Cada vez que hacemos un análisis del pasado creo que es inevitable traer restos del presente en dicha mirada, más si hay alguna conexión entre el escritor y la obra. En esta entrada tenemos un juego cuya percepción veintiún años después de su lanzamiento genera grandes diferencias a la hora de acercarse a él. No creo que consiga hacer el análisis limpio que me gustaría y el juego merece, pero vamos a intentarlo. Esto es Castlevania, mal llamado o simplemente diferenciado como Castlevania 64, el primer exponente hecho con polígonos de una de las sagas decanas de Konami, en una época donde los mundos en 3D empezaban a abrir sus alas, y la Nintendo 64 era el sistema doméstico que más se prestaba a ellos.

¿Un Castlevania de Segunda Categoría?

Estamos en 1999, el mundo de los entornos poligonales había recibido dos auténticos hitos en la forma de Mario 64 y Zelda: Ocarina of Time, la Nintendo 64 se perfilaba como una máquina potentísima para manejar esos fascinantes mundos 3D que tanto gustaban ya a estas alturas, aunque la Playstation de Sony ya había hecho grandes pinitos también, con la saga Tomb Raider, por ejemplo. Y a la hora de trasladar clásicos a esta nueva forma de concebir juegos, no extraña pensar en una de las grandes sagas del sector, como ya había sucedido con otras. Sin embargo…

Konami tenía una relación excelente con Sony, y mimó muchísimo a PSX. Pero no era juicioso dejar de lado a una marca tan poderosa como la Gran N, a pesar de que su gran rival le estuviera comiendo bien la tostada y el mercado. Y así también llegarían juegos de la compañía a N64, pero creo que cualquier usuario de la consola coincidirá que no era lo mismo un Hybrid Heaven que Metal Gear Solid, o que los International Superstar Soccer fueran perdiendo calidad frente a las entregas de la máquina contraria. Y Playstation tuvo un grandioso Castlevania en forma del imperecedero Symphony of the Night ¿Que haría Konami en formato cartucho entonces?

La respuesta, un juego desarrollado por una «Konami Secundaria», Konami Computer Entertainment Kobe -KCEK-, separada de la compañía madre en Tokyo. Mi percepción en aquella época por este proyecto fue de emoción por las posibilidades que ofrecía tener el primer Castlevania 3D de la historia, junto a un enorme excepticismo por no ser desarrollado por la compañía madre, potenciado por las noticias de un desarrollo accidentado. Ambas cosas se combinan en el juego final.

Chupasangres en Tres Dimensiones

Pues lo que tenemos en este juego es, en esencia, un Castlevania de diseño clásico, frente a las novedades que ofrece SotN. No hay backtracking, sistema rolero de experiencia, mejoras, magia, equipamiento…….es un juego de acción y plataformas, en diferentes niveles que se van superando de forma lineal, desde el bosque inicial hasta el inevitable enfrentamiento final contra Dracula, tenemos las habituales subarmas de la saga -el hacha siempre será la mejor-, y hay un inventario y podemos acumular objetos, como los habituales en la saga cachos de carne cocinada y otros más curiosos.  Ah, pero plasmarlo en un mundo 3D lo cambia absolutamente todo.

Mi percepción en su día es que este era el primer juego de la franquicia que me hacía sentir estar dentro del eterno castillo del conde, sentir no solo sus recovecos, sus peligros y trampas, sino que estaba dentro de algo grande, donde a pesar de la falta de backtracking y regreso a zonas conocidas, me podía perder y desorientar, o sentir en el hall del castillo, en sus túneles y jardines, que esto era de verdad. La diferencia de estética respecto a los gráficos dibujados a mano es bien notoria, que duda cabe, pero la inmersión y profundidad que ofrece tener una dimensión espacial extra va más allá de lo meramente artístico.

Entrando ya en el juego en sí, estamos en 1852, Dracula ha vuelto, su castillo vuelve a lucir imponente, y sus secuaces llevan trayendo el terror a la región desde hace años. Dos héroes se plantan ante él. Dos personajes bien diferenciados que marcan dos formas propias de jugar, pero también, con niveles y situaciones particulares para cada uno.

El obligado portador del Matavampiros es Schneider Reinhardt, con lazos de sangre con la legendaria familia Belmont, aunque el canon diera algunas extrañas vueltas. Lleno de dudas, buscando no solo cumplir su deber y su destino, sino probarse digno a si mismo. Su estilo de combate es más duro y directo, con ataques más cercanos y complicados.

Su réplica aparece en forma de niña de doce años dotada de grandes poderes mágicos, Carrie Fernández. Contrasta que su determinación es férrea y sin dudas, a diferencia de su compañero con látigo. Sin duda está hecha a semejanza de Maria Renard de Rondo of Blood y Symphony of the Nightpero Carrie porta una tragedia personal de la que nace su determinación: sus padres fueron asesinados por esbirros de Dracula. Descenciente de la mítica Sylpha Belnades, su estilo de combate a mayor distancia y su mayor agilidad facilitan muchas situaciones frente a Reinhardt.

Ya en el bosque inicial vemos que meter una dimensión más al diseño jugable se nota poderosamente, porque no vamos guiados de la manita, sino que hay caminos diferentes y podemos hasta sentirnos perdidos, algo que yo no recordaba en la saga desde el mítico  Simon’s Quest. También vamos a ver esas locas combinaciones de los Castlevania clásicos, aquí en forma de esqueletos en moto. Una entrada de Castlevania 64 nunca está completa sin la instantánea de los esqueletos en moto:

Pues si, esto es 1852, si

Y ya vemos también otro elemento que no es nuevo, pero si novedoso, el paso del tiempo, con ciclos día y noche. Sí, Castlevania II pero sin mensajitos cada vez que se hace de noche y de día. Es algo que influye en mayor o menor media en determinados niveles y situaciones, pero sobre todo, tenemos un número limitado de días para alcanzar la escalinata final y poder ver los finales buenos del juego. Hay tiempo de sobra, pero puede acelerarse con determinados objetos, para conseguir eventos que solo se producen de día o de noche, o a ciertas horas. Ah, los esqueletos encienden los faros de las motos por la noche, detallito para enriquecer el artículo.

El paso al interior del castillo ya te va dejando la sensación de estar dentro de algo grande, de ser mucho más que un mero bitmap bonito y bien dibujado. Los primeros niveles y estancias combinan tanto la acción y el plataformeo como lugares a recorrer y explorar. Escalinatas, halls, salones, jardines, habitaciones… ofreciendo también narrativa más moderna en forma de cutscenes para hacer avanzar la historia. Y conoceremos personajes peculiares también. Como las historias de Reinhardt y Carrie son propias para cada uno, hay personajes propios, aunque otros son comunes.

De nuevo, es obligado que la primera presentación sea la de Rosa, una vampira que no ha sido infectada por la maldad propia de su condición, que ofrece un trato amable mientras se ocupa de sus labores y cosillas de jardinería.

En la historia de Reinhardt tiene una importancia capital, mientras que en la de Carrie es un personaje que pulula por ahí nada más. Hay otros como el misterioso muchacho que toca el violín en la pantalla de título del juego, una versión soberbia del tema de Richter Belmont del Rondo of Blood, llamado Malus, de enorme importancia en la historia general ¿Y como olvidarse del afable Renon? Un demonio muy majo que nos vende cosas cada vez que encontramos uno de sus contratos de venta. Por supuesto es totalmente seguuro fiarse de un demonio, como todo el mundo que haya ido a la iglesia alguna vez sabe.

El de arriba es el autoproclamado mejor cazador de vampiros del mundo, Charlie Vincent, y su importancia es capital también en el juego a pesar de sus escasas apariciones. Reinhardt tiene como jefe exclusivo a La Muerte, y Carrie a la Bruja Actrise, una de las perpetradoras de la resurrección de Dracula, que hará que la lucha entre ambas sea de caracter personal.

La historia no está hecha para cambiar vidas, pero funciona, se presenta de forma solvente, y da dos finales para cada personaje -bueno y malo-. Y otro logro del juego es que aquí los vampiros no son simples sprites a los que golpear repetidamente. Son seres de peligrosidad palpable, que al morderte recargan su energía y encima, nos infectan con su maldición, acabando la partida si no tenemos una perla purificadora en nuestro inventario, debilitándose durante el día y estando a tope por las noches. Por supuesto, contribuyen a apuntalar la genial ambientación del título.

Los niveles son de lo más variopinto y con estampas inolvidables. El laberinto de setos del nivel Villa, con un pedazo de Frankenstein invencible con una motosierra, es todo un momentazo, especialmente si te pierdes y no sabes encontrar el camino. Se trasladan también situaciones conocidas de antaño como la puñetera Torre del Reloj y su complicado plataformeo ¿Se acuerda alguien de nuestras queridas cabezas de medusa y de dragón voladoras? ¡Tratad de imaginarlas en niveles de plataformas diabólicas, hacen una gracia…! Pero también se saben generar nuevos eventos, como el muy recordado transporte de nitroglicerina para destrozar algunas paredes ¡NO PUEDES RECIBIR NINGÚN CONTACTO ENEMIGO, NI TAN SIQUIERA SALTAR LLEVÁNDOLA! Lo dicho, todo muy gracioso, pero mucho, mucho.

Pequeña curisidad: Franky es un personaje rechazado como protagonista para este juego.

Carrie tiene un punto de ventaja y facilidad en su campaña, al ser más ágil y que sus ataques permiten poner mucha distancia con los enemigos y peligros. Pasa que los veteranos de la saga pillamos al machote, al Belmont sin apellido Belmont, y con él el juego ofrece momentos más chungos, pero dar de latigazos a hombres lagarto, al behemot que nos perseguía en Rondo y Vampire Kiss, o zurrar a La Muerte y su increible besugo astral -¿?-, moviéndonos libremente, también es un gran aliciente.

Sinceramente, con el juego tal cual en su día, el mayor defecto que presenta es la maldita cámara y algunas situaciones no bien resueltas de control. Hibridar Mario 64 con toques de Zelda 64 en combate y exploración, funciona de forma genial, pero no resulta de forma satisfactoria en muchas ocasiones. Conceptualmente el juego es fantástico y tiene ideas geniales, pero no se plasman siempre de la mejor manera. Precisamente algo que hace más difícil el juego con Reinhardt es que al tener un combate cuerpo a cuerpo, los fallos de cámara se notan mucho más. Carrie puede apuntar al bulto, sin tener siquiera el enemigo en pantalla, ya digo que con ella tenemos el modo easy del juego.

De verdad que no nos hemos movido de 1852, palabra.

Tuve un contraste muy poderoso en su día con SotN. Considero superior al juego de Alucard ya en sus días, pero Castlevania 64 me generaba momentos más profundos. Pongo al lector un ejemplo quizás tonto o fuera de sentido, aunque para mi lo tenga: la lucha final contra Dracula en ambos juegos. En los dos se transforma en un bicho infernal imponente, y en Symphony quizás tengamos el mejor sprite transformado del Conde de toda la saga, y uno de los mejores diseños de la misma en más de treinta años de historia, pero no deja de ser eso, un bloque de pixels grande para saltar, agacharse, golpear… y que no dura mucho si llevamos al personaje más o menos desarrollado.

En Castlevania 64 tenemos a un híbrido de dragón y escolopendra de aspecto muy raruno:

Pero en el combate contra él no podemos parar de movernos, somos unos tapujillos a su lado, mientras él lanza todo tipo de ataques, impactos… hasta temblores de tierra. Era la primera vez que sentía así a Dracula, una bestia infernal al que tenía que atacar por todas las direcciones, y ninguna de ellas era segura para defenderme de él. Benditas armas secundarias… un paso adelante, hacia el fondo en vez de solo arriba y abajo como tanto estábamos acostumbrados.

Y ya es costumbre que deje para el final el apartado sonoro y musical, obra de tres responsables, Masahiro Kimura, Motoaki Furukawa, y Mariko Egawa. Lo primero que notabas al oído es la diferencia de calidad respecto a las pistas de audio cd. Lo segundo, la calidad que las composiciones seguían teniendo. El chip de sonido de Nintendo 64 es un salto frente a los 16-bits y se nota agradablemente, pero es que otro pilar para la inmersión que me dejó el juego es presentar también temas de corte más ambiental, que acompañaban y creaban atmósfera en esos lóbregos corredores y tenebrosas estancias. El solo de violín de Malus es obra de Tomokuni Katayama, y al menos tenemos el detalle de tener algunas voces digitalizadas para que no sea todo lectura de texto y sepamos como ‘hablan’ nuestros personajes. Como siempre en un Castlevania, el sonido complementa y engrandece al juego.

¿Y que depara el futuro?

La saga solo ha tenido otro representante más en 3D que siguiera los esquemas clásicos básicos, su secuela/remaster/expansión/precuela Castlevania: Legacy of Darkness, que básicamente retoca cosas, corrige muchas otras, añade nuevos personajes y fases, en una nueva historia previa con nuevo protagonista, el hombre lobo Cornell, y un nuevo antagonista, Guiles de Rais, de curioso parecido con cierto Conde… Este título puede verse como una versión completa o definitiva del anterior, aun teniendo diferente historia. Aquí tenemos un juego más pulido y mejor resuelto, donde algunas ideas del desarrollo primigenio (como esos cuatro personajes protagonistas) quedan plasmadas, y la cámara da menos por el saco mayormente.

Pero tras este otro cartucho, el diseño de la saga perdió muchísima pureza original. Lament of Innocence es un puñetero Devil May Cry, y su secuela, Curse of Darkness, opta por introducir elementos metroidvania a su esquema jugable y no apuesta más por combinar plataformas y combates más puros. No tengo nada real contra estos juegos, o los excelentes Castlevania: Lords of Shadow de Mercury Steam, sencillamente, no siento el sabor clásico de la saga como sí lo hago con los dos cartuchos de Nintendo 64.

 Ya de vuelta al presente, vemos que estos dos juegos son complicados de asimilar para quien gusta de recuperar juegos del pasado, el tiempo pasa a veces de forma más cruel para unos que para otros, y la tecnología y esos momentos más primerizos en la era poligonal acusan mucho más el avance del reloj. Así que, quede este legajo como un justo homenaje a un juego que tuvo su tiempo, y fue muy bueno, y así lo guardo en la memoria.