Mala entrada esta la que tengo que acometer, no por algo como la nota, sino por ser duro y hasta cruel con un juego lleno de trabajo e ilusión. Unos debutantes se marcan altas metas basadas en hacer un juego de lo que realmente les gusta, el rol en tercera persona a la usanza de la saga The Elder Scrolls. Zack 2: Celestine’s Map, de Smart Olive Games, el primer juego internacional lanzado por unos desarrolladores de Nigeria. Por desgracia, todo ese esfuerzo, ilusión y tratar de acercarse a sus modelos de Bethesda culmina en un título realmente pobre y muy mal ejecutado.

Nuestro portal esta lleno de desarrollos amateur y obras de equipos tan llenos de limitaciones como de ilusión. Pero lo que aquí acontece ¡NO!

Es un trabajo de bajo perfil, y no tendría porqué ser malo. No tenemos una trayectoria extensa en el tiempo, pero me gusta mucho mirar hacia atrás y ver la cantidad de juegos más desconocidos, amateurs y de gente de escasos medios que han conseguido lanzar propuestas mejores o peores, pero con alguna cosa propia que contar. Aquí ya digo que estamos ante un juego muy deficiente.

Todo empieza porque los humanos y los dragones están enfrentados. Pero un tal Celestine se hizo con un poder descomunal para derrotarlos. Vendió su alma al infierno, y tras derrotar a los dragones se convirtió en un tirano que arrasó los reinos humanos con crueldad y tiranía. Y llega nuestro héroe que… Pues no sabemos mucho.

El tutorial que abre el juego no puede empezar peor. Te deja la sensación de ser un juego debug, una alpha temprana, algo incompleto… Pero cuando ya tienes que hacer de héroe y acometer la aventura esas sensaciones no consiguen remontar.

Para quien guste de los RPG occidentales las formas son conocidas, en forma de control en tercera persona, acción directa, gran inventario, diario, magia, opciones, múltiples escenarios y contenido en el habitual viaje de leyenda del héroe. Pero no se llega a unos mínimos, siquiera como juego más sencillo de este complicado género para debutar, menos aún cuando el título tiene una gran extensión y posibles. No funciona.

No hay una puesta en escena que podamos considerar llega a unos mínimos. No hablamos de hacer un juego 3D tosco, es que no se consigue una funcionalidad siquiera básica. Los gráficos y sus problemas podrían ser una losa, pero es mucho mayor los inexplicables problemas de control, gestión, decisiones de diseño, bugs, faltas y fallas…

El sistema de juego es atroz: el mismo control con teclado y ratón es atroz. El manejo de movimiento y cámara es… inexplicable. Una mano en la zona izquierda del teclado, la otra en las teclas derechas… pero es que la cámara se maneja con el ratón… que solo es izquierda-derecha. Es que ni siquiera ‘arriba-abajo’. Inventarios, selección de objetos, armas, ataque… Esto es un juego diseñado para aquella Net Yaroze, aquel kit amateur lanzado por Sony en el entorno de la primera PlayStation. Y los hubo bien mejores y mejor resueltos encima.

Correr pulsando ‘mayúsculas’ es el esperpento que se ve en el mismo vídeo de presentación de Steam, o…el que tenéis bajo esta cruel entrada. Gestión de inventario, interacción con el mundo, desarrollo de la historia… ¿Para qué? Esto no funciona ¡NO FUNCIONA!

Y es duro ser tan cruel justamente en un portal donde adoramos conocer y presentar todo tipo de proyectos que salgan de los cuadrados de los grandes medios que tratan ese mundillo. Pero considero que hago un flaco favor poniendo paños calientes, más cuando el juego tiene un precio alto en Steam. O sea un 2D Flight Simulator a cuatro céntimos dejará una impresión poco aceptable ¿Pero algo tan claramente incompleto a 12,49-14,99?  Junto al S.O.N, el juego que menos podemos recomendar un acercamiento en la breve historia de este portal.

Y si este juego duplica la puntuación del dolor de cabeza de ¿Juego? Que mi compañero de redacción sufrió en su momento es, magnanimamente, porque tiene mucho contenido. Por descabellado que parezca, Smart Olive Games ha metido mucho contenido. Yo no he llegado a explorarlo, pero está ahí. Lo que pasa es que cuando las primeras horas ves que no puedes jugar, es que prácticamente no puedes jugar ¿Cuantos jugadores van a echar las decenas de horas que realmente sí tiene el juego?

Entre tantos juegos amateur que por aquí pasan, me salen cosas como Undefeated, hecho por estudiantes japoneses en su proyecto de final de carrera. O Ravensword: Shadowlands, precisamente otro Skyrim más ‘baratillo’, con problemas y faltas, pero llegando a esos mínimos que este juego no presenta. Esto es comprender el medio, es hacer algo limitado en tiempo, personal, medios, presupuesto… Y ser consecuentes. De verdad, es que no entiendo este Zack 2: Celestine’s Map. Ojalá, pero que no. Que se lance como ‘indie-super-producción’ directamente no lo puedo comprender.

En fin, solo me queda disculparme porque la entrada quede tan destructiva en un medio que intenta presentar y validar trabajos hasta hecho por una sola persona, como los juegos de Walter Machado. Pero con Zack 2: Celestine’s Map tenemos algo que sigo sin explicarme como ha sido lanzado en estas condiciones. Si el crecimiento del proyecto, mejoras, parches… lo transforman en algo de mínima entidad, me comprometo a reanalizar y rectificar esta triste entrada esperando ver un juego que esté a la altura de esa ilusión que sus desarrolladores sin duda han tenido y tienen por su primer lanzamiento internacional.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por VIM Global