Otro juego de franquicias retro, un título que hoy día es bien conocido gracias al celuloide y las ventas de palomitas sobrepreciadas en salas de cine, una franquicia mítica para los estadounidenses… que tuvo que esperar a que unos japoneses vinieran a realizar el primer juego oficial de la misma. Con esa Konami que estaba en pleno crecimiento, tenemos Mission: Impossible en el sistema de aquel momento en Estados Unidos, de responsables del país que vio nacer la máquina. ¿Un Metal Gear licenciado?… vamos a no fliparnos mucho ¿Vale? Pero… siempre hay puntos comunes y directrices a la hora de trabajar.

Aquí en España la serie original de Misión Imposible es menos conocida, incluso el retroviejuno que esté leyendo esto puede acordarse más de sus reposiciones junto a Bonanza, Vacaciones en el Mar, o MATLOCK, que por su emisión nacional primigenia. Pero en Estados Unidos su fama, y sobre todo, perdurancia, fue incuestionable, yendo más lejos del año 73 donde terminaría esta serie tras 171 capítulos.

Pues en 1988 se lanzó una suerte de segunda parte, o actualización de la misma, pero ya con menos recorrido, terminando en 1990… que fue cuando se lanzó este Mission: Impossible ¿Juego gafe? Bueno, yo no digo nada, pero la misión del lector, si es que decide aceptarla, es continuar esta entrada.

La jugada parecía interesante: una serie que pretendía actualizar y revitalizar un clásico de la televisión estadounidense; una empresa japonesa talentosa que estaba creciendo y quería expandirse hacia tierras gaijines; el primer videojuego oficial de esta franquicia –otro día hablamos de Impossible Mission– ;una consola que vendía del copón y estaba en millones de hogares. La combinación era interesante, pero parece que la calidad de la serie ya tal, cancelada el mismo año de salida del juego… y el mismo juego… pues tiene sus cosejas.

A ver, el asunto es que la habitual organización chunga, los Siete Siniestros, han secuestrado al Doctor O y a la agente Shannon Reed que fingía ser su secretaria. Son la pera de importantes y debemos rescatarlos. Como la cosa va de espionaje no tocaría un arcade al uso, sino una aventura de hacer cosas… con mucha acción arcade también.

Perspectiva cenital, MUY cenital, frente a ‘inclinar’ un poco más a los personajes a la usanza Metal Gear, seis fases, tres personajes intercambiables en todo momento, acción a go-go, y dificultad a degüello. Mission: Impossible es tanto una aventura de acción con un excelente ‘algo más’, como un juego frustrantemente difícil. Y como pequeña pega personal, creo que también algo desaprovechado.

Aunque el responsable principal del juego parece ser Nobuhiro Matsuoka quizás haya que poner el ojo a otro de los programadores, el misterioso S. Fukuoka. No hay grandes cantidades de información en la red sobre él, ¿ella?, o no he sido capaz de encontrarlas. Pero es importante quedarse con que también trabajó en el Snake’s Revenge, la secuela de Metal Gear en NES, sin Kojima, y también siendo una aventura de acción y semi-sigilo con altibajos. Y que además salió en 1990 para más inri.

Porque Mission: Impossible tiene valores e ideas interesantes. Tenemos a tres personajes con sus propias armas primarias de uso ilimitado, y secundarias contadas, así como diferente movilidad:  Max Harte es el poder, con su rifle de arma principal y explosivos de secundaria, pero es muy lentito;  Grant Collier va a puñetazos, es el más rápido, y sus granadas de gas paralizantes son la pera. Además es el UNICO que puede desactivar cerraduras de código; y Nicholas Black es valor medio en movimiento y en su arma, un bumerán que atraviesa paredes a la vuelta, con la capacidad de infiltrarse durante varios segundos entre los enemigos sin levantar sospechas con su arma secundaria.

Es graciosillo que a Max en la portada europea, le quitaron el arma, dejando el dibujo no ya feo, sino directamente estúpido. Es el tipo que se parece a Emilio Estévez, aunque este actor no fue quien le dio vida en la serie.

Chiquito of the Calzada y borrón blancorro para una censura estúpida.

El cambio de personaje era en el mismo juego, a diferencia de TMNT, dando más fluidez para alternar entre ellos y aprovechar sus marcadísimas diferencias, o cambiar rápido cuando uno tenía la vida baja, que se pierde permanentemente al personaje cuando muere, hasta la siguiente fase.

Pero no son soldados, son espías. Y eso significa que las cosas se hacen también con temple y paciencia. En la primera fase tenemos una calle en Moscú donde debemos controlar a los civiles, a los agentes enemigos encubiertos, el investigar locales y hablar con gente, evitar el tráfico…

La fase está guay, os lo prometo.

A partir del descenso a las alcantarillas vemos ya el juego en la manera que se desarrollará: sigilillo, con enemigos que si te ven se alarman, pero que tampoco cambian mucho; exploración rebuscada y cada vez más enrevesada; obtención de pistas y objetos como tarjetas-llave, y una suerte de jefe final en las cuatro fases de ‘espionaje’.

Cuando el mismo Metal Gear de MSX era un juego de sigilo aún tosco y refinable, aquí con nombres de menos solera nos sale un juego aún más tosco, y sobre todo, bastante más difícil por mucho más de todo lo que podemos palmar. Perder a un personaje puede ser una inconveniencia, o directamente una putada si es el pobre Grant y nos quedamos sin poder desactivar cerraduras de código. Se agradecen las fases segunda y quinta, sendas persecuciones, la primera en lancha en los canales de Venecia y disparos en ristre -recordando mucho a Spy Hunter-, y descenso en esquí en Suiza en la siguiente. No son muy largas, son algo durillas, pero quedan genial como interludios repletos de adrenalina frente a las fases normales… que sigo recalcando que tienen acción a cholón.

El juego es confuso. Obliga a explorar bien y conocerse cada fase al dedillo para hacerla en el orden correcto. Hay una serie de interruptores que hay que pulsar al completo, y solo tenemos como guía un personaje perdido en cada nivel que nos dice cuantos llevamos pulsados. Luego, hay que conseguir tarjetas-llave, y llegar a tal o cual lugar para luchar contra un jefe… bueno, luchar… realmente solo en la tercera y última fase podemos usar este verbo con propiedad. Quiero destacar ese tercer jefe, un ninja -que estamos ante un juego japonés, no olvidarse- que se multiplica y que tiene el enfermizo hándicap de que el suelo se rompe si permanecemos mucho tiempo sobre él, DE-MO-NÍ-A-CO.

Las pesadillas de muchos jugadores viejos tienen esta forma exacta.

Lo que pasa es que el juego termina tirando para adelante. En cada fase teníamos passwords con lo que todo se resolvía aprendiendo como funcionaba todo y puliendo nuestra forma de jugar… o usando los bumeranes de Nicholas a través de paredes. Hay momentos concretos donde el sigilo sí es muy importante, debiendo esquivar cámaras, drones o sistemas de alarma, so pena de una oleada muy dura de enemigos, aunque los explosivos de Max ayudaban de narices en esos momentos… si nos quedaban, que los items que recargaban el arma secundaria no eran de abundar tampoco.

Las cumplidoras cinemáticas entre fases y ese toque aventurero entre tanta acción, así como las dos fases de persecución y excentricidades como las estatuas móviles en la tercera fase, terminaban dejando una aventura maja que te castigaba fácilmente, pero que te dejaba su satisfacción al ir conquistándola… hasta que llegas a la sexta fase. Aquí creo que no solo se les fue MUCHO la mano con la dificultad sino con la estructura de esa base secreta megamalota, obligando a dar bastantes vueltas, volver a secciones ya superadas, repetir momentos de scroll continuo llenos de enemigos… Una cosa es que los passwords te dejasen en la misma fase, pero creedme que conocerla y superarla son sus buenas horas de sufrimiento y dolorrrrrrrr.

Con todo, la ‘batalla’ final te saca una sonrisa de oreja a oreja. No, no esperéis a un mega-malo… o sí podéis esperarlo… pero no uno que te vayas a cargar a tiros, puñetazos o bumeranes, nos tocaba ser Matthew Broderick en Juegos de Guerra. ¿Genialidad, chifladura? Indudablemente esto no dejaba indiferente a nadie.

Y como ya dejé caer más arriba, creo que al juego se le podría haber sacado mucho más partido. El comienzo en Moscú me pareció sumamente interesante… tosco de narices, pero interesante. Que no todo sea disparar y matar como luego pasará, sino investigar más, cuidar de no herir civiles, vigilar cuando uno de ellos sale rana y toca sacar el yerro, recopilar más información… El juego tiene exploración y necesidad de buscar un orden, pero es mucho mata-mata, es bastante tirapalantismo frente a explotar más las cualidades de los protagonistas -las capacidades de infiltración de Nicholas podrían dar más juego-, o crear más situaciones con enjundia. Quizás eso añadiera aún más refuerzo a superar la inclemente dificultad del juego… y la asquerosa última fase. 

Pues una vez más vuelco mi infancia, mis ¿bellos? recuerdos y no pocas frustraciones en otro viaje al pasado. Quedaría pendiente precisamente tocar los primeros juegos inspirados en esta franquicia, los Impossible: Mission, que obviamente no consiguieron la licencia oficial. O tal vez hubiera sido más interesante reseñar la entrega de Mission: Impossible para DOS del año siguiente, publicada precisamente por Konami, pero no programada por ellos, teniendo aquí sí un juego de espionaje más puro en un algo-RPG muy aventurero con estadísticas y puntuaciones de personajes. Pero… ya para otro día ¿Vale?