Dos años y medio nos separan de ese Mega Man X apócrifo que fue 20XX que ya pasase por nuestro portal en su primer año de vida. Ahora su secuela aparece en forma de Early Access, con sus creadores, Batterystaple Games, recogiendo feedback para incorporar y hacer crecer su proyecto más allá de lo que aquel agradecido homenaje a las sagas y personajes de CAPCOM nos mostró en su debut.
30XX se presenta muy similar en un primer vistazo. Si los Megaman repetían esquemas y añadían de forma calculada, para seguir divirtiendo a saco, aquí tendríamos una idea de proyecto parecida. Como ya comentamos en su momento, tenemos un nada disimulado homenaje a la saga del robotilo azul, en su forma original pero sobre todo, en la siguiente con sus nuevos protagonistas.
La cuestión que presentaba 20XX es que era un roguelike, un juego con muerte permanente donde cada partida aprendíamos más, superábamos fases y jefes y conseguíamos poderes y mejoras que se esfumaban al morir y empezar de nuevo, aunque también las teníamos permanentes para poder facilitar el nuevo camino sin que dependiera solo de nuestra sabiduría y reflejos adquiridos, que al tener fases generadas proceduralmente, no siempre eran tan fiables.
Lo que enseña este algo temprano EA -en el momento de escribir esto van por la alpha 0,14- es un cambio de milenio donde Nina -el personaje «Mega Man», enfocado en la acción a distancia- despierta de un letargo, gracias a su compañero Ace -el personaje «Zero», luchador a corta distancia y cuerpo a cuerpo-, en un mundo más caótico, peligroso y frío. Pero el esquema de robots maestros con forma de animales de los cuales sacar nuevos poderes sigue ahí, eligiendo personaje antes de comenzar nuestra nueva epopeya. Parece que el juego tendrá algo de carga argumental, pero en esta alpha solo vemos algún bocadillo y alguna cutscene por ahí.
El añadido más destacado es precisamente el «Modo Mega», que permite jugar al juego de forma clásica. Pero hay que entender y tener presente que, por ahora, la base del juego sigue siendo el modo Roguelike, y este modo Mega lo que hace es ‘encapsular’ cualidades del otro.
Sobre la parte roguelike es como he comentado, siguiendo la estela del juego original. Empezando en escenarios arbitrarios que no elegimos, y derrotando jefes que nos dan o sus poderes, o recursos para gastar en cualidades permanentes o temporales. En esta alpha no dejan elegir luego el orden de fases, pasamos al siguiente escenario procedural, y con solo una vida antes de perder todo el avance, algo vital es conseguir tanques de vida y armadura. Hay que ir con cuidado, las fases son bastante largas, quizás demasiado a mi gusto.
En el modo Mega empezamos también eligiendo protagonista, y no se podrá cambiar -según parece al menos- durante toda la partida, que se grabará en un archivo aparte del principal. Lo curioso es que las mejoras permanentes del roguelike se trasladan aquí. No todos los robots están disponibles en esta alpha, faltan dos, y las posibles fases que vengan tras ellos.
Bien, y si he dicho que este modo encapsula cosas del otro es porque sorprenden un Mega Man donde solo tengas una vida, por ejemplo. O que las mejoras temporales en armadura, gadgets o armas que encontramos en las fases aquí ya se queden en nuestro inventario, cambiando las dinámicas del juego de forma un poco extraña a mi entender.
Por ejemplo, una mejora temporal en el modo rogue es un jet para las botas que permite mantenerse en el aire pulsando el salto o volar brevemente. Esto es una ayuda enorme en las secciones de plataformas, y en el modo Mega queda como mejora permanente muramos cuando muramos, lo que rompe mucho el juego. Las fases son fijas en este modo, así que aquí ya podemos conocerlas con una simple visita.
Con todo, llegamos muchas veces con la lengua fuera al jefe final por esa excesiva longitud de cada nivel. Y aunque son accesibles, no son de pasarlos al primer intento, lo que obliga a repetir la fase desde el mismo principio, no hay checkpoints intermedios en este modo tampoco. La única ventaja de tener solo una vida es que no la perdemos cayendo a lava, al vacío, pinchos… y otros obstáculos definitivos ¡Solo faltaría, el juego sería imposible!
También creo que las mejoras permanentes en el modo rogue son muy escasas y desiguales. Puedes estar jugando horas y horas y solo haber conseguido unos pocos items canjeables, hay que grindear mucho. Entiendo que la idea es suplir con las mejoras temporales, hay fases donde estas son más abundantes, pero de nuevo, introduce el problema de lo desequilibrado de las recompensas, supongo que se irá balanceando con el tiempo esto.
Perdonadme si parezco el Grinch que robó la Navidad, considero el juego bastante divertido. Simplemente quería expresar lo más detalladamente posible que se encontrarán los jugadores desde el 17 de febrero. Al menos bugs e imperfecciones se van limando a toda velocidad, he tenido unos problemas muy tontos de control y mapeado de botones, que han desaparecido en la versión 0,14 por suerte.
Los largos niveles del juego ofrecen también disfrute y dulce sabor clásico luchando contra criaturas de divertido diseño, obstáculos y trampas propios en cada una de ellas, y jefes y eventos particulares antes de llegar al gran jefe final.
El modo cooperativo ya está disponible, e irán llegando el editor de niveles y supongo que también los desafíos temporales en red para motivarnos y conseguir alguna recompensa extra como pasaba en 20XX. Y ya habéis visto que el español está incluido como idioma desde el inicio, eso siempre es muy de agradecer.
Por ahora, el juego es divertido y prometedor. Y puliendo y refinando debería quedar un juego tan respetuoso en diseño y gameplay a los moldes que usa, como diferenciado y suyo en otros aspectos. Con la precuela como antecedente, y lo que este EA muestra, podemos confiar sin problemas otra vez en Batterystaple Games.
Esta entrada se ha realizado con una copia para PC en Steam cedida por Stride PR