Vivimos una época dorada en el mundo del videojuego. Es difícil encontrar una época en la que el usuario haya tenido la libertad para elegir. Libertad entre grandes producciones y desarrollos de equipos pequeños, lo cual además ha redundado en la libertad para escoger el tipo y género de juego puesto que, gracias precisamente a esos pequeños grupos, se han rescatado mecánicas y sistemas de juego prácticamente en extinción. Y ello además ha redundado para que grandes compañías vuelvan sus ojos a esos juegos y sagas olvidados, y se hayan dado cuenta de que aún hay interés y público potencial en ello.

Nos encontramos en uno de esos casos en los que, tras el éxito hace décadas de un género tratado de una forma específica, que hacía las delicias del aficionado al videojuego tanto en el salón recreativo como en máquinas domésticas, parecía abocado al olvido. Hasta que llegamos al momento actual, en el que un desarrollador amateur independiente ha decidido rescatar el espíritu de aquellos juegos que le encandilaron hace varias décadas y darnos la posibilidad de disfrutar del fruto de su esfuerzo.

Cuando uno ve las primeras imágenes de Woden GP no puede evitar pensar en el conocido internacionalmente World Rally Championship de Gaelco -1993-, y posiblemente en otros títulos similares que recogían su estela como Overtop de ADK -1996- o Neo Drift Out de Visco Corporation -1996- ambos publicados por SNK para NeoGeo, incluso alguno que tiraba de coches clásicos como el 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally -1994- de Kaneko para arcades o, ya en compatibles y Amiga 500, el Rally Championships de Flair Software -1994- que, manteniendo las distancias, nos llevaba anuestros hogares en aquellos tiempos unas sensaciones similares al arcade de Gaelco que por desgracia no pudimos oler en formato doméstico.

Podríamos estar un buen rato mencionando títulos de carreras que utilizaban dicha perspectiva y que prácticamente compartían mecánicas y jugabilidad, con ciertas diferencias, pero con un alma totalmente reconocible. Pero casi siempre nos vendrían a la mente videojuegos clásicos y tendríamos que pararnos a pensar mucho si buscamos algo similar en la actualidad. Y eso mismo es lo que debió pensar Vijuda, nombre de la que consta como compañía desarrolladora y que son las siglas de su único integrante, Victor Justo Dacruz, que, tras algún pequeño proyecto en móviles, RPG Maker o Game Maker, se decidió a ponerse más en serio con Unity para desarrollar un juego que pretende ser heredero de todos aquellos que hemos mencionado. ¿Lo habrá conseguido?

Antes de comenzar a destripar lo que Woden GP realmente nos ofrece, hay que aclarar un aspecto importante. Y es que nos encontramos ante un videojuego realizado de forma amateur y no profesional, puesto que su desarrollador no se dedica a esto como medio de vida. Al estilo de la escena de máquinas antiguas y actuales, Victor le ha robado horas a su tiempo libre para, él solo, realizar el juego desde el principio hasta el final, incluyendo la composición e interpretación de la música. Y es algo que hay que tener en cuenta a la hora de juzgar el título.

En una primera impresión, es inevitable que, si vemos vídeos o imágenes del juego, el juego nos recuerde, efectivamente, a los mencionados. Pero la memoria es muy traicionera, y si realmente tenemos frescos los World Rally Campionship y similares de la época o si los retomamos, bien sea con un emulador en el Pc o jugando en las máquinas originales, o simplemente viendo algún video de Youtube, nos daremos cuenta de que algo no nos encaja.

Para empezar, los títulos a los que nos recuerda a priori son títulos con una gran sensación de velocidad, muy frenéticos. Sin embargo, Woden GP no posee dicha característica. La sensación de velocidad es baja, recordando más a juegos de corte muy distinto como ciertos simuladores que a cualquiera de los juegos a los que supuestamente homenajea.

En cuanto al control, nos encontramos el mismo caso. En World Rally Championships y similares los coches responden de forma inmediata, rápida y muy precisa, quedando claro que no tienen ni un solo ápice de simulación. Mantener el coche dentro de la carretera es fácil y solo depende de nuestros reflejos. No necesitas conocer el circuito, solo seguir las indicaciones en pantalla, estar atento y tirar de los mencionados reflejos. Son juegos pensados para echar no necesitar gastar muchas monedas para conseguir pasar la primera carrera, sino fáciles de superar al comienzo y que se complican a medida que exigen más a nuestros reflejos. Woden GP sin embargo tiene un funcionamiento diametralmente opuesto. Los coches no reaccionan de forma precisa e inmediata, si vas más rápido de la cuenta te costará mantener el coche dentro de la carretera y en las curvas lo más normal es que acabes impactando constantemente con los límites del circuito. Los vehículos patinan, mucho, más al estilo de un simulador que de uno de los arcades mencionados. Y no tenemos la tradicional flecha justo antes de cada curva que nos va indicando el trazado e intensidad de la misma, así que tendremos que basarnos en el mapa de la esquina superior derecha y las señales en el propio circuito, sobre todo, tendremos que estudiarnos el circuito porque simplemente saber hacia dónde es la curva no nos servirá para tomarla correctamente. Habrá que cuidar la velocidad de entrada y la trazada y es posible que haya que levantar el pie o frenar según la curva de que se trate.

En los juegos a los que supuestamente hace referencia lo normal era pisar el acelerador y no soltarlo hasta que terminabas la carrera. Y así, con reflejos, podías superar carrera tras carrera sin saber si el botón de freno realmente tenía alguna utilidad o estaba puesto de adorno. Pero en Woden GP el botón de freno será un gran aliado, sin él no llegaremos muy lejos y no podremos superar ni las primeras carreras en los niveles de dificultad más bajos.

En el modo historia nos encontraremos con otros vehículos en la carrera y, de nuevo, las sensaciones son totalmente distintas a las de los juegos en los que supuestamente se basa. En aquellos juegos los rivales eran meros obstáculos para esquivar. Rozarlos no suponía de hecho una penalización grave y de hecho en alguno eran ellos los que salían perdiendo, aunque supusiesen una ligera pérdida de velocidad momentánea. En Woden GP los rivales son rocas pegadas al asfalto que siguen su trazada perfecta y que funcionarán como si fuesen el límite de la carretera. Si impactamos con ellos nos veremos muy perjudicados, y si son ellos los que nos impactan veremos cómo nos pueden estropear la carrera mientras ellos no se inmutan siquiera en su trayectoria.

Los escenarios, por último, en todos los juegos frenéticos y de marcado espíritu arcade que disfrutamos en aquellos 90, no solían obstaculizar la visión del trazado. Estaban diseñados de forma que, si bien eran ricos en detalles, se omitía aquello que podría taparnos la visión y por tanto hacernos dudar de cuál era el límite de la carretera. De nuevo en Woden GP no se ha optado por esa opción, de forma que no será nada extraño que viviendas o árboles nos tapen continuamente parte de la carretera haciendo que no sepamos exactamente dónde acaba el trazado y nuestro vehículo perdería velocidad o directamente chocará, añadiendo otra dificultad añadida que requiere, de nuevo, el ensaño y error para conocerse los trazados y los límites de dichas zonas para poder apurar, sobre todo en curvas y si toca lidiar con un rival que nos reduce la zona por la que circular.

Llegados a este punto, llegamos a dudar de nuestra memoria, leyendo comentarios de gente que había probado la demo y lo comparaban con el espíritu arcade de aquel World Rally Championship, e incluso declaraciones del creador diciendo de forma directa y clara que ese juego y otros como Overtop o Neo Drift Out son su referencia. Llegamos a pensar que igual efectivamente aquellos juegos eran como este, y que simplemente nos habíamos vuelto torpes con la edad. Así que ni cortos ni perezosos y tras varias horas a Woden GP, pusimos la recreativa y volvimos a jugar al World Rally Championship y allí volvió aquella sensación que recordábamos, esa facilidad para hacerse con el control, esa velocidad, extrema, esa precisión absoluta y arcade en el control alejada de cualquier atisbo de simulación, ese reto a los reflejos. Y comenzamos a superar circuitos fácilmente. Pero claro, es un juego al que hemos echado muchas horas y cuyos circuitos nos sabemos de memoria. Así que probamos el mencionado por el creador Overtop, que no habíamos jugado nunca, y las sensaciones fueron las mismas que las de World Rally Championship y de nuevo, tirando de reflejos, pudimos superar varias carreras sin ninguna dificultad en una primera aproximación. Repetimos la operación con Neo Drift Out y mismo resultado. Y seguimos probando juegos de la época para reafirmar lo que sospechábamos.

La conclusión es que, desde el punto de vista jugable, Woden GP no se parece en absoluto a aquellos juegos a los que se supone que quiere homenajear. ¿Es esto malo? En absoluto. Woden GP es un buen juego, simplemente no se parece a los juegos que supuestamente imita. Y el objetivo de un análisis debe ser que el lector se haga una idea de lo que se va a encontrar, y así poder juzgar si es un juego que le interese o no. Y en este caso es importante señalar las diferencias con aquello con lo que se puede confundir, para evitar frustraciones en el potencial cliente. Porque sería un error que un lector llegue guiado por el recuerdo de juegos como World Rally Championship de Gaelco, mire la nota, y se lo compre corriendo, pensando que va a encontrarse un juego con esa jugabilidad, porque no es así.

Más allá de eso, Woden GP es un juego divertido, retante, que requiere hacerse con el control del vehículo que escojas, usar el freno con maestría, y conocerse bien los circuitos. Aquí no puedes llegar de primeras y empezar a superar circuitos simplemente porque tienes reflejos de gato, debes hacerte con el juego.

Alguna novedad característica de este juego con respecto a los repetidamente mencionados es la ayuda que supone, en el modo historia, la recogida de unos ítems que nos otorgarán un turbo temporal a utilizar a nuestra discreción, lo cual añadirá otro punto de estrategia porque si lo utilizamos demasiado cerca de una curva puede suponer más un escollo que una ayuda al empujarnos fuera de la trazada si no tenemos cuidado.

Otro aspecto muy a valorar es la existencia de un modo a dobles con pantalla partida que hará las delicias de todos los que disfrutamos de niños jugando con nuestros amigos, juntos en la misma máquina arcade o en casa con dos pads.

Woden GP, que está traducido a un buen puñado de idiomas, entre ellos el castellano -no en vano su autor es de la encantadora ciudad de Vigo-, tiene varios modos de juego, que requieren poca explicación. Carrera libre, modo arcade, y un modo historia donde nos enfrentaremos a otros competidores en el mismo circuito al que habrá que dar varias vueltas. A medida que ganemos carreras iremos desbloqueando tanto circuitos como vehículos.

Dichos vehículos, como es lógico por el origen humilde del título, no poseen licencias reales, aunque estén basados, con mayor o menor descargo, en vehículos reales. Vehículos que están diseñados, al igual que los escenarios, completamente en 3D, aunque con un aspecto gráfico que intenta imitar visualmente máquinas de 16bits. En dicho aspecto visual nos encontramos algún pequeño contraste. Por lo general es agradable, mención especial para las carreras nocturnas y el efecto de los focos de los vehículos, excelentemente resuelta desde el punto de vista visual. Pero hay algún pequeño aspecto que podría haberse pulido, como un extraño halo que rodea a los vehículos. En principio, al apreciarlo en un vídeo promocional antes de tener el juego en nuestras manos, pensamos que se trataba de algún problema de compresión del video, pero al verlo en directo queda claro que es algún defecto o efecto del juego que nos desconcierta. Igual es fruto del filtro utilizado y por tanto algo realizado intencionadamente, pero nos resulta ciertamente incómodo en algunos momentos donde se hace más evidente.

Uno de los aspectos que nos choca al ponernos a los mandos por primera vez es la extraña elección de controles para el teclado. Nos pusimos al mando de las flechas como era habitual en los juegos de la época en su versión para ordenadores domésticos, pero se controla utilizando las teclas WASD como si de un fps se tratase. De nuevo no es malo ni bueno, habrá a quien agrade, a quien no, y a quien le resulte indiferente. Lo que sí echamos en falta es una opción para redefinir los controles a nuestro gusto y también notamos la ausencia de, al menos, una sección de «control» donde te muestre cuales son sin tener que probar. Con el pad no hay mucho misterio, se usan los gatillos para acelerar o frenar y el stick izquierdo o cruceta para girar.

En cuanto al sonido, Victor hace notar que tocaba en un grupo y la música está muy bien resulta, acompañando perfectamente al juego y no haciéndose pesada en ningún momento. En cuanto a los FX son correctos y cumplen, aunque nos resulta curiosa la elección del sonido del derrape, bastante distintas a otros a los que estemos habituados.

En resumen, Woden GP es un divertido y meritorio juego de coches con perspectiva isométrica que recuerda en lo visual a aquellos títulos míticos de los 90 pero cuya similitud termina ahí. Tiene un espíritu propio, es un reto, la curva de dificultad es alta desde el comienzo y requiere dedicación y tiempo para hacerse con él y disfrutarlo al máximo, lo cual lo aleja del espíritu arcade de máquina a la que echar 5 duros y hacerte a los mandos al instante. Recuerda más a otro tipo de juegos en ese aspecto y, sin ser un simulador como tal, requiere de dicha pericia y dedicación. Sabiendo eso para no llevarte una impresión equivocada, es un juego al que merece la pena echarle el guante.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Vijuda