Immortal Realms: Vampire Wars me ha sorprendido gratamente, a pesar de que la ambientación no me terminaba de convencer a primera vista. Pensaba que al ser casi todo vampiros estaría demasiado acotado, y que las unidades se parecería demasiado entre sí. Pero ha resultado que, gracias al buen uso de los clanes típicos de juegos de vampiros, las diferencias no podrían ser mayores. Adentraros conmigo en las filas de los vampiros, pero con un collarín, por si acaso.
Immortal Realms: Vampire Wars es un juego que combina dos jugabilidades. Lo principal son los combates, por turnos y en cuadrícula. Por otra parte, debemos administrar un imperio, estrategia por turnos de toda la vida, con sus recursos y con una cosa que nunca había visto: el uso de cartas para hacer acciones. Soy un gran fan de todo lo relacionado con cartas, así que, aunque de primeras me chocó bastante, al final me he acostumbrado. Creo que he llegado a un punto que si introduces cartas en tu juego de simulación espacial, me va a gustar.
Ahora mismo hay tres grandes clanes, y yo me he centrado en el básico, los Dracul. Los otros nombres son sacados de productos de vampiros, y os tengo que decir que uno de los problemas de Immortal Realms: Vampire Wars es la falta de originalidad. Todo lo que vemos lo hemos visto en otro producto, y creo que al menos uno de los clanes debería de tener conceptos nuevos. Espero que metan alguno nuevo o que futuros contenidos descargables arreglen esto.
Hay tres categorías y niveles de criatura, los cuales vamos desbloqueando poco a poco. El clan Dracul se centra en unidades a pie rápidas y efectivas, junto a una caballería de calidad. Además de estas unidades básicas, hay otros edificios que pueden hacer otro tipo de criaturas, de forma neutral y que tienen pocas variaciones entre un clan y otro. Estos edificios tenemos que ir conquistándolos a través del escenario. Pero sigamos con el combate.
Un combate básico suele ser de unas 6-9 unidades, con un comandante. El comandante y las unidades tienen un solo movimiento, aunque pueden moverse y atacar el mismo turno. A veces importante moverse y esperar a que el enemigo haga su turno, o a poder mover otra de nuestras unidades. La colocación es importante, ya que nuestras unidades no pueden atravesar otras unidades, sean amigas o enemigas. La táctica en su mayor parte es tener en cuenta esto, y la posición para lanzar los poderes del comandante. A la larga, se hace un poco pobre, pero tiene potencial para mejorar.
La administración es interesante al comienzo pero también se hace un poco pesada. El problema es que, al haber un solo recurso, la sangre, es muy simple hacer lo que queramos. No digo que sea fácil, ya que los enemigos pueden suponer un verdadero problema, pero está falto de profundidad. Hay una buena variedad de edificios por todo el mundo, y es interesante capturarlos para ver las opciones que permiten.
Porque los edificios merecen la pena. La biblioteca nos deja conseguir nuevas cartas para cualquier turno, en la herrería podemos conseguir objetos y en la cárcel reclutar a unidades más poderosas y raras. Más edificios diferentes estarían genial, para que el juego fuera aún más variado. Creo que a esto también le falta trabajo.
Por último quería hablar de la progresión del título. Hay dos diferentes, la de cada personaje y la de nuestro clan. Explorando y ganando batallas conseguiremos experiencia que subirán las dos cosas. Habiendo solo probado el árbol de talentos de los Dracul, os puedo decir que está elaborado, aunque necesitaría algunos toques, nada importante. Las habilidades de los personajes también son interesantes, y sus mejoras igual.
Lo que he visto ha sido un juego interesante, muy bien optimizado, con una ambientación un poco repetida pero bien elaborada, y con poca profundidad en la mayoría de sus facetas. Me falta probar la campaña, pero eso lo dejo para cuando el juego salga a la luz. Así que estad atentos al análisis, que no tardará en llegar.
Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Kalypso Media