¿POR QUÉ LO DESCUBRO 12 AÑOS DESPUÉS?

Call of Duty: Modern Warfare 2, el famoso FPS de Infinity Ward que dejó una huella tan profunda en la historia del videojuego, cumple 12 años. Pero yo lo descubro ahora.

Me considero jugador de la vieja escuela. Boomer. Retro. Viejuno. En cuestión de First Person Shooters soy de Doom, Quake y esas cosas que se hacían en los 90. Y a día de hoy disfruto de «boomer shooters» como Dusk o Project Warlock. Por otro lado, cuando me adentro en el subgénero militar o de corte más realista, me gustan juegos que apuestan por la simulación, como el primer Operation Flashpoint y la saga Arma, los S.W.A.T. … Incluso S.T.A.L.K.E.R., con su mezcla de supervivencia y juego de rol, ofrece una experiencia compleja e inmersiva. ¿Pero dónde colocamos a Call of Duty?

Hace 12 años, cuando salió CoD:MW2 al mercado, yo no sentía ningún interés por jugarlo. Vi a un compañero de piso jugar algunos niveles y sabía que no era mi tipo de juego. De hecho, era lo opuesto a mi tipo de juego. Yo era del bando «anti CoD»

Pero con la edad uno va moderando sus filias y fobias, y al final te abres a otras experiencias. Recientemente me habían hablado bien de este juego -además de asegurar que es el mejor de la saga-, personas en las que confío, desde círculos de fans de los clásicos. Y al final consiguieron que me picara la curiosidad, de modo que, cuando lo vi con un buen descuento en Steam, decidí que era hora de darle una oportunidad. Quizá lo había juzgado a la ligera, llevado por la pasión del momento, quizá había algo más en este juego que yo no supe apreciar en su día.

Acompañadme en este viaje de descubrimiento personal y subjetivo. Y recordad: no tenéis por qué estar de acuerdo en nada, es solo mi opinión.

LO QUE DIJO LA PRENSA EN SU DÍA

En 2009 el juego fue un terremoto; eso no hace falta mencionarlo, todos deberíais saberlo ya. Así que me dio por tirar de hemeroteca -o sea, de Google- y revivir el lanzamiento de este juego.

Releyendo viejos análisis en los principales medios del sector, observo que los adjetivos que más se repiten son: «espectacular» y «cinematográfico». No me sorprende.

Curiosamente, algunas críticas también reconocen que es un juego encorsetado, pasillero y con scripts. Lo es, sin duda, pero pensaba que no lo iban a reconocer. En mi cabeza siempre he imaginado al crítico de videojuegos medio como un cruce entre un fanboy y un publicista cuyo objetivo es venderte el «triple A» de turno. Por eso me sorprende -positivamente- leer que más de uno no se corta en señalar la cualidad «pasillera» de este juego.

En todas las críticas, además, se menciona la polémica escena del aeropuerto. No Russian, y se remarca que «es durísima». Pero yo, no sé, quizá porque ya me la sabía, o quizá porque jugué cosas como Postal 2 años antes, pasé por ella con bastante indiferencia. ¡Ni siquiera hay niños en ese aeropuerto! Lo que sí queda claro es que la polémica siempre funciona como herramienta de marketing.

Se habla también en varios análisis de la historia del juego y sus personajes, aunque a mí ambos aspectos me pasaron bastante desapercibidos, para ser honestos. No me parece un juego que ahonde en lo narrativo. Y los personajes me parecieron fáciles de olvidar, reemplazables. No sé, igual si vienes del primer Modern Warfare te suenan más… pero a mí este apartado del juego no me dijo gran cosa.

También se menciona el multijugador, claro. Si en los inicios del FPS online juegos como Quake o Unreal eran los reyes, y luego fueron reemplazados por Counter Strike -en PC-, Haloen Xbox-, o… ¿a qué jugaba la gente de PlayStation? Da igual, ya entendéis lo que quiero decir: Call of Duty es la saga que destronó a todos esos FPS -en PC y en consola- para adueñarse del mercado multijugador durante muchos años. Ese mérito no se lo voy a negar. Pero como nunca he jugado un CoD online, no voy a opinar en este apartado. Me quedo con la campaña para un jugador. Vamos allá.

IMPRESIONES GENERALES

CoD:MW2 tiene más de una década, pero audiovisualmente se mantiene bastante bien. Quien tuvo, retuvo. Y yo, que estoy acostumbrado a jugar cosas de cualquier época sin complejos, reconozco que presenta un excelente apartado gráfico, de animación y sonido.

Los escenarios son muy variados y no dejan de sorprender: desde desierto, entornos urbanos, industriales, nieve, día, noche… hasta escenarios apocalípticos. Y todos cuidados al detalle. De hecho, me admira el alto nivel de detalle en los escenarios de un juego que no invita a explorar ni a recrearse en el paisaje, sino a correr hasta el siguiente punto de control.

Ah, y la banda sonora es de Hans Zimmer.

En general, transmite como ningún juego la sensación de superproducción. De que no han faltado medios a todos los niveles. Y de dinero. Mucho dinero. 

  • La campaña

La campaña se divide en tres actos. El primero se siente descafeinado y va sobre raíles. La verdad es que, si llega a ser toda la campaña así, me habría dejado una impresión bastante pobre.

Pero el segundo acto pega un subidón: hay más acción y menos película. No por ello deja de ser un juego «pasillero», pero mejora lo visto hasta ahora, sin lugar a dudas. Por primera vez desde que empecé a jugar la campaña me estoy divirtiendo.

Y el tercer acto no hace sino sumar sobre las bases del segundo: más acción, más espectacularidad, más explosiones, más fuego, más enemigos, más helicópteros, más muertos por nivel…

Otros juegos normalmente intentan alternar momentos de acción con momentos más tranquilos, para mantener un ritmo variado y evitar el agotamiento. Este no. Entre el caos de tiros, explosiones, gritos de los soldados, y la banda sonora a todo meter «chanchanchanchanchan…» el juego trata de mantener en todo momento la tensión al máximo, sin darte ni un respiro. Y en sesiones de juego largas puede llegar a saturar. Cuando finalmente lo quitas y sales al escritorio, se siente una paz similar a cuando apagas el estractor de la cocina.

La campaña me duró unas 12 horas. Leo por ahí que dura 5-7 horas y, aunque me suele pasar que los juegos me duran más de lo que dicen las guías, no por ello dejo de sorprenderme de que la gente se pase los juegos en tiempos tan cortos. Asumo que juegan en nivel de dificultad fácil y corriendo hacia el final del nivel como si no hubiera un mañana. Nunca entenderé por qué, si a alguien le gusta un juego, tiene tanta prisa por terminarlo. ¿Es divertido quemar los juegos así? No lo sé…

ELEMENTOS DESTACABLES DE LA JUGABILIDAD

  • Compañeros

Un detalle característico que en seguida llama la atención es que, durante toda la campaña, vas acompañado de otros soldados. Los compañeros hacen un papel adecuado en el terreno de juego: no parecen inútiles ni tampoco estorban, como desgraciadamente pasa con los PNJs en otros juegos. Pero tampoco van a completar la misión por ti. Al final eres tú quien tiene que despejar el terreno, claro. Ellos hacen bien su papel de distraer a los enemigos y quizá matar a uno por cada 5 que matas tú.

Pero no nos engañemos; su verdadera misión es la de guiar al jugador. Están ahí para darnos instrucciones, para guiarnos en cada paso de la misión, para decirnos en todo momento lo que tenemos que hacer, cómo, dónde y cuándo. Como jugador y como soldado tú no tomas decisiones, tú sigues órdenes. Y en Modern Warfare 2 no vas a dejar de recibirlas. ¿Quizá desde el punto de vista militar tiene lógica? Puede ser. Pero para mí está claro que, a nivel de diseño de juego, es la excusa perfecta para llevar al jugador de la mano durante toda la campaña.

  • Puntos de guardado y regeneración

Hay muchos puntos de guardado automático, muchos, para que no te frustres si te matan y no tengas que repetir ninguna sección del juego. Y, por supuesto, también está el sistema de regeneración de vida que tanto se debatió en su día. Estos dos sistemas combinados hacen que la muerte apenas suponga castigo para el jugador. Recibir disparos no es grave si me puedo curar simplemente poniéndome a cubierto. Y morir no importa cuando el último punto de guardado automático estaba literalmente 5 segundos antes de que me mataran.

Me he llegado a encontrar en la situación de soltar los controles para coger unas patatas fritas o una bebida, que me maten por hacer eso, y que no me importe. Y cuando no te importa que te maten jugando en nivel difícil, algo falla ahí… No digo que todos los juegos tengan que ser Dark Souls, pero… ¡ni una cosa ni la otra!

Revives fácil, pero mueres fácil también. Al menos en modo difícil puedes morir de dos tiros o por una granada, sin que te de tiempo de ver quién te ha matado. Debido a esto, en algunos puntos calientes de dificultad se crea una rutina de muere-repite-muere-repite una misma secuencia de 5-10 segundos… hasta que te sale bien a base de ensayo y error. Y, si este ciclo se alarga mucho, deja de ser divertido. Al menos para mí. No sé qué pensaréis vosotros, yo veo ahí una dificultad rota. ¡Y pensar que este sistema creó escuela hace una década! Este es el aspecto que más se criticaba al CoD en su día y que me sigue pareciéndo problemático en la actualidad.

  • Diseño de niveles y mecánicas

Tras la época clásica de los 90, la generación de FPS que llega con la década de los 2000 nos trae un nuevo concepto de juego. Sus autores consideran que perderse en un mapa laberíntico, depender de botiquines para curarse, o el backtracking consistente en ir y volver por el mismo escenario para completar determinadas acciones -todos estos elementos habituales del FPS clásico-, son tareas aburridas que perjudican al juego. Estos FPS de nueva hornada, por el contrario, buscan ofrecernos una experiencia de juego en la que no dejamos de movernos hacia delante en todo momento por el único camino disponible. Un diseño de juego en el que no nos vamos a perder ni tenemos que retroceder para buscar llaves, palancas o botiquines… Un pasillo en el que solo tenemos que preocuparnos de disparar y avanzar.

Por supuesto, que un género evolucione no tiene nada de malo. Pero esa evolución tiene que ofrecernos algo que funcione; que no se sienta como si hubiéramos perdido algo, pero a cambio no hubiéramos ganado nada positivo… Bueno, se puede decir que hemos ganado en simplicidad. Eso es cierto. Y habrá a quien le parezca algo positivo. Cuestión de gustos, supongo.

De todos modos hay que destacar que, para que no se quede todo en un «mata-mata» simple y repetitivo, intentan cubrir este vacío jugable añadiendo nuevas mecánicas; como ir de tirador en un vehículo conducido por un PNJ, señalizar objetivos para la artillería, o controlar un dron teledirigido. Estos momentos cumplen con la intención de romper un poco la rutina, si bien tampoco me impresionaron. Quizá lo del dron sea lo único a lo que saqué gusto.

Momentos que se salen de lo habitual, como la carrera de motos de nieve, la huída por los tejados de las fabelas o la persecución por el río del final, pueden parecer espectaculares vistos desde fuera, pero en realidad se resuelven manteniendo pulsada la tecla W, sin ningún tipo de reto ni mecánica jugable interesante. Cada vez que se sale de los tiroteos, el juego pierde jugabilidad. Como suele pasar en estos casos: a más película, menos juego.

CONCLUSIONES FINALES

En líneas generales sigue el camino marcado por Medal of Honor: Allied Assault. La espectacularidad audiovisual, el estilo guionizado y las sensaciones cinematográficas se imponen sobre la jugabilidad, que muchas veces se ve simplificada y encorsetada en beneficio de esos aspectos mencionados.

Y a ratos puede ser muy divertido, no penséis que no. Quizá estoy sonando duro y la verdad es que a ratos me lo pasé muy bien con el segundo y tercer episodios. Pero siento que es todo el tiempo una de cal y una de arena: una simplificación de lo que otros juegos nos ofrecen, una experiencia muy guiada y al mismo tiempo mucho más espectacular.

Tiene momentos emocionantes e intensos. Y en las ocasiones en las que el juego deja de agobiar llevándote de la manita de script en script y te permite simplemente jugar, se dan tiroteos muy satisfactorios. Pero CoD:MW2 está tan preocupado por parecer una película que, en cuanto te confías y empiezas a divertirte demasiado, te quita el control y te devuelve a los raíles del tren y a las escenas guionizadas.

Empecé a jugar pensando que quizá lo había juzgado con dureza debido a prejuicios del pasado, y tengo que reconocer que al final me ha parecido más divertido de lo que esperaba… pero a fin de cuentas es, en gran medida, lo que yo ya sospechaba. La mayor diferencia entre mi opinón de antes y la de ahora es que ahora soy más abierto a probar juegos de cualquier tipo y no tomármelos tan en serio. Con la edad uno se va ablandando, qué le vamos a hacer.

No es mal juego, pero tampoco una obra maestra. Es un juego en el que brilla más el envoltorio que el contenido. Es un espectáculo audiovisual en el que, a veces nos divertiremos con tiroteos intensos y llenos de tensión, y otras veces seremos meros acompañantes de los PNJs y espectadores de una historia guionizada.

Un juego palomitero, creado para el gran público. Call of Duty: Modern Warfare 2 es la definición de «triple A», tanto para lo bueno como para lo malo.