Reconozco que estoy muy desconectado del universo World of Darkness -conocido en España como «Mundo de tinieblas»– y de los juegos de rol de tablero en general. No conozco ningún producto de esta licencia aparte de los videojuegos de la saga Vampire: The masquerade que disfruté mucho en PC. Entre algunas de estas subramas del universo creado por Mark Rein-Hagen en 1991 se encuentra Werewolf: The apocalypse, que sirve para ambientar el videojuego que tenemos entre manos hoy mismo.

Werewolf: The apocalypse – Earthblood es una nueva entrega en formato videojuego desarrollado por Cyanide studios y distribuido de la mano de Nacon y BigBen Interactive. El estudio nos lo vende como «el primer videojuego basado en la licencia Werewolf: The apocalypse», y si bien es cierto, lo es a medias, ya que anteriormente hubo hasta tres intentos de llevar la franquicia a consolas y PC en 1997, 2000 y 2004, además de una visual novel que sí llego al mercado en 2020. Pero fuera de experimentos extraños y lanzamientos cancelados, es verdad que estamos ante el primer videojuego de la marca.

En este juego controlaremos a Cahal, un Garou -hombre lobo- de la tribu Fianna que tras una misión fallida, se aleja de su clan y de toda su familia durante varios años, hasta que nuevamente se ve obligado a volver con ellos para enfrentarse a Endron, una megacorporación dedicada a explotar los recursos naturales hasta el punto de destruir hábitats enteros y matar seres vivos, incluyendo a su propia tribu.

Y en principio, lo que parecía ser un juego bastante potente tanto por su ambientación como por sus posibilidades, ha resultado ser un producto que podría haber dado mucho más de sí y no ofrece muy buenas sensaciones en su versión final, algo que ya se podía constatar tras mostrar gameplays del juego en los que se notaba que algo no terminaba de estar del todo bien.

Pero vamos paso por paso: Werewolf: The apocalypse – Earthblood es un juego que mezcla varios géneros y mecánicas, no siempre de forma acertada pero hace el esfuerzo. Con una vista en tercera persona, Cahal tendrá que infiltrarse en las instalaciones de Endron para cumplir con las diferentes misiones que le van encargando, ya sea investigando, infiltrándose o sencillamente a dentelladas.

Cahal contará con tres formas -o transformaciones-, que son la de homínido, la de lupus y la de crinos. La forma homínida es sencillamente su apariencia humana, que le hace pasar desapercibido entre la del resto de humanos. Esto nos permitirá acceder a funciones que las otras formas no pueden, como por ejemplo utilizar y hackear ordenadores, sabotear aparatos electrónicos y hablar con algunos humanos, ya sea para sacarles información o para conversar.

En su forma lupus, nos convertiremos en un lobo auténtico, el animal, sin llegar a ser el hibrido entre humano y monstruo. Con esta forma, seremos capaces de correr mucho más rápidamente, infiltrarnos a través de conductos de ventilación y localizar más fácilmente los recursos naturales gracias a nuestro instinto. Esta forma a su vez tiene sus inconvenientes, pues si nos paseamos por los alrededores de las instalaciones bajo esta apariencia, los guardias se pondrán en alerta y nos atacarán, cosa que no ocurre en nuestra apariencia humana.

Pero vamos a la forma verdaderamente importante, la del crinos. Crinos es el nombre que recibe la transformación en hombre lobo en sí, mitad humano mitad bestia, y es la que nos permitirá combatir con todo nuestro potencial cuando nos encontremos algún enfrentamiento. A lo largo del juego iremos combinando todas estas transformaciones para cumplir los objetivos, pudiendo alternar entre homínido y lupus cuando queramos con tan solo pulsar un botón, mientras que el crinos solamente será posible utilizarlo cuando los enemigos nos detecten.

Volviendo nuevamente al crinos, podremos entrar en combate directo desplegando todo nuestro potencial. Contaremos con un botón de ataque fuerte y ataque débil que además podremos cargar al mantenerlos pulsados, otro para saltar, otro para fijar objetivo, y la defensa en este caso consiste en un botón de esquivar que debemos pulsar en el momento justo del ataque para que no nos alcancen. También podremos mantener pulsados los gatillos superiores para acceder a ataques y comandos especiales, como el rugido, la embestida o la curación. Todos ellos los podremos aprender y mejorar en el árbol de habilidades del que disponemos.

Nuestra forma crinos cuenta con dos modos: el modo ágil y el modo mole. El modo ágil nos permite movernos más rápidamente y esquivar mejor, ideal para acabar con los enemigos más débiles en poco tiempo, pero a cambio recibiremos más daños y seremos más vulnerables a ataques. El modo mole en cambio nos permite adoptar una postura más «pesada», similar a la clase tank en los RPG, que nos servirá para hacer ataques más dañinos y derrotar a los enemigos más protegidos, pero a cambio nuestra movilidad se ve reducida y nos será más difícil esquivar ataques. Podremos alternar entre estos dos modos en cualquier momento del combate, por lo que se recomienda hacer un buen uso y gestión de esto para salir victoriosos.

Pero no solo podremos combatir para seguir adelante, contaremos también con una mecánica de sigilo para atravesar las distintas áreas llenas de enemigos. Al entrar en una zona con enemigos, nuestro personaje se colocará automáticamente en posición agachada y deberemos avanzar escondiéndonos de su vista tras cajas y vallas. Será posible también sorprender a enemigos y noquearlos por la espada para limpiar la zona. Y si todo eso falla, podremos utilizar nuestra ballesta para disparar y eliminar enemigos a distancia, aunque nuestra munición será muy limitada.

Desgraciadamente -y con esto comienzan los principales problemas del juego- la mecánica del sigilo está pésimamente implementada. En ocasiones entraremos a una zona llena de enemigos y comenzaremos a planear como llegar al otro lado, pero entonces la IA enemiga piensa «un momento, ¿quieres llegar al otro lado? espera que te ayudamos» e inmediatamente se empiezan a mover de manera scriptada para colocarse en posiciones en las que puedas acabar con ellos fácilmente sin ser descubierto, todo programado de antemano, como si en lugar de infiltrarnos con sigilo tuviésemos que resolver un puzle de la manera correcta.

Y eso no es lo peor, lo peor de todo es que el sigilo es completamente innecesario e inútil. Hay altas probabilidades de que tarde o temprano nos acaben descubriendo, ya sea por un enemigo mal colocado que nos divisa o por enemigos que directamente no se pueden noquear -que los hay-, con lo que podremos transformarnos en crinos y empezar a combatir directamente, incluso podremos transformarnos sin haber sido descubiertos siquiera. Tampoco hay consecuencia alguna por ser descubiertos, los enemigos comenzarán a atacarnos y cuando limpiemos la zona todo volverá a la normalidad, sin que la base se quede en alerta ni el resto de enemigos de otras zonas se enteren siquiera. ¿Qué razón hay entonces para perder tiempo yendo en modo sigiloso cuando directamente podemos entrar en combate y limpiar el lugar, cosa que además es mucho más divertida y entretenida? Por mi parte, creo que hubiese sido preferible prescindir del sigilo e invertir el tiempo y dinero en mejorar y pulir el combate, el cual tampoco es que sea gran cosa.

Y aun con todo lo que conlleva, el sigilo sigue sin ser lo peor del juego. Lo verdaderamente malo del juego es su alta repetitividad y nula sensación de progreso. Durante todo el juego no haremos otra cosa que seguir el mismo esquema de infiltrarnos en la base enemiga, dividida en subzonas con enemigos en ella hasta llegar al final, todo lleno de los mismos enemigos clónicos y assets repetidos una y otra vez. Tampoco sentiremos en ningún momento que nuestro personaje evolucione o progrese, ya que aunque tendremos el árbol de habilidades, lo que podremos desbloquear no supondrá una gran diferencia ni un cambio radical en la manera de luchar salvo hacer que completemos los combates en menos tiempo. Podremos completar el juego incluso sin desbloquear ningún nuevo movimiento y sin tocar el árbol para nada. Y a grandes rasgos ese es el gran problema de Werewolf: The apocalypse, que jugar la misión inicial y jugar la última es exactamente igual y no notaremos diferencia alguna.

Respecto al apartado gráfico, hay que decir que nos vamos a llevar más decepciones que alegrías. Es cierto que tiene cosas bastante buenas, como un excelente uso de las texturas y un sistema de iluminación y sombras muy bueno, pero ahí acaban todas sus bondades. Nuestro protagonista está bien detallado, pero el resto de personajes y secundarios del juego bien podrían pasar por modelados hace un par de generaciones, con unas animaciones ortopédicas y bajo poligonaje que hacen que nos preguntemos si realmente estamos ante un juego lanzado en 2021.

En el apartado sonoro, escucharemos temas heavy metal durante los encuentros enemigos y música ambiental durante las infiltraciones, o en ocasiones el total silencio incluso. Respecto al idioma en este caso nos tendremos que conformas con subtítulos en español y voces en inglés, además con un doblaje que deja un poco que desear, muy mecanizado y poco natural en la forma de expresar sentimientos.

En conclusión, la licencia Werewolf: The Apocalypse sigue sin tener suerte en el mundo de los videojuegos, estrenándose finalmente con un juego que falla en muchos de sus apartados y ofrece un producto final que difícilmente se puede arreglar con pequeños cambios y actualizaciones. Es una pena porque la franquicia es muy interesante y podría haber dado para mucho más. Esperemos que en una próxima oportunidad, de haberla, el resultado sea mejor y tengamos el videojuego de Werewolf: The apocalypse que nos merecemos.

 


Este análisis ha sido realizado en Playstation 4 mediante una copia cedida por Nacon España