En el año 490 antes de Cristo, el joven Filípides corrió los 42 kilómetros que distaban de su regimiento a través de la llanura de Marathon, para comunicar en Atenas la victoria griega frente a los persas de Darío I. Tras exclamar un poderoso «Nenikhamen», o Nike, ‘¡VICTORIA!’, cayó al suelo muerto por el sobreesfuerzo que tuvo que realizar. Pues esta hazaña es una completa porquería al lado de la que Chelnov, el Corredor Atómico llevaría a cabo para salvar a toda la humanidad.

Habría que recapitular con calma, pero creo que Data East es, si no la compañía que más veces ha aparecido en esta sección, sin duda sí de las tres más recurridas. Y lo que aún nos queda por seguir sacando de su inmenso legado. En esta ocasión nos vamos a 1988, de nuevo a los salones recreativos llenos de ilusión, humo de ducados y monedas de cinco duros. Pero luego volveremos a nuestras casas a ver como se había trasladado otra devoradora de pagas.

The Loneliness of the Long Distance Runner… como trovaron Iron Maiden.

Chelnov: Atomic Runner es un Run’n Gun, pero es que en este caso es mucho, pero mucho, lo primero, de ahí la entradilla de este retro-artículo. Lanzado en 1988, hace honor a su nombre, porque nos vamos a pasar corriendo toda la partida. Dentro de este género de acción y saltos, Chelnov plantea algo tan curioso como desquiciante a momentos: el scroll avanza implacable, nos movemos de forma automática. Un botón para saltar, otro para disparar… y otro para darnos la vuelta en la dirección opuesta.

Y es que izquierda y derecha sirven para detener a Chelnov o para movernos más rápidamente respectivamente. Por supuesto, esto se invierte al darnos la vuelta, pero el scroll no se para, nos empuja, nos devora… solo nos da tregua cuando llegamos a un jefe final. El salto puede ser estático o rotatorio -pensad en el de Samus Aran para entenderlo bien-, haciendo en este caso que nuestros ataques se lancen en 360 mientras giramos en el aire, o dirigirlos nosotros mismos en los saltos estáticos. Porque aquí la parte de ‘Gun’ no se puede descuidar tampoco.

Manolo, mi jefe favorito del juego, es un amor.

Tenemos seis armas, pistola láser -con la que comenzamos el juego-, circulo de fuego, látigo con mazo, proyectiles de puas, bumerangs y unos utilísimos misiles teledirigidos. Pero la utilidad y el éxito no vienen tanto por el tipo de arma y situación sino por la acumulación de power-ups que hayamos ido haciendo. Conseguimos mejoras para la cadencia, distancia y potencia de fuego, y el mismo láser inicial se torna mucho más útil que los misiles sí está potenciado. De hecho, al morir y perder tan valiosas mejoras, nuestras armas se nos antojan unas piltrafillas de cuidado. Por suerte, el juego está a reventar de estas mejoras, siendo una base muy importante en la jugabilidad y el poder avanzar más.

Y como estamos en 1988, el pisar enemigos  para acabar con ellos está a la orden del día. Podemos caer sobre la gran mayoría de enemigos del juego, matando a los más débiles de un pisotón, y pudiendo usar esta técnica para impulsarnos y mantenernos en el aire, cosa que será vital en algunas secciones de plataformas complicadas.

La verdad es que es un juego bastante divertido. Pero primero hay que adaptarse a su especial forma de jugarse, es complicado hacerse a darse la vuelta con un botón, amén de la dificultad general del juego, aunque no es de los arcades de este género más complicados que tuvimos que ver. Lo que pasa es que la adaptación y el aprendizaje valían pasta, preciadas monedas de veinticinco pesetas, frente a otras propuestas que se comprendían e interiorizaban en segundos. Pero merecía mucho la pena intentarlo, aunque los niveles finales se complicaban bastante.

Vegetación antropomórfica mutante, por cortesía de la radiación.

¡Oh! ¿Se me ha pasado hablar de la historia? Pues resulta que el protagonista es un trabajador del carbón que adquiere poderes tras una explosión atómica. Una malvada organización trata de controlarle, él se niega e intenta detenerla en un viaje a través de varios países que culmina en Nueva York en un combate final en la estatua de la libertad.

Si otras veces hablo de historia accesoria, esta no hay por donde cogerla. Está narrada justo al comienzo del juego, y las seis fases que visitamos son un batiburrillo de cosas que están ahí. Mezcla de escenarios ancestrales, fósiles, ruinas… con zonas grotestas, supuestamente por la radiación atómica, como los árboles humanos, y un par de ciudades. Curiosamente, Data East tuvo que salir a la palestra nada menos que en un programa de televisión para desmentir que el título y protagonista, así como las referencias a accidentes nucleares y mutaciones atómicas no eran una parodia de la tragedia de Chernobyl, porque encima los caracteres japoneses del nombre del protagonista son muy parecidos a como se escribe el lugar de la catástrofe.

Sobre los pormenores técnicos hay que comprender la época y limitaciones. Un apartado gráfico muy imaginativo, con diseños en las criaturas muy especiales -a mi me encantan las manos que salen del suelo- y escenarios con personalidad, como los citados árboles humanos. El problema es que los esquemas visuales se van replicando durante sus seis fases, que junto a las tres melodías que tiene el juego, producen sensación de repetitividad. Pero como digo, hay que comprender el momento y el hardware que se tenía. Chelnov – Atomic Runner es un juego del que no esperar grandes bondades visuales.

A no ser…

Mucho más que una conversión.

En 1992 aparece la versión de Mega Drive/Genesis. La recreativa es trasladada también por Data East, aunque con diferentes responsables. Niveles, enemigos, items, peligros, saltos… se traen de una forma casi exacta. Quien se manejase con el arcade podría avanzar de corrido sin problemas en su port a la máquina de 16-bits de SEGA. Pero algo sí que cambió, pero muchísimo además.

¡Coño! Que guapo te has puesto, Manolito.

El apartado gráfico fue totalmente remodelado, de una forma BESTIAL. Hablamos de potencia y de talento artístico. Como el tema de la energía atómica trajo cola, la historia cambia a una invasión extraterrestre por parte de una raza que se proclaman como los primeros habitantes del planeta antes de que el ser humano aprendiera a ponerse un taparrabos. Aquí Chelnov es el hijo de un científico que fallece al comenzar la invasión, pero le lega un traje atómico -bueno, el título está para algo-, y la misión de rescatar a su hermana que ha sido secuestrada por los aliens.

Pues ahora el viaje que va a hacer Chelnov es por todo el mundo, por zonas que se supone esta raza dejó como legado en nuestro planeta. Tenemos un mapa antes de cada fase para verlo, como en el arcade original, pero aquí nuestro viaje es más claro y concreto: Egipto, la Isla de Pascua, zonas precolombinas ¡Incluso la Barcelona con el arte de Antoni Gaudí! Ahí está la enorme ganancia artística, como digo apoyada por un poderío técnico de muy alto nivel en Mega Drive, de los mejores diría incluso. Los planos de scroll múltiples y escenarios son para quedarse embobados, y ojalá más gente hubiera sacado tanto partido al color de la máquina como se hace aquí.

¿Barcelona ciudad alien?¿Gaudí un xeno con talento para la arquitectura?

Podría llenar todo esto de gifs e imágenes, perdonad la frivolidad. Porque como digo, realmente el juego es el mismo de una forma hasta milimétrica en según qué secciones, enemigos, sus disparos… o casi el mismo, porque en los jefes finales sí se aprecian cambios en sus patrones y comportamientos. No solo están reimaginados visualmente de forma portentosa, sino que presentan algunas diferencias, más o menos acentuadas según el caso, aunque también similaridades.

El sonido también está agradecida y necesariamente enriquecido. En la recreativa, teníamos cinco niveles con la misma música, que solo cambiaba en el último, en el mapa del mundo, y los jefes finales. Aquí hay una melodía por fase, aunque la primera y la última sí son las originales, pero mejoradas. Que el juego nos entre por los ojos de forma tan brutal no reste valor a como se ha rehecho y mejorado también este aspecto. Curioso lavado de cara en esta conversión, cuando en la de Two Crude Dudes se buscó la máxima fidelidad ese mismo año. 

La batalla definitiva no podía lucir más épica.

Y entre las opciones de configuración que el juego traía -dificultad, número de vidas…-, y que ya lo teníamos en casa, aquí sí podíamos disfrutar como gorrinos. No es que Atomic Runner -se quitó el nombre de Chelnov del título- sera el R&G más divertido del mundo, encima en la máquina que nos brindó maravillas como Gunstar Heroes, Contra Hardcorps o Dinamyte Headdy -ey, las cabezas son proyectiles-, pero se disfruta y nos hace tener que estar con los cinco sentidos en la pantalla ante ese scroll hambriento que no permite darnos prácticamente respiros ante oleadas interminables de enemigos.

Bueno, he dicho que esta es la GRAN CONVERSIÓN… pero no la única. Porque el ordenador japonés Sharp X68000 tuvo al año siguiente otra conversión, aunque esta vez era la recreativa original… tal cual. Porque hay que poner esfuerzo para distinguir ambas versiones ¿Meritorio? Pues con una máquina que podía casi clavar juegos de CPS-1 como Final Fight… no demasiado. Y es que este potente, y caro, sistema solo aparecido en Japón merece un artículo más extenso para hablar de sus bondades.

En otra ocasión entonces, aquí dejamos la historia de Chelnov, a quien se le ha visto en algunos cameos de juegos de la compañía como Tumblepop, Bad Dudes VS Dragon Ninja, Fighter’s History o Sly Spy. Y le tendremos en Windjammers 2, formando parte del público de uno de los escenarios ¿Le volveremos a ver en otro juego futuro? El tiempo dirá.

Esperemos que sí, Chelnov, esperemos que sí.