En el cuadragésimo primer milenio solo hay guerra. La humanidad lucha en todos los frentes posibles, en todas las fronteras de su vasto imperio, en el borde de la cordura y la disformidad. Pero en el juego que nos ocupa nos van a dar igual los rosados tan blanditos, vamos a formar parte de la guerra. Porque Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef nos pone a los mandos de uno, o varios, pielesverdes. Somos orcos, ¿Vale? Y hacemos cosas dignas de la atención de Gorko y Morko.

Los belgas de Rogueside ya han andado por el camino de la acción y el humor con su franquicia Guns, Gore & Cannoli, y ahora pasan a una franquicia con tantos posibles -y mogollón de juegos- como es Warhammer 40.000, lanzándose en casi todos los sistemas disponibles. La demo ya estará disponible para cuando leáis esto, un poco antes más bien en PC. Y aunque no es muy larga, nos muestra como va a funcionar todo en el juego final. Esto es, un juego de acción 2D, un Run & Gun que recuerda a cosas como Metal Slug, en lo visual y quizás en el uso del humor, pero ya no tanto a la hora de jugarlo.

Lo primero, si sois de esos que pasáis los mensajes e indicaciones de control a toda pastilla para entrar a jugar cuanto antes ¡NO LO HAGÁIS AQUÍ, LEED BIEN ESAS INDICACIONES! El motivo es que Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef propone un control que obligará a cambiar el chip si vamos con el esquema habitual de salto-disparo-granada desde los botones principales del pad.

Nos movemos con stick izquierdo o cruceta, pero apuntamos con el stick derecho. De hecho… es que cambiamos la dirección en la que miramos con ese stick, de manera que si queremos mirar en la dirección opuesta debemos voltearnos así, ya que si no nos quedamos mirando en la misma dirección nos movamos como nos movamos.

Luego, el disparo y el salto se hacen con los gatillos traseros, algo que tampoco entra del todo bien de primeras. El botón de ataque cuerpo a cuerpo está en el R1/RB, dejando los botones principales del mando para acciones no de acción directa. Cuesta hacerse de primeras, desde luego.

La demo nos muestra una estructura de juego a priori basada en arenas y abrirse camino entre ellas. Mi primera impresión era la de estar jugando mal por todo lo que morí en el cubil inicial, cuando solo tenía que esperar a que la puerta se abriera tras masacrar a todo lo que me estaban echando a la cara.

Las siguientes secciones tienen ya más verticalidad y pormenores, como activar mecanismos para seguir avanzando. Y he seguido sin hacerme a ellas. Mi impresión es que o la demo muestra aún un estado muy primigenio del juego, o este título está muy adaptado al juego cooperativo, porque mismamente, mientras activo esos mecanismos no dejaban de atacarme, reiniciándose algunos de ellos al recibir impactos.

Luego, el cambio de armas se realiza o bien de forma directa con el teclado o con una rueda de armas imposible de encajar durante el juego con tanta acción sin descanso. O que las transiciones entre la lucha cuerpo a cuerpo y volver a usar nuestra arma son un pelín lentas para ese ritmo descomunal que propone el juego.

Así, por ahora, me quedan unas sensaciones agridulces. En el momento que escribo estas líneas se está jugando en directo al juego retransmitido en Steam… y el ufano ‘presentador’ está teniendo también buenos problemas jugando él solo. Aquí pinta que tendremos un excelente juego de acción, pero o se retoca para que funcione mejor con pad, o la colaboración entre jugadores será vital, prometiendo juego a cuatro jugadores simultáneos. Soy un fiel seguidor de la obra de Orkimedes, pero esta demo me deja muchas incertidumbres.

 


Este artículo ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media