El 18 de septiembre se celebró el «Batman Day», estipulado como el tercer fin de semana del mes de septiembre. Pues muy bonito, hay motivos y tal, todo el mundo necesita su festejo oficial. Pero el personaje nació a finales de marzo de 1939, en la mítica publicación Detective Cómics Nº 27, con aquella primera historia El Caso de los Magnates/Sindicato de la Química. Ni siquiera existía Gotham, la acción se desarrollaba en una ciudad que podría ser Nueva York o Chicago. Y podríamos hablar del horroroso drama sobre trabajo, reconocimientos, derechos y réditos del personaje, con un enorme culebrón con el favorecido Bob Kane y el ninguneado y apartado Bill Finger. Ah, pero aquí estamos para hablar de videojuegos, de videojuegos del pasado, y por ello aquí tenemos el primer videojuego basado en el personaje del Hombre Murciélago, lanzado para nuestros bien hallados microordenadores de 8-bits.
Superman debutó en 1978 en la Atari 2600. El Caballero Oscuro tardaría unos años más, y en un juego que hacía menos uso de sus cualidades propias, pero con más calidad global. Claro, la técnica y la tecnología habían avanzado, aunque era paradójico que el Hombre de Acero fuera más fiel a su naturaleza y a los cómics en un sistema tan limitadísimo que este juego de mayor octanaje, donde el nombre de Batman es más un reclamo.
Para un personaje legendario hacían falta nombres a la altura, los de Jon Ritman y Bernie Drummond. No hablaríamos de una producción enorme, sino de juegos de elevadísima calidad en su momento como las dos entregas de Match Day, demostrando que se podía jugar a juegos de futbol de forma muy buena en los limitados microordenadores de 8-bits. Head over Heels fue otra aventura isométrica como este Batman, pero más larga y ambiciosa, como lo fue el excelente Monster Max para Game Boy, que espero se de un paseíto por esta sección en algún momento.
No es que la filmation o perspectiva isométrica se haya paseado mucho por aquí, un poco de historia en el reportaje de Ultimate Play the Game, y otros apuntes en el Solstice de NES. Pero fue un fenómeno en su momento, y dos años después del legendario Knight Lore la técnica para crear un diseño visual y jugable tridimensional estaba bastante pulida y asentada. Ritman y Drummond consiguieron un juego visualmente apabullante para la época, pero como digo, no especialmente batmaníaco, salvo en algunos imaginativos detalles.
La historia está porque todos los juegos tienen que tener una, pero que podría haber sido cualquier cosa: a Robin le han secuestrado cuando estaba reparando los cacharros de su amo y señor multimillonario. Para rescatarlo, Batman debe reunir las siete piezas del Batcraft para… para… bueno, parece que con ese cacharro acuático se rescataría a su pupilo. Todo esto en el manual de instrucciones, porque durante el juego lo único que vamos a ver es a Batman trincando esas siete piezas y yendo al lugar donde está ese vehículo, terminando el juego al subirnos a él si las hemos conseguido todas.
Una curiosidad, en multitud de sitios, incluso muy especializados en retro, dicen que es el Batmovil, el buga de Batman, supongo que por los manuales de instrucciones. Pero los muy escasos textos del juego así como la forma final te dejan claro que estás montando una suerte de bat-lancha, aunque el lugar donde lo haces no tiene ni gota de agua y ya digo que tururú de rescatar a Robin. Tampoco te dicen al empezar el juego que le pase nada, así que…
Y aunque el juego se abre -y se cierra también- con un trasunto de la música de la mítica serie de los 60, a la hora de jugar no sentiremos que estemos en una de esas aventuras de Batman que comprábamos vía Bruguera o Zinco, pero también hay que dejar claro que estamos ante un gran juego, una aventura compleja y desafiante como ella sola. Las posibilidades de la filmation convertían el diseño habitual en muchos videojuegos de la época de saltar plataformas, esquivar peligros y tener cuidado con los enemigos, en algo totalmente diferente.
Batman empieza el juego sin ningún tipo de habilidad. Y cuando digo ninguna es ninguna, que solo se puede mover en las cuatro direcciones -nos tenemos que acostumbrar que arriba no es arriba con esta ingeniosa técnica-, no puede hacer nada más. Nuestro primer objetivo es encontrar cuatro artilugios de su traje que le permitirán disponer ya de algunas acciones para afrontar la aventura de verdad en la búsqueda de las siete piezas, y el montaje del Batcraft.
Con las bat-botas podemos saltar; la bat-mochila nos permite almacenar un objeto de esa pantalla para usarlo en la misma, y se pierde al cambiar de pantalla; el bat-jetpack permite modificar la dirección de las caídas, si nó caíamos a plomo; y ya el bat-cinturón, que por lo visto lleva chismes anti-gravedad, permite bat-planear y mantenerse más tiempo en el aire.
Es muy curiosa esta forma de empezar el juego, porque el esquema jugable ya digo que es bastante habitual de la época, pantalla a pantalla. Pero insisto que la filmation es la clave para crear un diseño totalmente novedoso -o un poco menos tras los años de distancia con Ant Attack y Knight Lore-, porque el número de caminos y direcciones crece bastante. El juego es enorme para aquellos estándares, unas 125 pantallas, que ya no se limitaban a cambiar entre ellas en las cuatro direcciones del espacio, sino que había rutas arriba y abajo de una pantalla, había una dimensión espacial más en la ecuación, además de posibilitarse más caminos que en un mero plano 2D.
Orientarnos y conocer cada bifurcación, cada camino, cada puñetero cambio de altura… era una necesidad vital. El cuaderno o la hoja para tomar apuntes eran imprescindibles, y las publicaciones que anunciaban mapas para este tipo de juegos veían como sus ventas subían más.
El gameplay es el de una aventura de plataformas muy pura, ya que Batman no tiene habilidades ofensivas. Saltar y esquivar eran la clave. Pero hablo de aventura y eso significa resolver trampas y triquiñuelas en muchas salas. La bat-mochila se pone a prueba cogiendo y soltando objetos clave, que muchas veces nos servían para usarlos de apoyo, jugar con ellos y crear caminos. Pero algunos tenían propiedades especiales, como el saltar más, que había que saber calibrar y estudiar dentro del diseño de cada pantalla.
Y siguiendo con ese diseño clásico pues también teníamos items, aunque todos tenían la forma de Batman, pero otorgando diferentes propiedades. Por supuesto, tocaba memorizar qué hacía el mini-Batman de tal o cual sala también, para usar sus efectos… o no. Vidas extra, invulnerabilidad temporal, aumento de la velocidad durante un periodo limitado, y diez saltos mejorados conviven con la p*tada de pillar uno que te quitase los power-ups que llevases encima. Apuntar las cosas, amigos, la clave de todo.
Me encantaban los juegos ‘de pantallas’. Dado los sistemas y limitaciones, eran formas de plantear las aventuras muy interesantes. Ahí tengo mi amado Dustin como una gran prueba. El juego era sin duda complicado, uniendo obstáculos y trampas algo ceñidas para superarse, o enemigos con patrones de movimiento aleatorios, y perversas formas de tener que encontrar el camino -vuelvo a mencionar los cambios de altura-, sumado a su extensión. Pero es un juego realizable y más o menos justo, es una aventura que funcionaba de forma más medida y mesurada que la mayoría de su tiempo. Podías terminar hasta el gorro de pasar por salas que no mantenían una homogeneidad entre ellas, pero la paciencia y un buen lápiz alpino podían mostrarnos las dos parcas pantallas de finalización del juego.
Ya comentando sobre las versiones, las principales fueron Spectrum ZX y Amstrad CPC. En ambas el juego se mueve de forma excelente, y he abusado premeditadamente de la versión de mi amado CPC porque a una velocidad de juego y fluidez de control muy buenos, se le suma que el interesante diseño visual de esas locas pantallas y enemigos se ve mejorado por el uso del color, cambiante según la pantalla donde estemos. Y no tanto Modo 0 lleno de colorcitos y una fluidez de juego horrorosa ¡Pardiez!
La verdad es que para no haberse puesto mucho interés en el universo de Batman -por lo visto ambos autores rechazaron usar villanos o personajes de los cómics- algunos motivos, enemigos y detalles sí nos traen cosas de los tebeos. Cada pantalla podía cambiar radicalmente la parte visual de la que la precedía, pero que no se diga que el juego no llamaba la atención.
La versión de Amstrad PCW podría pasar por la de Spectrum, solo que TODO el juego es en negro y verde, cuando en la máquina del recientemente fallecido Clive Sinclair al menos sí cambiaba el color principal al cambiar de sala. Y para solaz de mi compañero de sección, he dejado por ahí una pantalla de la versión de MSX, muy fácil de identificar para el retro-viejuner que conozca estos cuatro ordenadores.
Llegarían otros juegos del personaje que ya explotarían más sus cualidades y universo, pero nadie podrá decir que el pionero fue un mal juego ¡Justo lo contrario! Y en aquellos años y máquinas eso podía valer bastante más que un juego más fiel y convencional.