Los juegos de acción en primera persona, más conocidos como FPS o first person shooter, son hoy en día uno de los géneros más populares dentro del mundo del videojuego. Pero esto no fue siempre así. La vista en primera persona es algo que ha atraído a los desarrolladores desde los inicios del ocio digital. Pero hizo falta llegar a un nivel tecnológico que permitiera este tipo de despliegue visual.

Eso, y el increíble talento de un puñado de desarrolladores que revolucionaron el mundo del videojuego y lo convirtieron en la industria multimillonaria que es hoy en día.

FPS

Pero ¿qué define a un FPS? Como el nombre indica, es un juego de disparos con vista en primera persona. Pero el género viene definido por otros elementos, más allá de las tres palabras que forman su nombre.

Por supuesto, un género es solo una referencia, una etiqueta, y distintas personas lo entenderán de distinta manera. Esta es mi propia definición.

 

CLÁSICO

Según la Real Academia de la Lengua, clásico se define como:

Dicho de un período de tiempo: De mayor plenitud de una cultura, de una civilización, de una manifestación artística o cultural, etc.

Perteneciente o relativo al momento histórico de una ciencia en el que se establecen teorías y modelos que son la base de su desarrollo posterior.

El FPS clásico sienta las bases de lo que será el género, e incluye tanto elementos que han venido definiendo el género hasta la fecha, como elementos que posteriormente han caído en desuso o han sido reemplazados por otros.

  1. Vista en primera persona

  2. Disparos

  3. Acción

  4. Mapas, backtracking, secretos.

  5. Armas y enemigos

  6. Botiquines

  7. Narrativa mínima. Fantasía, humor.

1. y 2. Aparte de verse en primera persona y disparar, el FPS clásico, normalmente se caracteriza por:

3. Están centrados en la acción, por encima de otras consideraciones. Otros elementos como el rol, el sigilo o la simulación pueden estar presentes, pero no pueden tener un protagonismo que eclipse la acción como clave para entender el juego. Por ejemplo, en un simulador de vuelo, aunque también haya vista en primera persona y disparos, el control realista del avión está por encima del componente de acción.

4.1 Los mapas son complejos, con frecuencia laberínticos. Invitan a la exploración, son interesantes de recorrer, e influyen en la jugabilidad.

4.2 Con frecuencia, hay que recoger llaves o activar palancas que abrirán nuevos caminos, lo que se llama «backtracking», o la necesidad de volver sobre nuestros pasos, en lugar de avanzar de una forma constante.

4.3 Secretos, que tienen una influencia en el juego, ya que te dan armas, munición, armadura… y en ocasiones hasta acceso a niveles secretos.

5.1 El juego nos ofrece una colección de armas y de enemigos que plantean un combate variado e interesante.

5.2 Disparos de proyectiles que pueden ser esquivados frente al sistema de «hitscan» o impacto instantáneo. Esto crea un tipo de jugabilidad ágil y dinámica que te obliga a mantenerte en movimento.

6. El uso de botiquines para recuperar salud.

7. Narrativa mínima o inexistente, muchas veces basada en el humor o la fantasía.

CRONOLOGÍA

Desde mi punto de vista, el periodo clásico comprende una década que abarca desde Wolfenstein 3D, publicado en 1992, hasta Medal of Honor: Allied Assault en el 2002, que viene a definir muchas de las mecánicas y temáticas de la próxima generación.

Juegos anteriores a estos, como Hovertank, podríamos considerarlos proto-fps. Eslabones en una evolución que aún no ha llegado a su plenitud.

SHAREWARE

En la primera mitad de los 90 el mercado del videojuego, y sobre todo el videojuego para ordenador personal, no se parece a lo que es hoy en día. En tamaño y presupuesto, muchos estudios funcionan a un nivel que hoy llamaríamos indie. Publicar juegos es caro.

Pero había una alternativa: el «shareware». Se trataba de distribuir gratuítamente una parte del juego (normalmente varios niveles), a través de medios como revistas o las BBS (el internet del paleolítico). El proceso continuaba así: dentro del programa tenías información sobre cómo adquirir el juego completo. Este se podía comprar por teléfono y se distribuía por correo.

La inversión en marketing era escasa o incluso inexistente, y los juegos se promocionaban boca a boca, con gran éxito.

Un método que ahora puede parecer muy «casero», pero que reportó grandes beneficios.

ESCÁNDALO

Muchas veces, con el éxito llega el escándalo. Y al igual que a las estrellas del rock se les acusó más de una vez de incitar a la depravación a la juventud, promoviendo un modo de vida basado en las drogas, el sexo y el rockanroll -o incluso adorar a Satanás-, los FPS también inquietaron a la clase más conservadora de la sociedad, dada su violencia y los temas controvertidos que tocaron, como nazis o demonios.

En Estados Unidos hubo una iniciativa para controlar o censurar los juegos, que por fortuna no prosperó. A partir de ahí, la propia industria decidió autoregularse creando una clasificación por edades.

PC Y CONTROL

En un principio, los creadores de este nuevo género intentaban dar con el mejor método de control para este tipo de juegos. Los FPS más antiguos ofrecen la posibilidad de control mediante joystick, o sólo teclado. El movimiento suele ser controlado con las flechas de dirección, a veces usando directamente la misma plantilla de teclas que, normalmente, se usaría en un juego en 2D. Y hay muchos en los que, por defecto, moviendo el ratón arriba y abajo haremos que el personaje se desplace adelante y atrás, algo que hoy nos puede parecer una locura.

Hicieron falta años para terminar de pulir el sistema de control que hoy conocemos: W, A, S, D para el movimiento y vista libre con ratón, además de otras teclas que quedan al alcance de las manos, como espacio para salto, o mayúsculas para correr.

PC vs CONSOLAS

Desde el principio, juegos como Doom o Duke Nukem 3D fueron exportados a diversas consolas. Pero, fuera del mercado del PC, el género no triunfó de verdad hasta que se crearon juegos exclusivos para estas plataformas, como Turok, GoldenEye o Halo.

Los juegos de consola, al tener que ser controlados con un mando, normalmente están diseñados de forma que requieren menos reflejos o menos precisión. Con frecuencia son juegos más lentos, que dan prioridad a cubrirse sobre esquivar, y a apuntar sobre el disparo instintivo. También pueden ofrecer un pequeño autoapuntado u otros trucos para compensar la falta de precisión.

EN RESUMEN

Metiéndonos en la piel del protagonista, permitiéndonos ver el juego a través de sus ojos, e invitándonos a hacer algo tan simple y tan divertido como disparar a enemigos, el FPS inicia una edad dorada para el mercado de los juegos de PC. Un mercado en el que, hasta entonces, habían prevalecido juegos de estrategia, rol o aventuras, ahora tenía también sus juegos de acción frenética. Permitió a chavales de veintipocos años hacerse ricos y famosos, comprarse Ferraris… e incluso regalarlos. Y marca un antes y un después en la historia del videojuego.

El FPS clásico siempre irá asociado a una imagen de acción y violencia, con un tono gamberro e irreverente… Y música de rock.