«Los hombres civilizados son menos amables que los salvajes porque saben que pueden ser más descorteses sin correr el riesgo de que les partan la cabeza.» – Rey Conan de Aquilonia
Esta cita traída de los escasos pergaminos nemedios que han sobrevivido al paso del tiempo abre una entrada y homenaje a algo más que un juego, la puesta en pixels jugables de un icono de la espada y la brujería ¡Que les den a elfos, magos con sotanas y criaturas que viven en agujeros y fuman en pipas! Acero hyrkanio en una mano, el corazón siempre latiendo recordándonos que estamos vivos en la otra, taparrabos en ristre y músculos hasta en las pestañas.
¡CROM, CUENTA LOS MUERTOS!
Siempre se impone una somera introducción que guie pero no agote al lector: Conan el Bárbaro es una creación del escritor tejano Robert Ervin Howard, nacido ya rey en su primer relato de 1932, El Fenix en la Espada, porque era una remodelación de otro relato rechazado, protagonizado por el Rey Kull de Valusia, y el relato original, Por esta Hacha yo Gobierno ¡Eso es fuerza, muchacho, eso es poder! Dentro de la enorme cantidad de relatos que escribió Howard, Conan fue su personaje estrella, su elemento unificador. Tuvo más héroes, por supuesto, como alguien que seguía la estela de Edgar Rice Burroughs. Ahí está el Puritano del siglo XVI, Solomon Kane, o el picto que luchaba contra los romanos, Bran Mak Morn. Pero Conan sería su personaje estrella y quien más centraría su imaginación y su producción durante los cuatro años de vida que median desde la publicación de su primer relato, hasta el suicido del autor por la enfermedad que asolaba a su madre. Howard contaba entonces solo con treinta años.
Los relatos de Conan son aventura pura, un estilo sencillo y efectista de prosa, cargada de acción, crudeza y tenebrismo. Harto conocida es la amistad con Howard Phillips Lovecraft, mantenida por correspondencia ya que en persona jamás llegaron a verse, y las historias del cimmerio –Cimmeria es la tierra natal del personaje, llena de hielo y lucha perpetua- contienen una sobrenaturalidad que justamente recuerda poderosamente a la del escritor de Providence, frente a la imagen general que tenemos de un bárbaro semidesnudo matando bichos como el que mata comadrejas, con presencias de otras eras, de otras esferas, dioses y cosas peores que dioses esperando a entrar en nuestro mundo. Magos de oscuras creencias y repugnantes prácticas, y la humanidad con la amenaza constante de volver a la oscuridad de la que salieron los hombres hace pocos miles de años atrás.
Y como prometí no aburrir, concluyo esta introducción explicando que la vida de Conan está contenida en una decenas de relatos y una novela larga, La Hora del Dragón, que escritores posteriores como Lyon Sprague de Camp o Lin Carter aumentaron, enriquecieron, pero también, contaminaron, y que el nombre de Roy Thomas hay que unirlo a la leyenda del personaje, porque sin él, seguramente nada de lo que llegaría después hubiera sucedido, empezando por quienes conoceríamos hoy día al personaje. Y sí… la película esa de 2010 también habrá que agradecérsela a su labor como guionista y editor in chief de Marvel Cómics, con anécdotas monetarias y choques de opinión con Stan Lee, que solo alargarían esta entrada innecesariamente frente a lo que habéis venido a leer.
La Era Hyboria dentro de un cofre de silicio y plástico
Muchas cosas olían a progreso y futuro en 1990, la última década del siglo XX. Otras, pues ahí seguían, y aún con su hermana mayor en la calle, nuestra querida seguía sacando juegos. Conan había sido una curiosidad literaria en los años 60, un fenómeno creciente en cómics en los 70, y un icono en los 80, que al término de la década titilaba por la sobreexplotación del personaje, pero no en videojuegos, y aún debería llegar aquella increible, inolvidable e inmortal serie de animación con el Metal Estelar y el personaje totalmente fiel a sus raices, especialmente en la segunda parte de la misma. Me vuelvo a desviar, perdonadme, vayamos al Jackpot
Mindscape desarrollaría y publicaría. Que este proyecto cabalgase entre tres países -Francia, Estados Unidos y Gran Bretaña- y se apoyase también en otra desarrolladora, System 3, muestra la ambición y medios que tuvo el juego. Porque la idea parte en el año 83 tras el éxito de la primera película del Conan de John Milius, pero la tecnología de aquel momento no ofrecía la potencia adecuada para trasladar no solo una parte visual a la altura del film, sino el enorme y multivariente concepto de juego. Porque aquí se pretende la enorme labor de llevar la vida del personaje a través de diferentes fases, situaciones, conceptos y mecánicas. Y la NES ofrecería la calidad necesaria para poder sacar el proyecto a flote, mejorando incluso las ideas originales, en palabras de su director y cabeza visible, Joseph Joanovici.
Por ejemplo, la idea era ofrecer un Conan casi indistinguible de Arnold Schwarzenegger y la espera y avances tecnológicos posibilitaron esa hazaña. Incluso el actor, inmerso en pleno rodaje de Terminator 2, alabaría el esfuerzo llevado a cabo. Pero reconoció no comprender adecuadamente el juego, ya que se ciñe a los relatos más Howardianos, frente a las interpretaciones más libres de cómics y películas. Igualmente, quedó encantado con él y se lo compró a sus hijos, quienes bromearon por poder controlar con un pad a su propio padre.
Adentrándonos en la leyenda, no estamos atados a un simple sistema o mecánicas básicas, sino que tenemos una aventura que se adapta y controla en función del escenario, acción y momento temporal dentro de la cronología del personaje. Así, empezamos en la misma juventud de nuestro bárbaro luchando contra una fortaleza Vanir con mecánicas arcade, y estrategia, asedio, gestión de unidades y suministros. El cimmerio lleva la dirección de la línea de ataque contra los enemigos ancestrales de su pueblo.
Luego tenemos su paso por Hiperborea, aquella etapa de esclavitud y deshumanización, la barbarie dentro de la barbarie, el sufrimiento y la derrota, seguidos de la superación y el sabor a libertad. En esta ocasión, la necesaria acción se combina con aventura conversacional y gráfica, tomando varias direcciones el argumento, aunque confluyendo al final en el mismo punto, ya que Joanovici quería que el jugador siguiera fielmente la crónica del personaje, pero con partidas y detalles propios para cada jugador y su forma de actuar.
Ya con un personaje más curtido y con más años a sus espaldas, Conan bajará a los provechosos reinos del sur, viviendo todo tipo de aventuras como merodeador de caminos, mercenario y ladrón. El juego adapta en este momento un tono más arcade y plataformero dado el contexto más agitado y dinámico en la etapa del bárbaro. No faltarán damiselas en apuros, o personajes clásicos y bien conocidos como Thugra Khotan, Thosa-Lanti o Natohk el Velado.
Y uno de los grandes momentos de la vida de Conan es el amorío con la pirata Belit, la Reina de la Costa Negra, el amor más intenso y pasional que jamás ha tenido el personaje. Juntos, vivieron enormes aventuras de piratería, búsquedas de tesoros y visitas a exóticos y remotos parajes a bordo del Tigresa. Estrategia naval, luchas cuerpo a cuerpo, y manejo directo de la embarcación, adelantándose décadas a lo que luego haría -o copiaría vilmente- Assassins Creed: Black Flag.
Pero las cosas tienen un fin, y a veces, este es duro y triste. Conan perderá a su Reina Pirata, vagará triste y desolado, buscará nuevos bríos, que el fuego de su corazón vuelva a arder. Y así acaba en las pirámides de Estigia, buscando tesoros y luchando justamente contra la magia negra y la informidad que le quitaron a su amor. Aquí tenemos un diseño más pausado de búsqueda, detección de trampas, caminos ocultos, trazado de mapas, y los inevitables combates contra los engendros de Seth y los magos del Anillo Negro. Toth Amon mostrará su escultural rostro, pero no acabaremos con él en esta ocasión. Distan años para que eso suceda.
El juego termina adaptando la única novela larga de Howard, La Hora del Dragón, siendo aquí el argumento vital y aunque conocido, prefiero no desvelar mucho. Simplemente decir que es en este último -pero largo- tramo donde el juego explota en lo audiovisual y lo conceptual, con una lucha final contra algo más que un ser de leyenda, Conan lucha contra si mismo y de ahí, renacerá purificado, en un nuevo camino que le llevará a conseguir la corona del Reino de Aquilonia
Pero esa ya es otra historia…
Sobre los pormenores ténicos, siento no extenderme más en las postrimerías visuales, fruto del trabajo de mucha gente de talento. Me centro en el audio, porque no solo ejerce un acompañamiento de calidad el encomiable proyecto de los FX, sino que la música de la holandesa Lalita Gupta ofrece tanto calidad como una buena idea. En colaboración con Basil Poledouris, el compositor de la inmortal BSO del Conan fílmico de 1982, se creó otra nueva banda sonora orquestal, respetuosa e inspirada, y luego Lalita adaptó el sonido a chiptunes, reformulando notas y casándolo de forma dinámica con los acontecimientos del juego. Sencillamente, exquisito.
Los antropófagos de Zamboula
El deber de ofrecer una entrada lo más completa e informativa posible exige que abra este apartado. Veréis: si sois conocedores del mundo retro, y dada la enorme repercusión que este juego tuvo -y sigue teniendo-, tiene mucha circulación la leyenda que dice que este título no es original, que es una versión de otro anterior, un cambio de cromos, de licencias, de códigos entre compañías, un mercadeo vil y trapacero frente al titán artístico que sabemos todos que es.
Se supone que este juego está basado en un tal Myth, donde un chaval del siglo veinte se mete dentro de acontecimientos históricos, hasta vestido como el Capitán N, por favor. Lo primero, lo absurdo de la propuesta. Y lo segundo, que ese título ya lo registró Bungie para su primer juego y es imposible que dos productos artísticos tengan el mismo nombre. Esto en su momento dio la impresión de ser un ataque gratuito orquestado contra los padres de Halo: Combat Evolved, pero de rebote, también busca hacer daño a nuestro Conan.
El evangelio de San Mateo nos dice que algunos rumoreaban en Jerusalem que Cristo no había muerto y había sido ocultado por sus seguidores al bajarlo de la cruz, y ya se nos advierte de seguir falsos testimonios e infundios. Espero que esta breve sección haya ayudado también con una leyenda urbana que tiene más tiempo y perdurancia de la que se merece.
En Definitiva…
Inexplicablemente nunca hubo continuación para este juego, y quedaba mucho que seguir adaptando y soñando. Pero la cercanía de la película Conan: Rey ha inspirado a Joseph Joanovici a preparar este deseado proyecto. Y aunque nada hay oficial, el mismo Schwarzenegger parece haber comentado que sería interesante tener otro juego que marque generaciones como hizo el primero, apoyándose en el seguro éxito de la inminente película. Incluso Gupta tiene ganas de trabajar en el proyecto, a pesar de que Poledouris ya no esté con nosotros desde hace años.
Tal vez por eso haya que hacerlo, por los que estamos aquí, los que vendrán, y los que nos miran desde el Aralu.
Este análisis ha sido realizado por orden expresa de mi jefe