Las siglas P.O.W. significan Prisoners of War, Prisioneros de Guerra, y los tratados internacionales así los reconocen. Y en esa tan interesante como idealizada época que son los años 80, el panorama social y político impregnaba también la cultura y el ocio. Por supuesto, los videojuegos no eran ajenos a ello ¡Al contrario! Se enriquecieron de ello. Aquí vamos a vivir una propuesta bélica de una forma más………personal.
Reaparecido en Combate
SNK no era nueva a la hora de plantear juegos de guerra, de combates llenos de junglas, campos de prisioneros y barracones. O de usar el cine como espejo para proyectar sus creaciones. Las tres iteraciones de Ikari Warriors o el también destacable Guerrilla War están ahí como poderoso ejemplo de juntar un conflicto reciente y prolongado en zona oriental como fue la guerra de Vietnam, con la influencia que el cine de masas produce en los corazones de la gente. Ikari Warriors será por siempre «la máquina de los Rambos«, y con ese espíritu, y su santidad Chuck Norris con su «Desaparecido en Combate» -amén del equipaje anterior-, nace este P.O.W.: Prisoners of War.
Bien, en 1988 el género de los beat’em up estaba en auge, el antológico y mitológico Double Dragon marcó la senda. Bueno, faltaba que el año siguiente salieran Final Fight o Golden Axe, pero su presencia en los salones recreativos era bien visible. SNK fue evolucionando sus juegos de disparos con algunos añadidos cuerpo a cuerpo puntuales, y al plantear este juego, la fórmula del «yo contra el barrio» -que aquí son barracones, selvas y cuarteles- se abrió paso. Pues nos toca hacer la guerra a golpe de nudillo y bota militar en el rostro enemigo.
El siempre accesorio argumento nos plantea la idea de que un par de soldados lleven la guerra al corazón mismo de sus enemigos al ser capturados, y empezar su lucha en las entrañas de la bestia. O eso debía decir el storyboard en su momento, ya que en la recreativa original solo vemos a nuestros fornidos protagonistas –Snake, Rubio y ataviado de uniforme azul; el otro, moreno de uniforme marrón rojizo………..no sé de que me sonará esto….- escapar de su celda, volando la puerta de una explosión, y marcando así un comienzo bien contundente. Justamente, la contundencia es lo que marcaría como más destacado en este duro brawler, empezando por estos dos protagonistas, con una apariencia más similar a matones callejeros que a comandos profesionales.
La carta de presentación de la recreativa es ver como se forma el nombre de la misma con sonidos de hostias como panes, junto a una ráfaga de ametralladora. Y como he comentado antes, la contundencia es algo que marca este título……….o al menos, a mí me marcó. Salidos de nuestra celda, tenemos una coin-up a uno o dos jugadores donde abrirnos paso ante decenas y decenas de enemigos en el barracón de prisioneros, almacenes, jungla, y cuartel enemigo. No de forma muy militar, vamos a aplastar al otro bando a tortazo limpio. El enemigo es muy numeroso, y vamos a diezmarlo con toque más cercano.
Como brawler, es de movimientos más limitados frente a la doble D, y además, no todos son igual de efectivos y fluidos. Analizado de forma quirúrgica, P.O.W.: Prisoners of War no tendría mucho: sus movimientos básicos no son muy abundantes, y encima, no demasiado asociativos o útiles -como el golpe trasero o el cabezazo, siquiera el puñetazo-, frente a tan solo cuatro tipos de enemigos básicos en el cuerpo a cuerpo -cinco, contando a los motoristas-, donde se modifica el color de los uniformes y algún añadido como las mochilas, para dotarles de más entidad y aparente variedad. Por supuesto, si esta entrada ha visto la luz es que hay más que eso.
La acción es poderosa como ella sola, y creo que pocos beat’em up me han dejado esa sensación de poder y fuerza que da machacar y machacar enemigos. Los golpes básicos producen un estimulante sonido de crujido, que los golpes fatales acompañan con un saludable SPLAAAAAAAAAAAAASHHHHHHHHH, pero los enemigos también golpean, y sus golpes se siente igualmente, con un grito enorme cuando perdemos una vida, junto con el vuelo sin motor de los sprites que caen derrotados en ambos bandos. Pura fuerza bruta. El juego es divertido y de excelente ritmo solo opacado por una falta de más dinámicas de combate satisfactorias -patada y salto con patada son las claves, donde incluso el puñetazo básico puede no funcionar adecuadamente a pesar de su rapidez-, o de esa falta de más militarismo. Cogemos cuchillos y ametralladoras, y aquí tenemos algo tan interesante para el año que estamos y las reglas del brawler -no-callejero, como limitado conceptual y jugablemente a la hora de usarlo. Porque años después, el uso de armas a distancia se estandarizó contra todo tipo de enemigos, y quizás este juego fue quien abrió el melón, pero sin dejarnos paladearlo. No hay jefes finales como tal, salvo un fulano con uniforme militar de alto rango que porta una pistola en la última fase -aunque el juego no termina con su sencilla derrota-, solo oleadas y oleadas de enemigos. Y hay situaciones interesantes, como enemigos lanzando granadas a saco, grupos que lanzan cuchillos, hordas de motoristas -derrotables pero mejor esquivables, el juego no te pide que te los cargues-, que crean momentos y cambios de ritmo interesantes, pero también, te hacen y te hacían pensar en su momento, que se podía lograr algo más, que faltaba algo en un juego, por otro lado, muy divertido. Hay dos helicópteros y una tanqueta que piden a gritos que el jugador los destruya……como coño sea…..pero nos quedamos con la miel en los labios, pues solo salen enemigos de ellos y la fase termina al acabar con dichos enemigos, yéndose luego los vehículos a vivir la vida. Una gran recreativa, se mire como se mire. Y tocaba hacer alguna conversión doméstica ¿No?
Y llegó la N.E.S.
Pues en el año 89 llegaría la versión de formato casero para la máquina que lo partía mundialmente, nuestra -o al menos para mí- amada Nintendo Entertaiment System, o la Famicom para japos y estadounidenses. Empiezo diciendo que el juego es impecable y bien hecho. Y lo segundo que digo es que se pierde justamente gran parte de la fuerza y la puñetera contundencia del original. Aquí las hostias ni duelen ni se sienten como en la recreativa, y cuando morimos un triste sonidaco agudo sustituye al grito agudo y penetrante de la recreativa, así como esos FX tan poderosos del arcade -las malditas ametralladoras, las granadas, las explosiones, las motos…..-. Y sin embargo, tenemos un juego mucho mejor resuelto que su original ¿Extraña? Yo diría que no. Que pasemos a 8-bits no es sinónimo de tener juegos menos elaborados ¡Al contrario! Abundan los casos de enriquecimiento y mejora respecto a esos sistemas que demandaban nuestro amor y nuestras monedas. Y si me piden un ejemplo a vuelopluma, digo RYGAR, con la esperanza de hacerle una entrada a la altura en un futuro próximo.
Así, es mejor no tener tanto en mente la recreativa original. Los gráficos son bastante buenos, con escenarios ricos y sprites bien definidos. Pero solo hay un jugador -que curiosamente, adopta una estética un poco híbrida respecto a los dos soldados de la recreativ-), y tres sprites enemigos máximo en pantalla, con flicker -parpadeos- cuando hay varios elementos a la vez. Pero si nos abstraemos un poco del arcade que nos hizo comprar esta versión, tenemos un juego más satisfactorio que la recreativa. Las pérdidas mencionadas hacen mella, pero las mejoras se traducen en unas fases mejor diseñadas, un mayor número de ellas, más tipos de enemigos y posibles, creando un arcade de tollinas fantástico, y también, algo chungo.
Se añade la opción de introducirse en almacenes o casetas para conseguir objetos adicionales, a costa de luchar con fulanos más duros -si en el original algunos tipos cuesta pelarlos a patadas, aquí te desgastas la suela con muchos de ellos-, a cambio de nudilleras -aumentan mucho el poder del puñetazo, que aquí es más útil y contundente-, un chaleco contra balazos y cuchilladas, o recargas de vida. Hay algunos jefes finales, y sí, ahora podemos destrozar helicópteros y tanquetas, porque podemos coger granadas, o usar las ametralladoras para ello. Y hay un jefe final que se gana el sueldo, sin tener uniforme militar para ello, un bichardo enorme y saltarín. Ya lo digo, es un juego ‘mas juego’ y aún más divertido y disfrutable.
Llega el turno del apartado musical. Poco que decir, mucho que recordar. Porque las melodías en ambos casos tienen un toque tanto miliciano como épico. De nuevo, en la recreativa no solo gana su calidad a mejor hardware, sino esa contundencia, que hace que recorrer esas estancias militares sea casi una «La Gran Evasión«, siendo piezas bien identificativas de una fase a otra, saltando de bases a la jungla agreste para ir al centro neurálgico enemigo. En la consola de Nintendo, se amplía el número de piezas, con gran acierto en las nuevas, y con presencia también en el tímpano. Otra vez, es mejor no comparar demasiado y valorar lo que habíamos comprado por varios miles de pesetas. La música en ambas versiones nos hace sentir como combatientes, y como campeones cuando culminamos nuestro cometido, ya que la narrativa es tan sencilla y parca. No me quejaré por ello, la verdad.
Ya he mencionado alguna cosa que vendría después. Desde el 89, el mundo del brawler empezó a subir enteros, aumentando escala a lo que había el año anterior. Pero en mi alma siempre queda esos golpes secos, esa fuerza primordial a la hora de asestarles, y la gran gesta que supone ser un puñetero preso que revienta al enemigo como en tiempos cavernarios………aunque las ráfagas de ametralladora siempre ayudasen, claro 😉