La libertad es uno de los motores que han movido la historia de la humanidad. El deseo de ser libre y el mantener esa libertad es algo que nos lleva definiendo desde que tuvimos la suficiente razón para hacer algo más que comer, dormir y procrear, y muchas veces, ser libre es poder tener esos simples funciones básicas. Una carcel inhóspita en una isla tropical, un ladrón de joyas, y el deseo inquebrantable de ser libre a cualquier precio. Esto es Dustin para ordenadores de 8-bits, en forma de videoaventura con sabores arcade.

«Somos algo, ¿no?. Los únicos animales que se meten cosas en el culo para sobrevivir»

Dustin es también historia de nuestro software nacional, cuando en España se creó un sector fuerte en el lanzamiento de videojuegos, focalizado en gran medida en los ordenadores de 8-bits, donde Amstrad CPC y el Spectrum ZX fueron las plataformas más bendecidas en aquella «fiebre del oro» del videojuego nacional. Y no son pocos los homenajes merecidos que la prensa en papel y digital española le ha dedicado. Este que estáis leyendo no será uno de los mejores, pero tiene mi corazón en él, porque fue una de las aventuras que más me marcó en la infancia, así que sentía que debía dejarle unas líneas aquí, en nuestro portal de 33bits.

El juego es la obra bastante personal de Enrique Cervera, su segundo trabajo en Dimanic tras el también genial Phantomas, con un cambio de tercio enorme entre ambos títulos. Estamos en 1986 y un jovencísimo Enrique está pletórico por seguir programando videojuegos, sin cumplir la veintena siquiera, un chaval con talento que en Dustin hizo un trabajo que él tiene como uno de sus favoritos. El que escribe esto, también.

Bajo el paraguas de una de las grandes del sector español, Dinamic Software, la legendaria compañía de los Hermanos Ruiz, Dustin es una videoaventura de movimiento libre frente a los esquemas clásicos de juego 2D en un solo plano. Enric trabajó en la versión de Spectrum ZX junto a Luis Rodríguez Soler e Ignacio Ruiz Tejedor «Snatcho», que se ocuparían de la parte visual del juego, y Manuel Cubedo en la parte sonora. Si aquí veis más capturas de la versión de Amstrad CPC, de nuevo, el corazón manda, es la versión que yo disfruté, y su apartado gráfico es obra de Javier Cubedo. De la versión de MSX se ocupó Pedro Sudón. Y con otra formidable portada del gran Alfonso Azpiri. Buenos nombres, sin duda, «La Edad de Oro del Software Español», término que siempre aparece en estos homenajes y sin el cual, algo nos faltaría en esta entrada.

La necesaria historia nos pone en el pellejo de Kid Saguf, que es justamente, el protagonista de Phantomas, aquí con el sobrenombre de Dustin. Un ladrón de joyas de grandes dotes, que ha dado con sus huesos en el penal de Wad-Ras. Estamos en una penitenciaría de máxima seguridad ubicada en una isla tropical rodeada de selva. Y creo que más de uno y de dos ante estos datos sin duda habrá pensando en la formidable película Papillón de Franklin Schaffner de 1973, y el título del juego sin duda recuerda al personaje de Luis Dega, interpretado por Dustin Hoffman. Solo que aquí, a quien vamos a manejar es a Steve McQueen, y Kid Saguf sí está en la cárcel por un delito real. Pero los sueños de libertad y los esfuerzos denodados por conseguirla son los mismos entre Kid y Henri Charriere.

Nuestra aventura empieza a las nueve de la mañana y tenemos hasta las doce para fugarnos. Bueno, parece poco tiempo, pero cunde sin problemas. Y es el primer punto donde ya vemos un toque original, porque no hay ‘vidas’ como tal, aunque si un medidor de vitalidad que mermará con los avatares y peligros que nos encontraremos. Al agotarlo, volveremos a nuestra celda inicial haciendo que el reloj añada tiempo al total. No son horas de tiempo real, aquí el crono va más rápido, pero hay tiempo de sobras para lograr nuestro objetivo. De hecho, la aventura, si te la conoces bien, se puede pasar incluso en menos de diez minutos reales. Pasadas las doce, podremos seguir moviéndonos por la prisión pero si nos derrotan, se acaba la partida.

Pues como buena videoaventura, la exploración y el intercambio de objetos son la clave para avanzar, pero para conseguir dichos objetos tendremos que zurrarnos con los guardias de la prisión, y realizar los intercambios con los presos, y un extraño personaje en la jungla final. De los guardias conseguimos armas como pistolas y porras, objetos como la tarjeta-llave que nos permite atravesar puertas cuando la luz roja no permite la circulación entre secciones, chalecos anti-balas, y los necesarios recursos intercambiables en forma de alcohol, dinero y tabaco. Si somos derrotados, nos arrebatarán las armas, pero no los objetos ni los recursos.

El combate a puños/armas cuerpo a cuerpo es curioso, porque Dustin solo golpea cuando está cerca de un guardia, y si pulsamos el botón de ataque en otras circunstancias no hacemos nada. Esto nos trajo quebraderos de cabeza a mi y a mi hermano, porque en las partidas iniciales solo nos movíamos por el pabellón inicial, donde podemos circular libremente -salvo con la luz roja que cierra las puertas- sin que nadie nos ataque. Es cuando atacamos nosotros -y ya digo, lo descubrimos de forma un poco tonta- cuando saltan todas las alertas y los guardias nos perseguirán y atacarán. Al ser derrotados, todo vuelve a la calma y podemos seguir explorando hasta que volvamos a atacar a alguien, que lo haremos.

Me encanta la representación de la gente de la prisión: esos reclusos entrados en carnes, los que están limando barrotes en su celda, el cocinero y su eterno pelar de patatas, o esos dos extraños indígenas en la selva. La versión de Spectrum tiene un toque de cómic en sus sprites, y la de CPC retoca esos diseños, añadiendo por ejemplo, la clásica indumentaria a rayas de los reclusos. También hay un diseño visual en los escenarios muy logrado, en el interior del recinto, el patio, los exteriores junto al mar y la frondosa jungla final, con indígenas hostiles, panteras y serpientes. La de MSX, una vez más, es la de Spectrum.

El juego se compone de tres áreas: el penal interior, con su patio amurallado y empedrado; luego pasamos a la zona de seguridad exterior si hemos conseguido la ganzúa, donde ya, hagamos lo que hagamos, nos atacarán los guardias, no tenemos permiso para estar ahí y los guardias se ocupan de recordárnoslo; el último escenario es la mentada jungla, tras salir al exterior de la cárcel, donde toca orientarse, encontrar el camino correcto y resolver una pequeña triquiñuela justo antes del bote de remos que nos hará salir de allí.

Siempre he sentido una especie de encanto por estos juegos basados en ‘pantallas’ interconectadas sin scroll, y aquí el movimiento en 360 grados ofrece una profundidad a la hora de explorar muy poco habitual en su época. Por supuesto, nuestro papel y lápiz cerca para dibujar aquellos sencillos mapas propios para orientarnos, así como apuntar pistas y qué presos nos darán qué objeto. Justamente, una idea que me parece genial es que el reloj que nos dice la hora y nos permite saber donde está el límite de tiempo no viene de serie, nos lo proporciona un preso a cambio de algún objeto intercambiable. Y cuando ya te conoces un poco la prisión, intentar la fuga sin él, guardando ese valioso hueco para otro objeto.

Es que, además, la variedad de objetos y personajes que nos los proporcionan es otro gran punto de la aventura. Hay antídotos para serpientes o huesos para esas traicioneras panteras de la selva, que no son necesarios como tal, pero ayudan mucho y hacen que te diseñes tu estrategia global mejor. Me picaba bastante saber absolutamente todos los objetos que puedes conseguir de todos los personajes. Se pueden acumular varios objetos del mismo tipo, aunque no siempre tenga utilidad. Tener varios huesos, pistolas o chalecos anti-balas es muy útil, pero tener más de una ganzúa o la estatuilla de arte local no es necesario.

Le achacaría el escaso acompañamiento sonoro, es algo donde yo siempre he sido muy especial. La única música es la melodía inicial y el resto del sonido son los fx de golpes, disparos, el cascabel/siseo de las serpientes…..que tengo que decir están muy logrados, pero al aparecer en menor medida podemos pasar mucho tiempo en completo silencio. Bueno, es la época ¿No? También si me pongo más quisquilloso me hubiera gustado una secuencia final más decentilla, pero es lo que digo, la época, medios y hardware eran los los que eran y se aceptaba sin problemas dada la calidad de la aventura.

De lo que me alegro que no siguiera los patrones de la época es que aquí tenemos una aventura asequible y justa, huyendo de la horrenda dificultad que muchos juegos tenían, y en Dinamic sabían bien lo que era hacer juegos bien difíciles. Supongo que como muchos juegos eran bastante cortos, se intentaba compensar con una gran dificultad para alargar su vida, aunque yo salía muy frustrado de muchos títulos, y aquí, me encuentro con una aventura sencilla e inteligente cuyo diseño asequible y justo la hizo ganarse el corazón de muchos aficionados. He rejugado Dustin muchas veces durante casi treinta años, me sé la aventura de cabo a rabo, y me oriento sin problemas incluso en la jungla, y cada vez que vuelvo al juego solo tengo buenas palabras para el trabajo tan bien planteado que hizo Enric.

Y ha sido un placer volver a esta obra, en forma de esta entrada, pidiendo perdón por los errores e imperfecciones que este fan haya podido dejar aquí, pero con el gusto de haber podido plasmar otro de mis iconos personales también. Espero que quien aquí se acerque haya podido captar una fracción del cariño y respeto que tengo por este Dustin.