Hay juegos que, sin hacer demasiado ruido, acaban llamando la atención simplemente por su propuesta. Monster Crown: Sin Eater es uno de esos casos. Desarrollado por Studio Aurum, esta secuela llega con la intención de corregir los errores del primer Monster Crown y, al mismo tiempo, ampliar todo aquello que ya funcionaba. No estamos ante un salto revolucionario en lo visual ni ante una superproducción al estilo Pokémon, pero sí frente a un proyecto con una ambición bastante clara en ofrecer una alternativa dentro del género de captura de monstruos que no se limite a seguir fórmulas conocidas. Y lo cierto es que, desde el primer momento, se nota que aquí hay una identidad propia bastante marcada.
La historia nos pone en la piel de Asur, un protagonista que se aleja bastante del típico héroe del género. Sin entrar en spoilers, todo gira en torno a una tragedia personal que marca su camino y define el tono del juego. Es un enfoque más oscuro de lo habitual, con temas que no suelen verse en este tipo de propuestas, y eso le da un aire distinto que se agradece. Ahora bien, aunque la premisa es interesante y el tono funciona, la narrativa no siempre consigue mantener el mismo nivel durante toda la aventura. Hay momentos que logran enganchar, pero otros en los que el ritmo se resiente o las escenas no terminan de tener el impacto que buscan. Aun así, en conjunto, cumple y aporta ese punto diferenciador que el juego necesita para destacar.
Donde sí destaca Sin Eater es en su jugabilidad. Aquí es donde se nota que Studio Aurum ha querido ir más allá. El sistema de captura, crianza y fusión de monstruos es, sin duda, el núcleo de la experiencia, y también su mayor acierto. No se trata solo de coleccionar criaturas -198 para ser exactos-, sino de experimentar con ellas, combinarlas y descubrir nuevas variantes -más de 1000-. Esto genera una sensación constante de descubrimiento que engancha bastante, sobre todo si disfrutamos trasteando con sistemas y optimizando equipos. El sistema de fusión le da un peso estratégico al título que no siempre vemos en otros juegos del género.

El combate también aporta su granito de arena con mecánicas que buscan darle más profundidad. No es simplemente elegir ataques sin pensar, hay una intención clara de que entendamos cómo funcionan las sinergias y que planifiquemos con cabeza. Esto hace que los enfrentamientos puedan resultar más exigentes, pero también más satisfactorios cuando todo encaja. Eso sí, esta misma complejidad puede jugar en su contra en algunos momentos. El juego no siempre explica bien sus sistemas, y hay ocasiones en las que nos deja demasiado a nuestra suerte. Para algunos jugadores, esto será parte del encanto, para otros, puede convertirse en una barrera innecesaria.
El mundo en sí sigue esa misma filosofía. Se apuesta por una estructura abierta que nos da bastante libertad para explorar, pero esa libertad no siempre está bien acompañada. Es fácil desorientarse, no tener claro hacia dónde ir o sentir que ciertas zonas no están todo lo aprovechadas que podrían. No es que el juego esté vacío, pero sí hay una sensación de irregularidad en cómo se distribuye el contenido. A esto se suma un ritmo que no siempre es constante, con picos de intensidad seguidos de tramos más pausados que pueden hacerse algo largos.
En el apartado técnico y audiovisual encontramos luces y sombras bastante claras. El estilo visual tiene personalidad, eso es innegable. El pixel art encaja bien con el tono del juego y consigue crear una atmósfera particular, algo más cruda y menos colorida de lo habitual en el género. Se ha pretendido imitar una estética tipo Game Boy Color, aunque en algunos elementos como las animaciones podemos ver que estamos ante un título mucho más moderno. Sin embargo, no todo está al mismo nivel. Hay elementos que lucen bien y otros que parecen más descuidados, lo que genera cierta sensación de inconsistencia. No es algo que arruine la experiencia, pero sí se nota.

En cuanto al rendimiento, la situación mejora respecto al primer Monster Crown, que tenía fama de ser bastante problemático. Aquí el conjunto es más estable, aunque eso no significa que esté completamente libre de fallos. Siguen apareciendo pequeños bugs o detalles técnicos que recuerdan que estamos ante un proyecto con recursos limitados. Nada especialmente grave en la mayoría de casos, pero sí lo suficiente como para que lo tengamos en cuenta.
El sonido cumple sin destacar especialmente. La música acompaña bien y ayuda a reforzar la ambientación, aunque no deja temas que vayamos a recordar en el futuro. Los efectos, por su parte, hacen su trabajo sin demasiados alardes. Es uno de esos apartados que no molesta, pero tampoco se convierte en un punto fuerte.
Hay otros detalles que merece la pena mencionar. Por ejemplo, la sensación general de libertad, que puede ser tanto un punto positivo como negativo dependiendo de cómo la enfoquemos. El juego confía bastante en que el jugador experimente y descubra por sí mismo, lo que encaja muy bien con su sistema de monstruos, pero puede generar frustración si no estamos dispuestos a invertir ese tiempo. También se percibe un diseño que, en ocasiones, prioriza la ambición sobre la accesibilidad, y eso se nota en ciertos picos de dificultad o en decisiones que no siempre están del todo pulidas.

Monster Crown: Sin Eater es un título que divide un poco en sensaciones, pero no en intención. Hay una base muy sólida, ideas muy interesantes y un enfoque que se sale de lo habitual. Al mismo tiempo, hay una ejecución que no siempre está a la altura de esas ideas, con pequeños tropiezos que evitan que el conjunto termine de redondearse.
Al final, nos queda un juego que no busca contentar a todo el mundo, y quizá ahí esté parte de su gracia. Si disfrutamos experimentando con sistemas de fusiones con muchísimas posibilidades, creando combinaciones y perdiéndonos en un mundo que no nos lleva de la mano, aquí hay mucho que rascar. Si, por el contrario, preferimos una experiencia más guiada, pulida y directa, es posible que algunos de sus defectos pesen más de la cuenta.
En definitiva, Monster Crown: Sin Eater es una evolución clara respecto a su predecesor y un paso adelante para el estudio. No es perfecto, ni mucho menos, pero sí es un juego con personalidad, con ideas propias y con suficiente carácter como para hacerse un hueco dentro de su género. Y eso, tal y como está el panorama, ya tiene bastante mérito. Hay que mencionar que próximamente el juego recibirá una versión física para PlayStation 5 de la mano de Red Art Games, perfecta para los jugadores que quieran tener este juego en su estantería.

