Uno de los alicientes para ponerme delante del procesador de textos a rememorar tiempos pasados es el rescatar a antiguos héroes, ahora cubiertos por las telarañas. Pero con Werewolf lo que tenemos es un anti-héroe, o al menos, lo que se quiere hacer parecer a un héroe retorcido y oscuro, frente al esquema clásico del salvador más o menos puro y bueno. Con Werewolf: The Last Warrior, una de las criaturas de terror clásicas, pero con alguna modificación… curiosa… será el salvador del mundo.
Lanzado por Data East en 1990 para mi tan amada Nintendo Entertainment System – NES, se da aquí un curioso fenómeno. El juego fue lanzado primero en Estados Unidos, de la mano de Data East USA, pero las manos que lo crearon fueron todas japonesas, con Ken Fukaki como director del proyecto. La cosa es que se pretendía captar al público de allí ofreciendo un juego de acción y plataformas clásico, pero con una iconografía potente apoyada con diseños muy -demasiado- reconocibles, escenas visuales in game, y justamente un cómic muy al estilo del mainstream norteamericano de la época incluido en cada juego.
Precisamente algo que me atrajo de primeras es esa carátula de un hombre lobo con cuchillas afiladas en vez de manos, rasgando la portada amarillo huevo. Lo segundo, el juego en modo demo en un escaparate con ese licántropo usando esos afilados apéndices para escalar un edificio, con unas animaciones y diseño interesantes, frente a una iluminada ciudad de fondo con el limpio azul del cielo bañándola. No todas las expectativas de diseño se cumplirían, y recibí el juego sin el cómic que si tuvieron los usuarios de en frente de nuestro país.
Entonces, el juego trata de apoyarse en valores más allá de su mera puesta en escena jugable y su escueta historia, intentando conseguir una profundidad icónica y narrativa queeeeee… Bueno, tenemos al clásico mad doctor, el Dr. Faryman, que ha montado un ejército de mutantes para sozugar a la humanidad. En una Tierra futurista, devastada y llena de criaturas creadas por la ciencia, justamente la ancestralidad y la pureza del planeta son su contrapunto. Nuestro protagonista es un nativo americano, War Wolf, que conectando con el espíritu de la naturaleza consigue convertirse en una criatura feral y poderosa.
Ya digo que la imaginería es poderosa, pero flojea mientras estamos jugando. Además es algo curioso porque el juego intenta presentar una narrativa y algunos giros, recorándome poderosamente al Ninja Gaiden de TECMO, también en NES. Pero sin su acierto, y encima necesitando de más medios que el mismo juego para comprender realmente todos los aspectos de la historia, aunque entiendo que el apoyo en el cómic y el manual de instrucciones pueda ser intencionado por lo que digo, ofrecer algo pensado para el público de EEUU, frente a algo más japonés y su forma de concebir las historias, la épica y el drama.
En todo caso, el excelente y muy difícil juego de TECMO aparecido el año anterior no solo se usaría de molde narrativo, sino jugable y de diseño. De hecho, es que este juego recuerda a un batiburrillo de cosas, entendiendo que en los 8-bits y la misma NES, hay cantidades indecentes de este tipo de juegos de plataformas y acción, pero pensar en Ninja Gaiden y Castlevania es completamente inevitable.
Empezamos con el jefe War Wolf en forma humana en cada fase, y lo primero que nos lanzan es un mini-jefe para derrotarlo a puñetazo limpio…y lanzando nuestro grito de guerra… que sería un NOOOO! Entonces podemos acceder al poder del Werewolf, seremos más rápidos, más fuertes, más ágiles, más letales.
De nuevo vuelvo al juego de Ryu Hayabusa, porque nuestro lupino usa esos apéndices afilados como arma, que junto a detalles como los ninjas o robots, nos traerán el juego anterior a la cabeza. Y lo que es hasta flipante, el sonido al recibir daño es prácticamente el mismo que en Ninja Gaiden/Shadow Warriors, pero no hay coincidencias entre los responsables del apartado sonoro y musical. Esto también se puede notar al avanzar en ambos juegos, la noche y el día.
Dado que ese juego ya era un poco muy Castlevania, tal vez sorprenda un poco no tener en este ningún tipo de vela, farol, candelabro… para conseguir items. En su lugar, los sacaremos golpeando cada superficie que veamos, estatuas, cajas, rocas, obstáculos, paredes… Los carteles del primer nivel con su Don’t Knock parecen casi un vacile, porque es golpeando varias veces algo como hacemos que afloren los objetos, incluidos dichos carteles. Así, tenemos parecidos, pero ya tenemos también algo un poco más propio.
Obtenemos vida, tiempo extra -muy importante-, y unos orbes que nos aumentan el poder, convirtiéndonos en una criatura aún más poderosa al acumular cinco. También hay dos ‘W’, azul y roja. La azul nos devolverá a nuestro estado humano si somos lupinos, y la roja al revés, volvemos a ser el poderoso Werewolf. Me es también inevitable acordarme del Altered Beast de SEGA. Además volvemos a nuestro taparrabos y puños desnudos si perdemos mucha energía. Por suerte, hay muchas W rojas, es lo suyo, el guerrero definitivo no solo tiene más agilidad, sino que sus apéndices son muy importantes para superar obstáculos.
Cuando el hombre-lobo-cuchilla salta puede hacer un salto giratorio muy a la usanza en aspecto y control al de Samus Aran en Metroid, cosa que nuestro ‘indio’ no puede realizar. Pero es que las cuchillas sirven para agarrarse a las superficies como una bicha. En las paredes podemos subir y bajar por ellas, en cualquiera, determinando una parte importante del plataformeo. Podemos estar a punto de caernos a un foso, que si nos pegamos a una pared con cierto tamaño, nos clavaremos a ella. Ryu solo podía quedarse pegado y rebotar de pared en pared, Werewolf puede escalar por ellas… aunque luego en Ninja Gaiden 2 eso cambiaría ¿Feedback retornado? Mmmmmmm.
También podemos clavarnos al techo, aunque aquí hay que coordinar un poquillo con el uso de las cuchillas, no es automático ni mucho menos. Y podemos movernos también en cuchillas -el lobo se arrastra-, así como tener un ataque cargado con la bestia, que nos resta vida, a diferencia del grito cuando somos humanos. El control parece tosco, pero tiene más personalidad de lo que parece en los compases iniciales, funcionando bastante bien.
Lo que no termina de cuajar tan bien es el gameplay. El juego es divertido y dentro de lo genérico y sus inspiraciones, crea un conjunto interesante entre momentos visuales, narrativa y esas particularidades de control. Mismamente, no todas las fases son ir de izquierda a derecha, podemos subir y bajar niveles, buscar algún camino, desviarnos un poco en algunos momentos… La exploración puede ser importante para conseguir más orbes de poder, pero hay que vigilar muy mucho el contador de tiempo, aunque también esa exploración arroja relojes con tiempo extra.
Por eso es una pena recursos tan habituales y tontos como plantarte trampas y enemigos muchas veces en tu misma cara, con escaso tiempo de reacción, porque en otros casos hay enemigos y obstáculos bien planteados que generan desafío y ritmo muy interesantes.
Y si hablo de ‘inspiraciones’ creo que ya habéis ido viendo algunas mientras ibais pasando la entrada ¿Verdad? Otra de las ideas fue usar modelos conocidos para el público americano. La verdad es que los X-Men/Patrulla X ofrecieron unas cuantas, con ese Juggernaut como jefe de la fase 2, bichos similares a los del Nido/The Brood, o tener ahí a Max Eisenhardt como super-enemigo. Incluso la Antorcha Humana sale, como jefe de la tercera fase.
Bueno, y el protagonista algo nos tendrá que recordar a James Howlet ¿Verdad? Es cierto que el animal en el que se basa Lobezno no es un cánido, el glotón es un mustélido, como la nútria. Pero en su creación, Roy Thomas también se fijó en su nombre ‘lobuno’ en inglés para darle vida. Ah, y que esas garras tan molonas como extrañas son retráctiles como en el caso de Logan, veremos en numerosas ocasiones como Werewolf pasa de puños a cuchillas en medio de la partida.
El juego combina cosas muy genéricas con otras más inspiradas. Esos tipos de arriba, cuando salen por la izquierda están ‘girados’ y su ‘OH!’ se transforma en ‘!HO!’, una chorrada que me encanta. No es que detalles así abunden, pero se agradecen. El juego tiene mucho ‘aspecto NES’, con algunos escenarios muy flojos, y los que destacan ya digo que son bastante genéricos.
¿Y la música? Escasa en temas y poco inspirada. Tenemos una pieza para cuando somos humanos, y otra cuando somos Werewolf, y serán las que escuchemos durante las cinco fases y los dos niveles de los que consta cada una, música de jefes aparta. Que esa sería otra, que al final de cada primer nivel en cada fase sale un forzudo como el que derrotamos al principio del juego, aunque cada vez más complicado y con colores distintos. Pues su tema musical parece hasta cómico y no pega ni con super-glue.
Pero lo que es ya terrorismo sonoro es que en el nivel 3-2 solo se escucha sonido de alarma sin música, terminando hastiado a niveles inmensos. Por eso ya veis que prefiero no destacar los nombres de los responsables de este esperpento. Curiosamente, en Moby Games hay una ficha con las nueve personas del staff, cuando muchas veces estas cosas no las conoce ni Pepito, echadles un ojo si tenéis curiosidad.
Otra curiosidad es que al llegar a Japón después que a EEUU, distribuido por Takara, se hicieron cambios en colores, diseños, algún retoque para hacerlo algo menos difícil… y se cambió la escena final por motivos creo que evidentes. Hacedme caso, mejor la estadounidense que le pone el broche a esta entrada. La portada japonesa, así como el arte creado expresamente para esta versión, sí que es muy remarcable, la imagen de título de esta entrada son las dos portadas del juego y es que no hay color ¿Eh? Además, se cambia la historia y ahora estamos en una colonia espacial humana, y el doctor Faryman ha despertado a un mal ancestral allí dormido. Lo del lobo y los espíritus ya…
Como última curiosidad, el personaje de Werewolf si bien no ha tenido más apariciones oficiales, podría haber tenido su germen en una recreativa que finalmente no se publicó, Mad Motor. Un juego de motos que combina velocidad con acción y toque futurista decadente, cuyo protagonista, Max, podía convertirse en un licántropo con cuchillas en los antebrazos -las manos las necesitaba en el manillar de la moto-, para zurrar mejor a quienes se le acercasen. Similitudes del personaje, su transformación, entornos… desarrollado por Mitchell Corporation, los creadores de PANG, que trabajaron estrechamente con Data East en su momento. Quizás no sea nada, o tal vez nuestro anti-héroe empezó subido a una burra, antes de seguir la senda de los espíritus.