Bueno, veamos que dice la ficha de Steam de este título: «¡Entra en el extraño y caprichoso mundo de Uurnog Uurnlimited! Explora una tierra absurda y llena de rompecabezas, repleta de cubos, bombas, gente rara y adorables animales, ¡y después róbalo todo!» ………Cielo Santo…..Bueno, las descripciones generales es lo que tienen, seguro que buscando información más concreta todo se aclara, sigamos leyendo:

«Entra en el loco y extravagante mundo de Uurnog Uurnlimited, donde tendrás un único objetivo: ¡encontrar tu camino por del mundo y secuestrar todos los animales! ¿Y por qué? Porque son adorables y esto es un videojuego.

Uurnog Uurnlimited es un plataformas deliciosamente estúpido en 2D inspirado en juegos como Super Mario Bros. 2, Lyle in Cube Sector y Dyad. Juega en modo individual o cooperativo, explora el mundo a través de sus numerosas y misteriosas puertas, resuelve puzles y consigue los objetos y animales que tu cuarto de colección necesita. Aunque ten cuidado: el cuarto de colección también guarda tus errores (ups)

Y qué más tiene este juego, te preguntarás. ¡PNJs neutrales y caóticos que pueden fastidiarte la partida! ¡Música algorítmica que se adapta a tu juego! ¡Es uurncreíble! ¡Es uurnexplicable! ¡Es Uurnog Uurnlimited

Damas y caballeros, demos pues un viaje a la locura y la aparente estupidez, a través de un juego de puzzles tan ingenioso como extravagante.

Lalalalalalalaaaaaaaaaaa lalalalalalalaaaaaaaaaaaaaaaa laralaritoooooooo laralaritaaaaaaaaaaaaaaaaa

Vale, creo que los lectores esperan y necesitan más información. Lo primero, este título es una revisión del juego Uurnog a secas, que apareció como juego original en Humble en 2017. La coletilla «Uurnlimited» le vino después al ser lanzado en Steam y Switch con añadidos. Su responsable es el sueco Nicklas Nygren, conocido más popularmente por Nifflas. Una pequeña estrella del rock que destacó en la explosión indie de hace un par de lustros, con la saga Knytt como su obra más conocida dentro del mundillo, aunque Uurnog bebe de otro juego suyo anterior, FiNCK, que también tiene una estructura plataformera y sistema inspirado por Super Mario bros 2, la versión americana del Doki Doki Panic japonés.

En Uurnog tenemos una aventura de puzzles tan extraña como bien diseñada. A la usanza del Mario USA, a través del salto y la recogida, arrojo y uso de todo tipo de……cosas…..vamos avanzando por las diferentes fases, marcadas con letras del abecedario, siendo el objetivo abrir cada ‘Puerta-Letra‘ consiguiendo llaves en las fases anteriores. Sencillo, sin duda. Pero vamos a complicarlo: tenemos una sala central que será nuestro cuartel general, dándonos acceso directo a cada área, pero también, permitiéndonos guardar todo lo que vayamos pillando durante los niveles. Porque si morimos o reiniciamos los puzzles todo vuelve a empezar, salvo lo que hayamos guardado en esta sala y nuestro inventario personal. Si no uso la palabra ‘objetos’ es porque a lo largo de sus fases tendremos desde cubos vivientes, extraños animales, o robots para coger, almacenar y utilizar. El uso de los objetos, conocerlos y comprenderlos, es la clave de los puzzles. Y una puñetera locura si no consigues converger adecuadamente dentro de los engranajes que conforman el título. Pude ser tan sencillo como usar un pájaro para volar hacia áreas más elevadas, vale, eso es fácil. Una pistola que destruya o empuje enemigos o bloques afilados, vale, eso es fácil. Un perro al que vas a estar unido con su correa, y que se maneja con el teclado, sirviendo para resolver puzzles de diversas formas o apartar bloques a ladridos……..esto ya un poco tal……Es lo que explicaba, la sencillez en el sistema de juego es total, pero la complejidad del mismo es encomiable, te rompes los cuernos a base de bien, especialmente en las zonas especiales añadidas en esta edición, aunque no siempre me parece todo tan satisfactorio como debería.

¡Me cago en la leche, Merche!

En el conocimiento y gestión de los elementos está el quid de todo, siendo las zonas más importantes las que están marcada con una letra, donde obtendremos una llave si las resolvemos para poder abrir una nueva fase. En estas zonas, marcadas en su interior con calaveras de neón, no podemos añadir los trastos que encontremos a nuestro inventario, aunque si cogerlos y usarlos. Y aquí empieza uno de los pequeños problemas que he tenido con este juego, ya que no solo es buscar los elementos necesarios para superar estas áreas -muchas veces están por ahí cerca, pero otras veces ya no-, sino tener los adecuados para cada una en el inventario rápido, y sobre todo, no perderlos muriendo o debiendo reiniciar el puzzle. Puedes traer uno de esos esquivos erizos explosivos, sacarlo y no usarlo adecuadamente o morir antes del punto donde ser necesario, dejándote la opción de tener que buscar otro, y capturarlo con sumo cuidado y rapidez -aunque hay formas sencillas de capturar seres complicados- fuera de la torre. El juego además permite comprar objetos acumulando gemas, tornándose vital ese área central de guardado, que como he mencionado, conserva todo lo que hayas dejado allí, incluido seres belicosos que atacan o disparan a los otros seres u objetos que haya pululando por tu leonera.

miomiomiomiomiomiomiomiomiomiomiomiomiomio

Pues las gemas también se pierden al morir o reiniciar los puzzles. Ya digo que solo permanece lo que guardes en la sala central (incluidas……gemas, si eliges depositarlas ahí y no «usarlas en ti») y los cuatro objetos que hayas acumulado en el inventario. Rapiñar y guardar, trincar gemas y comprar objetos para guardar, reiniciar el mundo para conseguir más objetos y gemas……El equilibrio y los engranajes que mueven el juego me parecen tan complejos como poco adecuados para todo el mundo. Es como dije antes, a veces se producen situaciones que no me parecen muy satisfactorias en esta máquina de tantas piezas dentadas. Perder un puzzle porque se ha caído una caja rodando por accidente que simplemente no te deja pasar o saltar, cabrea lo suyo, especialmente si tienes en las manos o has gastado objetos importantes. Pero el juego sigue añadiendo aún más mordiente a la caldera en forma de PNJ’s tan graciosos como imbéciles, y hasta desequilibrantes para puzzles y situaciones. Porque joderse un puzzle o situación debido a que un maldito PNJ rompa un objeto, o lo use antes que tú, o te ponga alguna barrera, o te tire algo que te haga palmar cabrea de narices, os juro que estos personajes no jugadores me han hecho más putadas que a Jesucristo. Pero también os aseguro que quedan lejos de destrozar el sistema de juego, que a veces hasta puedes usarlos saltando sobre ellos, o simplemente, como elemento de trasfondo en este mundo tan lisérgico y adicto al neón.

La parte visual y sonora forman un todo formidable, y uso bien esta palabra, aún con la tremenda sencillez y escasísima potencia de la que hace gala el juego. Porque a este mundo de trazos sencillos, colores brillantes y poderosos tonos de neon se le suma una música adaptable y cambiante a tono con la situación actual, «música algorítmica» creo que es lo más acertado en la descripción del juego en Steam. Junto a los efectos sonoros, dan un conjunto que me ha parecido mucho más cautivador que muchos entornos y personajes con modernos motores gráficos, una experiencia totalmente única, aún para el incondicional de Nifflas. Y ya la puntilla: encima el juego tiene cooperativo local, de manera que dos aguerridos jugadores pueden resolver puzzles cooperando, PERO recordando que al ser experiencia local hay que permanecer cercanos, no hay split-screen, no se puede ir un jugador a la Ceca y el otro a la Meca.

Pues mi impresión final es la de haberme encontrado ante un incunable, una obra de gran valor………a la que yo no le he sabido sacárselo. No he conseguido los tres finales que el juego tiene, no he podido resolver todos sus entresijos, no he tenido temple, paciencia, y eso que esperaba que en un juego con la estupidez en su descripción se me diera como los champiñones. Lo cierto es que el juego ha creado una enorme polarización entre quienes han entrado de lleno en su fórmula y quienes no lo han conseguido. Sé que he hablado de problemas de satisfacción, y hasta de ritmo o diseño, pero creo que responden más a mis percepciones personales que a fallos reales del juego. Pues con un sabor muy agradable, y esperando que Nifflas no meta más PNJ’s de cociente intelectual a la altura del placton, aguardo la próxima «gran producción» de este sueco tan loco y retorcido.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Raw Fury