La versión que llega ahora a Nintendo Switch 2 de la mano de Abylight Studios mantiene intacta la experiencia original de Amnesia: Rebirth, funcionando como una adaptación técnica optimizada para la nueva consola de Nintendo, sin introducir cambios jugables o narrativos respecto al lanzamiento de 2020.
No cabe duda de que hay juegos que, bien por obra del azar o bien por la capacidad de sus desarrolladores para saber anticiparse a futuras tendencias, tienen la fortuna de ver la luz en el momento ideal para conseguir marcar un punto de inflexión. Probablemente Amnesia sea uno de los mejores ejemplos de esto: un título que nos llegó en una época de testosterona y acción desbocada, en la que parecía no haber demasiado espacio para el terror en los videojuegos. Pero no es solo que Amnesia fuera un lanzamiento de calidad en un género escaso de nuevos lanzamientos, a fin de cuentas en Frictional Games no eran ningunos novatos y ya habían sorprendido a un reducido público de nicho con la maravillosa saga Penumbra, es que en el momento en el que Amnesia salió al mercado comenzaba a cobrar forma un fenómeno cultural que acabaría cambiando para siempre los hábitos de entretenimiento: el fenómeno youtuber.
Amnesia: The Dark Descent ofrecía un formato ideal para ser utilizado por los creadores de contenido en aquel YouTube primitivo, convirtiéndose en uno de los juegos que más consiguieron aprovechar este fenómeno incipiente. El camino hacia la gloria estaba pavimentado a partir de ahí y, bajo la sombra del éxito de Amnesia, comenzaron a llegarnos multitud de clones y juegos fuertemente inspirados por su fórmula, ejerciendo una potentísima influencia que ha marcado el devenir del género durante la última década, hasta el extremo de que las mecánicas jugables popularizadas gracias a su lanzamiento, como ese uso del sigilo para evitar a un enemigo inmortal, han terminado por convertirse en un cliché que, a fuerza de repetición y de ser mal utilizado, ha acabado llegando a un punto de saturación.

Con este panorama recibimos Amnesia: Rebirth, un juego que en 2020 supuso el regreso de Frictional a la saga tras el olvidable A Machine for Pigs desarrollado por Chinese Room, y al que luego le siguió Amnesia: The Bunker en 2023. No habían estado ociosos los suecos, puesto que en 2015 dieron la campanada con SOMA, un juego en el que desde un principio muchos quisieron ver un nuevo clon del Amnesia original, solo para acabar sorprendidos al encontrarse con un relato de terror existencial y ciencia ficción que escapa de los tópicos del género en el videojuego y cuya profundidad y capacidad para alimentar la reflexión del jugador lo convierten en una de las mejores historias jamás escritas en el medio.
Al comienzo del juego nos ponemos en la piel de Tasi, una joven francesa que viaja hacia el Sudán francés junto a sus compañeros de expedición. Sin embargo, como no podía ser de otra manera, las cosas no acaban de ir como estaba previsto y, tras un espantoso accidente mientras sobrevolamos Argelia, nos despertamos días después, rodeados de arena y escombros. Se podría pensar que es como mínimo atípico que los minutos iniciales de un juego de terror consistan en un paseo a pleno sol por medio del desierto. Frictional deja muy claro desde el comienzo que con Rebirth no quisieron lanzar una simple secuela que fuera un juego de terror más, e invirtieron mucho esfuerzo buscando la forma de no encadenarse a la fórmula que ellos mismos popularizaron hace tiempo, para lo cual se inspiraron claramente en SOMA y en los walking simulator de tintes narrativos.

El problema es que todo ello genera una clara falta de dirección, como si todo el juego fuese un grito desesperado en busca de trascendencia, una constante montaña rusa en la que nunca llegas a saber muy bien hacia donde querían ir sus creadores. A ratos quiere ser un juego de terror fiel a los postulados marcados por la primera entrega de la saga y a ratos quiere ser una experiencia narrativa, con ambas vertientes entorpeciéndose y molestándose de forma continua. Es imposible experimentar miedo o angustia si la inmersión se ve interrumpida cada cinco segundos por alguna pieza narrativa en forma de nota, de flashback o de comentario a viva voz de la protagonista, al mismo tiempo que resulta complicado tolerar una experiencia puramente narrativa que en ocasiones te fuerza a navegar por oscuros e intrincados laberintos plagados de enemigos inmortales cuyas rutinas e IAs parecen atascadas en el año 2010.
Los desarrolladores, quizá siendo conscientes de los problemas que entraña esta dicotomía, hicieron que la balanza se decante claramente hacia lo narrativo, por lo que espaciaron y redujeron a la mínima expresión los encuentros con los monstruos, dejándolos reservados para el último tercio del juego. Estos encuentros son, al menos por norma general, bastante fáciles debido a la escasa inteligencia de la que hacen gala dichos monstruos y la poca variedad de rutinas que muestran, pero en caso de que alguno de ellos consiga acabar con nosotros, y con el objetivo de evitar cualquier tipo de frustración, habrá ocasiones en las que Tasi renacerá cerca de la salida del área en la que nos encontremos, mientras que en otras ocasiones podremos comprobar que directamente nuestros enemigos han desaparecido cuando retomemos los mandos.
Este esfuerzo por tapar que «algo no va bien» se traslada incluso a los elementos empleados para recrear una atmósfera terrorífica, así que la narrativa intrusiva intenta suplirse mediante un uso exagerado de los jump scares. Esto es algo que afortunadamente se suavizó con actualizaciones en el juego original, pero, incluso así, resulta llamativo comprobar como el principal recurso para atemorizar al jugador sea algo tan vulgar como bombardearlo con imágenes estáticas que parpadean en pantalla tan pronto se sitúa durante algunos segundos en las zonas más oscuras de los escenarios.

Quizá todos estos sacrificios en nombre de la narrativa podrían resultar asumibles si lo que se nos contase fuera algo medianamente interesante, pero Rebirth resulta bastante terrenal, quedando muy lejos de la provocadora e interesante premisa de SOMA. Contar demasiado de la historia del juego seria arruinar de forma innecesaria su principal pilar, así que basta decir que hay ideas muy interesantes, pero diluidas dentro de una extremadamente predecible sopa plagada de tópicos y lugares comunes que nunca acaba de cuajar por completo.
A estas alturas podría parecer que Amnesia: Rebirth me parece un juego terrible, pero lo curioso es que, a pesar de sus desaciertos, el conjunto funciona de forma muy aceptable. Quizá no fue lo que esperaba, quizá sea una nueva muestra de que el terror en el videojuego se ha estancado en una fórmula que no da para mucho más, pero lo cierto es que su historia, si bien puede no ser lo más profundo o lo más original del mundo, está contada con buen pulso y el desarrollo jugable, a pesar de resultar desaprovechado por tratarse de una mera herramienta al servicio de la narrativa, consigue enganchar gracias a un buen sentido del ritmo y a un gran diseño artístico capaz de disparar nuestra imaginación. Llega a haber momentos en los que Rebirth roza la excelencia, especialmente aquellos en los que te suelta la mano y te permite explorar libremente, atreviéndose incluso a plantear algún que otro puzle excelentemente engarzado en sus escenarios de forma orgánica y natural. Son breves destellos, aquellos que te reconcilian con el juego, pero que al mismo tiempo te hacen lamentarte por lo que pudo ser y no es.
En esta versión para Nintendo Switch 2, desarrollada por Abylight Studios, la experiencia se mantiene intacta en lo jugable y narrativo, limitándose las novedades a la adaptación técnica y a la forma en la que podemos disfrutarla en formato híbrido, lo que refuerza precisamente ese carácter de obra pensada para ser vivida sin alteraciones, más allá de la plataforma en la que decidamos adentrarnos en su pesadilla.

