Lo exótico siempre será una fuente casi-inagotable para esta sección. Esto es… juegos más raros que la madre que los parió. Momoko 120% no es lo más estrambótico que nos íbamos a encontrar en un salón recreativo, pero raruno también lo es bastante. Un arcade de plataformas y disparos, un Run & Gun en toda regla. Sencillote por su momento de lanzamiento, pero impregnado también de ese ‘que coño narices’ de tantísimos juegos en aquel crisol creativo de mediados de los ochenta. La tecnología crecía, ya había mimbres para mostrar cosas detalladas y tangibles, y la experimentación y la diferenciación, frente a la canibalización y fotocopia que tanto habían imperado -vuelvo a remitir la entrada del Fast Lane de Konami-, propiciaban sensacionales y locas propuestas. Cuando los juegos eran palitroques y puntos, fusilar y subirse al carro de los juegos de éxito fue la tónica. Pero cuando ya tenemos sprites y fondos coloridos y resultones, lo que hacía que la gente metiera monedas era separarte del mueble arcade que tenías al lado. También la calidad, claro, pero insisto, ver una recreativa que te entraba por el ojo como las demás no sabían conseguir, fue un poderoso acicate.

Momoko 120% ya digo que no será la mayor chifladura de aquellos tiempos, pero sí que tiene auténtica personalidad. Y eso no fue poca cosa no.

La concienzuda labor de investigación que esta redacción siempre lleva a cabo en nuestras entras no arroja datos cuantiosos sobre la concepción, siquiera los responsables de este tesorito. Lo más relevante es que esta recreativa pretendía usar la licencia del manga Lamu, o ‘Urusei Yatsura’, de Rumiko Takahashi. Aquella historia de la encantadora extraterrestre sin mucha ropa puesta. ¡No es hentai, cochinos, las manos a la vista! La chica tenía calor en nuestro planeta -me lo acabo de inventar- y salía así. Lanzado por Jaleco en 1986, no obtuvo la licencia para arcades, pero sí para la versión de Famicom. Porque el arcade sí se vio por el mundo -aunque tenga que leer por la red que solo salió en Japón, ni idea de por qué-, pero la versión doméstica que sí usaba la licencia del manga/anime, solo se quedó en las NES japonesas.

Por eso me parece remarcable que sin una licencia carismática, esa personalidad sigue presente. Que hasta en los años 90 seguí viendo recreativas de Momoko 120%, aunando algo que funcionaba bien con lo barato que sería meter una placa como esta hasta en aquellos bares de cafés y cervezas, con recreativas destinadas a que los chavales no dieran por el saco mientras sus papis disfrutaban de la sana atmósfera trufada de humo de tabaco de estas zonas de ocio y socialización.

Nuestra infancia representada en un gif.

Pues con la palanquita en una mano, los botones en otra, es como he comentado un R&G sencillo y efectivo. La rarucionidad viene de su planteamiento y sistema de juego. Momoko es una adorable niña de cuatro años que se encuentra en un cataclismo en su guardería: hay un ataque de ¿aliens? ¿demonios? ¿seres venidos del futuro? No hay contexto para la historia. Supondremos aliens por el tema de la licencia -fallida- de Lamu/Lum. Pero es que encima, ¡Se le está quemando el edificio! Entonces, tenemos que disparar y saltar -la guardería está llenita de bujeros en el suelo-, a contrarreloj. Tenemos que llegar al tejado antes de que el fuego nos convierta en un churrasco.

Nos movemos piso a piso, diseñados ‘sin fin’. No hay topes, si te mueves mucho en una dirección se repetirá el piso. Tenemos que encontrar escaleras -mecánicas o de mano- moviéndonos libremente en dicho piso. Es decir, no tenemos que ir hacia la derecha como obligaría el género, movernos hacia la izquierda puede ser más fácil si toca.

Subimos piso a piso hasta la azotea, debemos saltar hacia un dirigible para terminar la fase, atinar hacia la libertad. El fuego es imparable y acuciante.

Y nos iremos haciendo mayores.

«Que faldas tan cortas». Esto no es Video Girl Ai, Momoko, céntrate.

Por lo visto Momoko es la persona más gafe del mundo, porque cada fase es un centro educacional, el colegio, el instituto, la escuela superior… donde le seguirá pasando lo mismo. Pero seremos mayores, pasando de los cuatro, seis, doce, dieciocho, a los veinte años de su también extraña fase final. Al culminar el juego veremos el objetivo vital de Momoko, con veinte años, la imagen final de la entrada. Es Japón, son sus costumbres y hay que respetarlas.

Claro, cada fase crece en longitud vertical y horizontal. Pisos más extensos hacia esas escaleras… o colchonetas -aquí lo que cuenta es subir y subir, de la forma que sea-, mayor número de plantas, enemigos más abundantes y correosos… Pero el esquema básico sigue ahí. Power-ups para ofrecer mejora de la pistola de la muchacha -en Japón dejan portar armas en los centros de estudios como en los EEUU-, invencibilidad, puntos… Y fases de bonus saltando vallas al entrar en algunas puertas.

¡Salta, Momoko/Nancy, salta! Que te llevas puntos y una mejora para tu yerro.

Momoko 120% no durará mucho, no tiene un trasfondo en historia y narración que merezcan tal consideración -los cambios de edad entre fases, la fase final-, pero se gana los garbanzos con su sencillez, diversión, y por ser un juego que apuesta por el engancharse y pulverizar marcadores de puntos. Ya no es solo que al final de cada nivel se remarquen los enemigos destruidos y lo que valen, es que es un juego ‘endless’. Tras la citada imagen final volvemos a tener cuatro años, volvemos al ‘kindergarden’, se sube dificultad, queremos coger más puntos y que nuestras iniciales queden las primeras ese día antes de que apaguen la recreativa. Diversión directa, y quizás alguna chorrada metafórica sobre crecer, la vida, el fuego que nos consume si no la aprovechamos, bla bla bla…

Pues en Famicom, Momoko -aunque en nuestras recreativas era Nancy- ya pasa a ser Lamu, o Lum, como prefiera el lector. Y sí, aquí también pasa de niña a mujer, que decía Julio Iglesias. La consola era la que era, el año fue el mismo 1986 de la recreativa, y aquí no había custom chips en el cartucho para elevar nivel gráfico. Pero si tenemos sprites reconocibles. El final que tiene el juego, que los seguidores del manga y el anime lo juzguen, yo solo pongo una captura y me piro más abajo.

En buena hora me he venido a este planeta, me cago en d**s.

Aquí ponemos la última estrofa. Momoko 120% tuvo una secuela con el gracioso nombre de Momoko 1200% y más enfoque a la acción que a las plataformas, muy interesante. Pero como no es retro todavía, no compete. Termino saludando a la persona que ha hecho posible esta entrada, gracias a nuestro tremendamente concurrido foro, y aquellos post resolviendo preguntas venidas de otro foro menor ¡Echen un ojo Momoko 33bits queridos leyentes!

«And so it goes», que decía Kurt Vonnegut.