La cocaína está de moda. La cocaína ficcional, claro está. Desde que apareciese la serie Narcos, en Netflix, gente como Pablo Escobar pasó de ser simplemente conocido a ser una figura de renombre mundial. Hoy en día, incluso los milenials como el que escribe estas líneas, que por aquella época era un criajo, o los que aún ni habían nacido, saben su nombre. Tras la mencionada serie, surgió un boom de otras series y documentales centrados en aquella época y aquel tipo de negocio. Y como es lógico, este boom se trasladó a los videojuegos, como la versión en PC de la propia Narcos, o el título que nos ocupa ahora, de la mano de Moon MooseCartel Tycoon, que llega a Steam en acceso anticipado. Y ya se veía venir, pero vamos avisando: montar un cartel colombiano no es fácil.

En Cartel Tycoon nuestro objetivo será montar un cartel que domine todo el mapa, expulsando a los demás carteles por el camino. Para ello empezaremos de forma simple: montaremos algunas granjas de opio, meteremos los cultivos en un almacén, y los enviaremos a un aeropuerto controlado por nosotros, donde un especialmente lento avión se lo llevará para venderlo. Pronto empezaremos a necesitar algo más, y en el taller esconderemos nuestras mercancías ilegales en mercancías más legales, como verduras o café. De esta forma podremos pasarlas por las aduanas o los puertos sin que los policías se pispen de nuestras operaciones. El dinero entrante llevará a más dinero, y pronto estaremos construyendo también talleres y probando con otros tipos de droga, como la marihuana o, sí, la coca.

Para mantener el control de todo el proceso será necesario contratar tenientes. Estos tendrán una serie de habilidades, ventajas y desventajas que nos servirán en ciertos contextos, como negociar un trato favorable con las autoridades, o realizar un asesinato sigiloso. Estos estarán estructurados jerárquicamente dentro de nuestro propio cartel, de forma que podremos ascenderles de rango a nuestra conveniencia, y si uno de nuestros tenientes de más alto nivel muere, siempre habrán otros deseosos de ocupar su lugar. Incluso si muere el propio capo, situación en la que uno de sus tenientes más próximos acabará sucediéndole y podremos seguir jugando con él. Esto a su vez nos ofrece sus propias mecánicas propias, por ejemplo, si un teniente cree que se merece ascender y no lo hacemos -en la cadena de poder, los puestos de arriba son cada vez más escasos-, su lealtad se verá afectada y es posible que acabe traicionándonos.

Los tenientes también serán importantes en las guerras con otros carteles. Podemos atacar una construcción de algún cartel rival, pero para eso necesitaremos «Poder». Cada teniente y cada construcción tiene un dígito de Poder asociado, y si atacamos una construcción de Poder 3 con un teniente de Poder 4, eventualmente nos lo acabaremos quedando. Pero si en medio de este ataque, nuestro rival se trae a otro teniente de Poder 2, nuestro teniente perderá y, más importante, morirá entre terribles sufrimientos. De forma totalmente literal, el juego no se corta a la hora de describir la muerte horrible que le ha causado la banda rival a nuestra unidad.

Estas guerras entre bandas -que no son especialmente interactivas, simplemente iremos viendo una barra que se va moviendo a una lado u otro dependiendo de si vamos ganando o perdiendo- aumentarán el nivel de terror de nuestro cartel. Al principio no nos conocerá nadie, pero nuestras acciones irán, poco a poco, haciendo que las principales fuerzas de seguridad se vayan fijando en nosotros. Sea la policía colombiana o sea la DEA, por ejemplo. El nivel de terror subirá cuando ataquemos a otras bandas, pero también con movimientos tan inocentes como que uno de nuestros tenientes simplemente pase por una ciudad no controlada por nosotros. Al llegar la barra de terror a ciertos niveles, se irán activando estrellas, que indicarán el nivel de búsqueda que tenemos.

Pero esto no es Grand Theft Auto, y pintar nuestros coches no hará que las estrellas bajen. No, aquí las estrellas no bajan. Si hemos entrado en el radar de la DEA, ya no salimos. Esto nos obliga a ir creciendo sin pausa, pero también sin prisa, porque si bien la barra de terror sí bajará si no realizamos acciones que nos aporten notoriedad, las estrellas no desaparecen, por lo que nos interesa que la barra de terror tarde en llegar al siguiente nivel, aunque tengamos que esperar un rato a que baje. Las fuerzas policiales no tienen tregua en este juego, y pronto aprenderemos que un policía al que no pagamos, es un policía cabreado.

También tendremos que distinguir entre dinero negro y dinero blanqueado. El dinero que ganemos ilícitamente será, obviamente, dinero negro. Este dinero lo podemos gastar en prácticamente todo, pero lo más seguro cuando queramos construir edificios en una ciudad, o comprar en un mercado legal, es utilizar el dinero blanqueado, de forma que cuando las autoridades investiguen la procedencia de ese dinero podamos quedar contentos con el resultado. El problema es que blanquear dinero lleva su tiempo, y muchas veces necesitaremos un dinero que no ha quedado limpio del todo, por lo que una de nuestras decisiones más recurrentes será si realizar esta u otra construcción con dinero blanco o negro.

Siendo un acceso anticipado, uno puede esperar que Cartel Tycoon no esté especialmente pulido. Y sin embargo lo está. He encontrado algún bug, pero básicamente visual y que no ha afectado al desarrollo de la partida. También la traducción al castellano tiene algunos gazapos o alguna oración que no se acaba de entender especialmente, pero son detalles menores en un juego que se ve y funciona muy bien.

Y es que en general, Cartel Tycoon es un juego llenísimo de buenas ideas. La jerarquía del cartel, los niveles de búsqueda, el proceso de blanqueo de dinero, el proceso de la producción y venta de droga… está todo pensado al milímetro. Eso sí, como decía al principio, no es un juego fácil, y las autoridades gubernamentales, y los carteles rivales, te intentarán eliminar de todas las formas posibles, con redadas  y ataques a nuestras plantaciones o construcciones. También hay bastante microgestión, teniendo que decidir en muchos casos donde se envían las remesas que produzca cada edificio, por ejemplo.

De hecho, ese es uno de los pocos puntos criticables en mi caso. Un edificio, un almacén, por ejemplo, recibirá productos en todo el rango de influencia que tenga. Si tenemos dos almacenes junto a unas granjas, no podemos decidir que uno solo guarde verduras y el otro solo opio. Dependemos demasiado del posicionamiento, y si veo bien el tema de la circunferencia de influencia, me gustaría poder elegir a qué construcciones dentro de esa zona servir y a cuales no. De esta forma podríamos tener dos talleres en una zona de almacenes, y unos almacenes servir a un taller y otros al otro, y no necesariamente todos los almacenes a los dos talleres. O restringir los productos en un almacén, como otro ejemplo.

Además, el juego no hace especial esfuerzo en explicarte demasiadas mecánicas. Sí hay una especie de tutorial en el modo historia que más o menos te servirá para empezar, y otra especie de manual que explica algunas cosas, pero tuve que empezar la partida tres veces por ciertos fallos que había cometido al no entender bien del todo según qué cosas. Y digo reiniciar la partida porque el juego no permite guardar entre medias, aquí no podemos realizar una acción previo guardado, y tras el fallo de esta cargar la partida anterior, aquí se guarda al salir y ya está. No es una mala idea, pero dificulta un poco el inicio cuando no tenemos claras las mecánicas.

Aún así, mis primeras impresiones con Cartel Tycoon son buenas. Muy, muy buenas, de hecho. Un juego exigente, lleno de buenas ideas, y que necesitará de planificación a corto y largo plazo si uno quiere salir victorioso. Sin duda, un juego a tener muy en cuenta.

 


Este artículo ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por tinyBuild