¿El mejor beat’em up de todos los tiempos?¡Demonios, por supuesto que si!
Cada vez que el curioso lector se encuentra con una entrada o artículo sobre algo retro, espera una retahíla de datos que dejan más bonito el texto esperado. Pero ¿Es tan retro un juego lanzado en este milenio, hace unos quince años? El debate que se lo coman otros, porque el juego es un soberbio homenaje a toda una gloria de los salones recreativos y la saga/franquicia que dio lugar, pero también, una jabalina arrojada hacia adelante; un remake-homenaje múltiple <porque no encuentro otra forma de definirlo> que sabe además sentirse fresco y novedoso en su misma saga.
Y ahora, los datos que el hambriento lector espera: Double Dragon nace en 1987, en salones recreativos, lanzado por la compañía Technos como una evolución natural y lavado de cara internacional también, de su anterior juego Nekketsu Koa Kunio-Kun (Renegade para los amigos), dando lugar a un juego tan bueno como novedoso, con su sistema de scroll continuo, sus dos jugadores cooperativos, sus graficazos para la época, o su variado elenco de movimientos. Una verdadera joya de los salones recreativos, y el comienzo de una franquicia a ratos maravillosa, a ratos horrible, según los títulos que la forman. Y también importante: la leyenda de los hermanos Lee empezaba aquí.
Porque la voluntad de su jefe de proyecto Yoshihisa Kishimoto era trasladar en sus juegos de acción el espíritu de las películas de artes marciales de las que tan enamorado estaba. No es fruto de la casualidad que los protagonistas sean apellidados ‘Lee’ <Billy y Jimmy de nombres, muy orientales sí>, imbricados en una historia de bandas, luchas sin fin, y el siempre eficaz rescate de la damisela en apuros (de nombre Marian y novia de Billy). Pero lo curioso es que en Japón la historia tiene unos mimbres y la versión internacional, otros distintos. Así, en Japón Billy y Jimmy son maestros de artes marciales, con una técnica propia llamada Sou-Setsu-Ken, con un dojo situado en un barrio, en un mundo post-nuclear, en una América dominada por la violencia y las calles tomadas por bandas. Y Marian es secuestrada por la banda de los Black Warriors, haciendo que Billy vaya de cabeza a su guarida, junto a su hermano Jimmy (¿Alguien ha dicho Hokuto no Ken?). Esto explica alguna excentricidad como el exótico templo que conforma el último nivel. En la versión internacional, se prescinde del trasfondo post-nuclear, y se recorren simplemente, calles y escenarios tomados por bandas. En el remake-homenaje de la Advance, se utilizará la historia post-nuclear, y ahí empezaría la catarata de homenajes y cariño al juego original como piedra de toque, pero también, a otros títulos determinados de la saga.
Double Dragon Advance empieza con los homenajes en su misma portada, con Billy y Jimmy Lee dispuestos como una de las imágenes más icónicas y clásicas de las películas de artes marciales: Bruce Lee y Chuck Norris en «El Furor del Dragón».
Eeeeeeesto promete. Bueno, pues ya la historia empieza con imágenes estáticas a modo de cutscenes (¡¿QUÉ?! Caaaaaaaaaalma) para contarnos ese mundo post-apocalíptico lleno de bandas, donde Marian es secuestrada para que los hermanos Lee revelen los secretos del Sou-Setsu-Ken, para empezar como empezábamos en 1987: asistiendo impávidos al secuestro de Marian tras llevarse la pobre una ostia bien dada, para acto seguido salir de nuestro garaje, en esa primera fase ya mitológica en la historia del videojuego. La impresión no puede ser mejor, el aspecto es excelente, hay mejoras evidentes como el redibujado de algunos sprites como los protagonistas, más frames de animación, mayor número de enemigos en pantalla y sin las molestas ralentizaciones de la recreativa original. Tampoco es un hito, los que conocemos la Game Boy Advance sabemos que esta portátil de 32 bits podía con esto y con más. Pero es a la hora de ponernos a los mandos de los hermanos Lee donde empezamos a flipar en diferentes colores y aspectos.
Vemos que los protagonistas pueden correr, agacharse, dar cabezazos…. una enorme cantidad de movimientos distintos, una suerte de recopilatorio y mezcla de los dos primeros Double Dragon de recreativa y de NES, o del Super Double Dragon de Super Nintendo. Ey, y ya que se homenajea al primer juego de NES ¿Estará la habilidad de reventar a los enemigos tirados en el suelo? ¡Está, estaaaaaaaa! ¡Anda, si se puede agarrar y hacerles llaves también a Linda y Abobo! Mmmmmm, el codazo y el remolino no son tan definitivos como eran en los juegos de antaño, tendré que ser más variado y creativo en mis movimientos, que veo que hasta tengo la opción de cubrirme como en el juego de SNES pero sin el coñazo de tener que estar ni yo tapándome cada dos por tres, ni tener que romper continuamente la dichosa guardia de los enemigos. Con el generoso número de ellos en pantalla, solo faltaba quedarme atascado con un capullo que no deja de cubrirse ¡Esto mola un puñao! ¡TOMA SALTO CON RODILLAZO! Como en el Double Dragon II de NES, oye.
Desde ahí la cosa solo va subiendo enteros, pasamos al segundo nivel, la factoría, volviendo a ver como el escenario, el moverse por él y sus trampas, tienen también una gran importancia, y más con el control más ágil de nuestros dragones al moverse y saltar. ¡Toma ya! Tipos trajeados en un almacén mugriento, sacados del juego de SNES, y como zurran los malditos ¿Eh? ¿La fase no termina con la lucha contra Jeff? ¿Bajo por el ascensor? Más trajeados y señoritas de la calle ¡Y el jefe es el primero del Double Dragon II! El mamón se desmaterializa y se vuelve a materializar como recordaba, pero mira, a este también le puedo hacer llaves. La tercera fase empieza en una calle llena de dojos y decoración oriental. Ey ¿Eso son nunchakus y palos chinos? Me voy a poner fino a repartir justicia con ellos. La siguiente fase es encima de un camión en marcha, algo me dice que me voy a caer de lo lindo por el borde, y mira cuantos trajeados aparecen. Bah ¿Quien dijo miedo? ¡A POR ELLOOOOOOOOOS!
Vale, pasamos al bosque, volvemos a un escenario del primer juego, pero antes no había tanto enemigo. Da igual ¡Dejadme solo! Nos cargamos al Abobo verde y….. ¿Abobos azules? ¿Pelo afro? ¿Un Abobo dorado? Me está vacilando el juego ¿Que va a ser lo siguiente? ¿La fase de la cueva de la NES? ¡Coño, pues si! Pero no hay cosas que caen……salvo mi cuerpo al agua, malditos saltos y puñeteros enemigos saltarines. Venga, a por la séptima, que vuelve a beber de NES, de la fase final del Double Dragon II, y si la Game Boy Advanced se estaba portando en melodías, siguiendo con el homenaje que es el juego, en esta fase hay más espacio a la nostalgia sonora y revisionado de calidad de temas clásicos. Curioso que se homenajee esta fase y versión, y no la de la recreativa ¿Significa eso que al final está él ? ¡Sí que está, sí! Con sus hermanitos sprites, y con sus poderes sobrenaturales ¿Por qué Willy manda en la banda y no esta fiera corrupia? Se lo preguntaré en el siguiente nivel.
Última fase, el adorado templo del primer juego y…….NOOOOOOO,LAS MALDITAS PIEDRAS NOOOOOO…… pero la nueva agilidad de control y movimientos permite pasar el trance de forma satisfactoria (algún piedronazo nos llevamos pero sus efectos no son tan criminales como en el juego original), sin memorizar patrones ni rezar a los santos custodios. Lanzas, paredes que se rompen….. Y la genial sala final, Marian colgando y un pedazo de asalto final trufadito de enemigos. Vaya, un chasquido metálico y Willy se mueve de su balcón, llega el todo por el todo, vamos a desafiar su liderazgo y sus balas. Todo termina, se desvela el secreto definitivo del Sou-Setsu-Ken que lo paraleliza con el arte marcial de Kenshiro, las cosas parecen que…. ¿Eh? ¿Que decís, hermanitos? ¿El último homenaje del juego, y al Double Dragon original? ¡ADELANTE!
Esto es lo que tiene el juego, clasicismo, calidad, ritmo, asociación, respeto, mimo…..pero tampoco estaría mal decir lo que NO tiene: no hay mansiones con plataformas evanescentes, no hay que saltar sobre una cosechadora, no hay barras para acumular poder y gastar tiempo, no hay trampas absurdas que te quitan vidas de forma estúpida, no hay estalactitas, no hay plataformeo como en un Super Mario.
Jugar a Double Dragon Advanced no es sentarse a ver un álbum de fotos y bellos recuerdos, mientras te acaricias las canas al son de «antes, todo esto era campo», ni siquiera un robot sexual de Futurama diseñado con las mejores cosas de las personas que han significado algo bueno en tu vida; es volver a tener un nuevo amor hecho con piezas de los mejores momentos pasados para tener una nueva experiencia que nunca te abandonará.
Y es por eso que este juego es el mejor beat’em up de todos los tiempos pasados y futuros.