No dejan de salir ideas para distintos juegos de gestión o, como se le llama en el mundillo, «tycoon». Da igual lo que sea. Perfectamente podemos hablar de un juego de gestionar una compañía de transporte, un zoo o incluso un parque jurásico. ¿Pero… y un tycoon sobre diseñar un videojuego? No hablamos de gestionar una empresa de videojuegos, sino de diseñar y gestionar el propio videojuego. VectorStorm nos trae, con este MMORPG Tycoon 2, la posibilidad de crear un MMO -ficticio, obviamente- y gestionar sus políticas e ingresos o gastos. Hemos podido probar unas cuantas horas una alpha muy temprana, y estas son nuestras impresiones.

¡Mi primer suscriptor! Un gran momento.

Pero antes de nada un poco de historia: Al leer el título del juego es lógico pensar que estamos ante una secuela de algún hipotético MMORPG Tycoon. Pero sin embargo, si el jugador busca este último título en sus tiendas digitales favoritas le resultará imposible encontrarlo. Esto viene a que el primer título de la ya saga fue desarrollado por parte de un joven australiano, Trevor Powell, en un pequeño concurso de programación de videojuegos hace ya más de 10 años.

En él, el jugador diseñaba un MMORPG con sus zonas definidas por niveles, sus poblados, y sus propios jugadores -controlados por una IA-. Era un juego sencillo, programado en menos de un mes, y de hecho, gratuito -se puede descargar desde la página web de la compañía-, pero dejaría unas bases para que, unos años más tarde, Powell se lanzase a convertir ese pequeño proyecto en un juego comercial. Y así, el pasado 6 de Enero, Powell nos ofrecía su propio regalo de Reyes: MMORPG Tycoon 2 aparecía en Steam.

El primer MMORPG Tycoon fue desarrollado en menos de un mes y era un juego de aspecto sencillo.

Lo primero que nos llamará la atención de MMORPG Tycoon 2 es el menú inicial. El título juega con la fantasía de que el usuario es un diseñador de un MMO y le muestra su escritorio. Con su papelera de reciclaje y sus distintos iconos que harán de accesos a las diferentes opciones del juego o enlaces al discord o los foros de la compañía. Sin duda, a nivel de presentación, el juego entra por los ojos ya desde el primer momento. Y, teniendo en cuenta que es un tycoon indie, es de destacar que VectorStorm se haya preocupado de desarrollar un juego visualmente accesible a nivel de interfaz ya desde su primera versión pública.

Primera Online. Porque es la secuela de Ultima Online y ya se sabe que… bueno, lo dejo ya.

Una vez creado el juego, y tras seleccionar su enfoque y sus características principales -ya sea centrado en el PVE, PVP, o con monetización F2P, por ejemplo- se originará automáticamente el mundo de este, que estará dividido por regiones de la misma manera que su antecesor. Es una lástima que a día de hoy no exista libertad para dar a este nuevo mundo la forma que desee el jugador, que tendrá que conformarse con la que haya generado el propio sistema.

Sí existe la posibilidad de modificar cada una de las regiones con los distintos biomas que se le ofrecen al jugador, ya sea desértico, templado, helado y algunos más, además de poder añadir ciertos objetos de decoración. También será necesario activar cada una de estas regiones por separado, ya que estas estarán en servidores distintos cuyo mantenimiento habrá que pagar, claro está, por lo que será conveniente ir activándolas a lo largo de la partida. Por lo que, tras activar la primera región y asignarle un nivel de jugador -por ahora no existen regiones multinivel, cada región tendrá un nivel determinado, pero desde VectorStorm ya se ha comentado que eso cambiará en el futuro- empezará el juego propiamente dicho.

Aquí pueden ver la evolución entre la primera entrega y la segunda

Nuestro objetivo, como en cualquier tycoon que se precie, será ganar dinero. A poder ser, ganar dinero a espuertas. Para ello necesitaremos mantener contentos a los jugadores, cuya suscripción nos aportará cuantiosos beneficios. ¿Y como mantenemos contetos a los jugadores? Fácil. Dándoles cosas que hacer.

Es más fácil decirlo que hacerlo, pero aun así este MMORPG Tycoon 2 intenta ofrecer al jugador -el jugador real- distintas posibilidades para conseguir que los jugadores -virtuales- sigan pagando. A su vez, estamos diseñando un MMORPG, por lo que el juego necesita ofrecer los elementos necesarios para que el MMO se sienta nuestro. El primer enfoque para esto es la personalización. Este tycoon intenta hacer énfasis en la personalización de los distintos elementos que forman parte de él. Desde los biomas comentados anteriormente hasta las propias habilidades que irán aprendiendo los jugadores virtuales a cada subida de nivel.

Se podrán crear ataques a melé o a distancia, habilidades curativas o mágicas, además de asignarles un daño o un tiempo de enfriamiento -o cooldown, como se dice en la jerga-. En nuestras manos está el balancear estas habilidades para que los jugadores encuentren el desafío suficiente como para seguir enganchados al MMO pero sin que les resulte frustrante.

Las habilidades que el jugador virtual va aprendiendo son personalizables.

Las posibilidades de personalización no quedan ahí. También se pueden personalizar las distintas clases disponibles en el juego, así como modificar su equipo o sus atributos de fuerza, maná y agilidad. De nuevo, un balance entre las clases es necesario, y veremos las reacciones a ello, con los jugadores virtuales hablando de que una clase concreta está OP –overpowered-, por ejemplo y viendo como cada vez hay más suscriptores que eligen esa clase concreta en detrimiento de las demás.

Pero un jugador de MMO no dura en el juego si no tiene enemigos que combatir. Y de nuevo las opciones de personalización llegan a esto, pudiendo modificar sus atributos, o crear versiones élite de ellos, con nombre y apellido propio, que supongan un desafío al jugador virtual. Además, los enemigos serán parte importante de las distintas quests o misiones que vayamos creando, que podrán ser matar a un número determinado de monstruos o matar a uno de los comentados élite. A su vez podremos definir el número de monedas y la experiencia que aporta cada una de estas misiones.

Podemos obtener el control de cualquier enemigo del juego para hacer las cosas más divertidas para nuestros suscriptores.

Entre tantas opciones de personalización destaca, para mal, que los edificios como la posada o la tienda de armas, solo tengan una sola versión. Pero no olvidemos que es un juego que acaba de salir en formato Early Acess y su creador ya ha dicho que va a añadir más variedad en este sentido. También es una lástima que los mundos se generen automáticamente, como comentaba en un párrafo anterior, pero, de nuevo, eso es algo que puede ser modificado en el futuro.

Siguiendo con los defectos, es necesario hablar también del sistema de red o mantenimiento de servidores. Como ya se ha dicho, cada región la ocupará un servidor distinto que se mostrará en forma de nodo. De este saldrán una especie de cables que indicarán el ancho de banda disponible para cada lugar de esa región concreta. Aunque la región esté activa, si no hay un cable que llegue a un sitio determinado, al jugador virtual le será imposible llegar. Esto se convierte en algo un poco frustrante, ya que por momentos parece más que estemos gestionando las tuberías de agua de un SimCity cualquiera en vez del ancho de banda de un servidor. No sé si es algo que se piensa cambiar en el futuro, pero sería muy bueno que en VectorStorm se planteasen crear una alternativa a este sistema.

Una decisión cuanto menos extraña la de las tuberías.

Como en todo MMO, no podremos olvidarnos de los cheaters, o tramposos, que harán más daño de lo normal, serán invencibles, o se teletransportarán por el mapa. Los otros jugadores nos enviarán reportes y será obligación nuestra revisarlos y tomar las medidas oportunas si es necesario, como avisar o banear a los tramposos.

De todas formas, al final esto va de ganar dinero. Y el juego también ofrece herramientas para ello. Nuestros ingresos serán la propia compra del juego, cuyo precio podemos regular, y las suscripciones, cuyo precio también podremos regular. De hecho, es posible incluso poner uno de estos dos precios, o ambos, a cero, de forma que el juego se convierta en un B2P Buy To Play, es necesario comprar el juego pero no hay suscripción- o F2P -ni suscripción ni compra del juego- y asignar un precio alto a los artículos de las tiendas de forma que los jugadores virtuales tengan que pagar dinero real por ellos. Se nos ofrecerán distintas gráficas que nos mostrarán el dinero ingresado por parte de cada uno de nuestros jugadores virtuales.

Y, como es obvio, los ingresos tendrán que ser mayor que los gastos, que será principalmente la infraestructura del juego y los desarrolladores contratados. Estos últimos se dedicarán a activar nuevos edificios, y, no menos importante, a arreglar bugs.

Si seguimos así nos vamos a pique.

Hablando de bugs, para ser una primera versión, el juego está depuradísimo. Algún fallo de colocación -sobretodo en los edificios, que al colocarlos hunden el terreno y pueden ocasionar problemas estéticos puntuales-, pero ningún bug grave. Da gusto cuando un juego sale en Early Access y sale de esta manera.

También es necesario destacar, hablando del Early Access, la implicación de Powell con la comunidad. No tiene problemas en contestar por Discord a las distintas dudas que puedan ir surgiendo o anotándose consejos y sugerencias para las distintas versiones. Además, el canal de Discord del título tiene algo que no he visto nunca en ningún otro juego y que marca un nuevo nivel en cuanto a transparencia del desarrollo: cada vez que se realiza un commit a la rama principal del juego, es decir, cada vez que se completa un pequeño desarrollo, se va indicando en el propio Discord de manera automatizada, de forma que se puede ir siguiendo casi día a día en qué van trabajando los desarrolladores. Sin duda, un ejercicio de transparencia de cara a sus clientes que a mí por lo menos, me ha ganado.

Jugadores socializando. Luego harán amigos, y los amigos se convertirán en clanes.

En definitiva, estamos ante un producto hecho con mucho mimo por parte de VectorStorm y que sienta las primeras bases de un juego que perfectamente puede acabar siendo un robavidas, como cualquier MMO, de hecho. Tiene algunas cosillas aún que mejorar, pero sus virtudes, ya a día de hoy, pesan más que sus defectos. Aún necesita contenido -no tiene ataques de área, no existen mazmorras, o no existen habilidades pasivas, por poner algunos ejemplos de cosas que echo en falta-, pero sin duda estaré atento al ciclo de vida de su desarrollo.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por VectorStorm