El cuadragésimo primer milenio es una época oscura para la humanidad. Sí, nos hemos extendido por toda la galaxia, la raza humana es la especie dominante. Pero nuestra galaxia es hostil y siempre en guerra perpetua, el Imperio de la Humanidad se ve amenazado y resquebrajado continuamente en casi todas partes. Y una de las grandes amenazas son unos bichos creados por una raza ancestral para… para… Bueno, nadie sabe bien en qué estaban pensando los ‘zezudoz’ creando a los fúngicos y mortíferos pielesverdes. Así que de vez en cuando es interesante ponernos en esos pellejos correosos. Porque Warhammer 40.000: Shootas, Blood & Teef nos coloca en el lado Orko, en la máxima expresión de la guerra que nuestra galaxia conoce. Y lo hace a través de un Run’n Gun de poderosísimo componente multijugador… tal vez demasiado. Bienvenidos al conflicto interminable de una raza que lo conoce aún mejor que la nuestra incluso.

¡Oz vaiz a kagar, eztupidoz humanoz!

Rogueside firma este torrente demencial de acción 2D cooperativa. Y aunque ahora están muy volcados en otro título bien diferente, Warhammer 40.000: Shootas, Blood & Teef bebe poderosamente de sus Guns, Gore & Cannoli, lo que nos da una buena idea de lo que aquí encontraremos, pero adaptado al universo de Games Workshop.

Somos un pielverde ávido de combate, matanza y zangre. Nos embarcamos en otra konkizta, otro planeta de esos débiles seres de piel rosada, que vamos a arrasar, nuestra raza no sabe hacer otra cosa. Porque la pelea es tan eterna como desmedida, y por eso, entre nuestra misma raza luchamos a muerte entre nosotros si hace falta. El punto de partida es ese ataque a un planeta Imperial, donde nuestro kaudillo se le antoja una chuchería decorativa de nuestro protagonista. Nos la roba, nos lanza por la borda de nuestra barcaza de asalto, y nos deja tanto con la misión de vengarnos como de mazakrar a los rosados.

El kaudillo manda. Pero no tiene que hacerlo siempre… de hecho, no es lo habitual.

La historia mezcla la comicidad que los Orkoz ofrecen dentro de su mortal amenaza perpetua en el universo de W40K, aprovechada aquí desde un punto de vista más paródico y desenfadado. Cutscenes y momentos in-game donde cachondeo y vacile se mezclan con acción constante, frenética y becerra.

Lo primero, si elegimos empezar la campaña, es seleccionar el tipo de Orko que vamos a ser, teniendo cualidades propias cada mostrenco a nuestra disposición. Ya comenté en el adelanto de hace unos meses que las reminiscencias a Metal Slug también son visibles, aunque luego el gameplay y el diseño general de esta campaña no vayan por ese lado R&G, sino por otras formas de plantear la acción, como ya habían hecho en el mentado GG&C.

La principal característica y diferenciación está tanto en el control del personaje, como en la forma de plantear esa acción, a través de arenas o secciones donde prima limpiar y masacrar, frente a avanzar y saltar como el R&G acostumbra de manera clásica.

El final de la primera fase es una conjunción perfecta de acción, arte y música.

Como conté hace meses, tenemos un twin-stick shooter en 2D, donde el stick derecho es la manera de apuntar a los enemigos, e incluso de encararlos, ya que el punto de vista del personaje se controla con él. No podemos darnos la vuelta con el stick izquierdo, lo hacemos con el otro. Saltamos y disparamos con los gatillos traseros, así como usamos el arma cuerpo a cuerpo -que puede ser a distancia según el tipo de bicho que cojamos- y las granadas con los botones traseros frontales. Luego ya los botones principales del mando quedan para interactuar, cambiar de armas o embestir. Atípico, pero funciona.

Luego, el gameplay se basa como digo en limpiar más que avanzar. Hablo de arenas porque la gran mayoría de situaciones te arrojan cuantiosos enemigos, proyectiles y peligros por doquier, y hay que sacar la ezcoba en forma de mega-armas, para pasar al siguiente punto. Esto ya de primeras plantea problemas para el jugador que afronte la campaña en solitario.

Habrá muchos momentos y situaciones que no sean tanto difíciles, sino directamente engorrosos. Se nota desde la primera fase (la de la demo pública) que tan solo con ser dos personajes la gestión de esos momentos está más compensada y medida. Hay jefes que te piden estar a más de un punto de atención, haciendo farragosos algunos combates aún en nivel fácil. Esto claramente está diseñado para el multijugador, hasta el punto de que da un giro de 180 grados la experiencia entre ambas maneras de afrontar el juego.

The boyz are back in Town.

Porque Warhammer 40.000: Shootas, Blood & Teef propone un multijugador hasta para cuatro jugadores, en cooperativo local o bien de manera online (y digo ‘o’ porque no se pueden llenar los huecos en el coop local con jugadores en línea, al menos por ahora). Y ahí es cuando la cosa tiene su verdadera razón de ser. Ahí es cuando ves que ese punto de vista tan alejado del personaje en ocasiones, para ofrecer amplitud de visión, todas esas amenazas incesantes, esos objetivos en cada área, están hechos de manera totalmente expresa para tener a alguien a tu lado que se los coma contigo.

Durante la campaña podemos comprar más armas, trincando dineros, permitiendo más personalización a nuestro gusto y forma de jugar. Las armas tienen su límite de munición antes de cargarse, y comportamientos muy diferenciados entre cada clase, para seguir adaptando todo a lo que queramos hacer con nuestro pequeño batallón. Por supuesto, las sinergias entre jugadores son claras tanto a la hora de gestionar cada arena, como hacerlo con el armamento que se adapte más a nuestro estilo.

Así, la puntuación que habéis visto nada más entrar, no vale un pimiento. Se tenía que decir y se dijo. La parte online -que incluye no solo jugar la campaña sino también un modo versus- estos días previos al lanzamiento, está muy mermada por la falta de jugadores, como es lógico. Mi visión de la campaña no ha sido muy buena, ya digo que no es solo que pueda ser más o menos difícil, es que directamente es engorrosa en muchos puntos, que no se resuelven ni claudicando y poniendo el nivel fácil del juego. Pero acompañado, y ya encima con cuatro agerridoz chikoz, esto cambia absolutamente.

Combinación curiosa entre textos en ‘ezpañol’ y voces en ‘inglez’.

Sobre los pormenores técnicos, el juego presenta unos gráficos de corte animado, aunque a mi gusto con mucha estética ‘en flash’. El diseño desenfadado y cómico está logrado, pero las animaciones me chirrían un poco, la sensación de ‘dibujo animado’ se resiente por ello, aunque cumple y tiene también excelentes momentos visuales. Y la música es tema aparte.

Si en Guns, Gora & Cannoli mi compañero hablaba de temas adaptados al ambiente también paródico de mafias italoamericanas, aquí tenemos algo perfecto para la guerra interminable y la catarata de acción en pantalla ¡Heavy Metal! El guitarreo es constante y perpetuo, hay voces incluso en algún tema, todo recordándome para muy bien a cosas como Motorhead. Fijo que Lemmy está escuchando esto con un pulgar arriba y una cerveza en la mano desde su trono en la disformidad ¡OJOCUIDAO! Que si no os toca mucho este estilo, esa música tan intensa os pondrá la cabeza como un bombo, pero sigo diciendo que queda como un puñetero guante, sumado a las voces ingame de nuestro protagonista, en ‘inglez’  ¡HAKKA DAKKA!

¿Quien no querría seguirnos y luchar a nuestro lado?

La conclusión de todo esto es que hay una grandísima línea divisoria en Warhammer 40.000 – Shootas, Blood & Teef, cual Cicatrix Maledictum partiendo la galaxia, y es precisamente si alguien va a jugar solo, o puede contar con amigos, o jugará en red en las salas creadas para ello. En el primer caso, siento ser directo, pero no tendremos una campaña demasiado allá. En el segundo… ¡CORRED A POR EL JUEGO, WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

 


 Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media