Esta entrada es algo inusual dentro de lo que solemos hacer en aquesta intermitente sección. Partimos del videojuego más universal de todos los tiempos, pero aquí no encontraréis su tremendamente extensa y muy enrevesada historia, aunque se hablará de ella. No, más bien aquí lo que se trae es a alguien que ya lo ha hecho, una publicación muy concienzuda y meticulosa, así como cargada de sensibilidad y cariño. Puede quedar extraño y hasta dar imagen de vagancia que, en vez de ponerme frente al procesador de textos hablando de esa fascinante y bastante larga historia, lo que reseñe sea una obra que lo hace. Box Brown se suma a los grandes medios impresos que tratan el mundo del videojuego, y logran ofrecer mucho más que una crónica acertada en el momento preciso, es mucho más.

Porque TETRIS: el juego del que todos hablan se presenta en forma de cómic:

253 páginas, en blanco, negro y amarillo huevo, en una obra simplemente imprescindible.

Algo que quienes amamos el cómic tenemos que aceptar es que su presencia tanto comercial como de seguidores y aficionados es muchísimo más reducida que en otros medios y artes, como el videojuego por ejemplo. Los tiempos que se podían vender millones de ejemplares mensuales se fueron para no volver, sumados a la desaparición de la venta de tebeos en los puntos donde eran tradicionales, como kioscos, puestos de prensa, o papelerías. Todos conocemos a Superman, Spiderman, Batman o el Capitán América. Son personajes con décadas a sus espaldas, con Kal-El, Steve Rogers y Bruce Wayne acercándose poco a poco al siglo de edad. Pero… ¿Cuanta gente sabe que Alfred, el mayordomo de Batman, lleva más de cuatro años muerto en los tebeos? ¿O que Superman comparte aventuras con su hijo, Jonathan Kent, desde hace más de un lustro? No, los grandes iconos reconocidos por todos no llegan ni a cien mil copias vendidas al mes en su país de origen de más de trescientos treinta millones de personas.

Luego ya todo lo de arriba se derrumba cuando ves mangas que pueden vender decenas de millones de ejemplares en un simple año. Te miro a ti, Kimetsu no Yaiba, pero no eres el único ni mucho menos.

Si digo que TETRIS: el juego del que todos hablan tuvo una nominación a mejor cómic del año en los premios Eisner de 2017, que Brían Box lo ganaría dos años después en la categoría de ‘Mejor obra basada en la realidad’, o los dos premios Ignatz que detenta, diría que la gran mayoría de la gente mirará este texto como las vacas cuando pasan los trenes a su lado. Sin embargo es mucho más fácil que el seguidor con callo del mundo del videojuego recuerde, y hasta tenga en su poder, obras como Game Over, Console Wars, o Masters of Doom. Por eso creo que reseñar un cómic de difusión limitada, y recuerdo diría que aún más, pega genial con el espíritu de esta sección.

La gran carta de presentación de su autor, Brian ‘Box’ Brown fue el biopic en viñetas de André René Roussimoff. Es el cómic que siempre se usa para promocionar su figura, dado el impacto que tuvo en su momento en Estados Unidos. Un autor muy independiente y enormemente propio con un marcado estilo narrativo.

El nombre comercial del francés André Roussimoff, en una biografía maravillosa y hecha con enorme cariño.

TETRIS: el juego del que todos hablan empieza en 1984 con un gran nombre destacado, Alexei Pajitnov, ingeniero informático de la Academia de Ciencias de Moscú. Por si alguien ha vivido en marte los últimos cuarenta años, el creador de Tetris. Pero en ese comienzo del cómic aparece otro nombre a su lado, Vladimir Pokhilko. Su gran amigo, su compañero durante muchos años, su complemento, aunque él no intervendría como tal en el proceso creativo del juego, de forma que podamos considerar directa al menos.

Los primeros compases del cómic podrían hacerse pretenciosos, la ‘película’ no empieza con Alex y Vlad, sino con un vuelo sobre reflexión general, sobre qué son los juegos, desde cuando llevamos jugando de manera más o menos documentada. Pero su caluroso y sencillo dibujo despeja todo eso, Box Brown hace un trabajo más global amparado por la capacidad narrativa tan rica que el medio ofrece.

Con solo el color amarillo como estáis y seguiréis viendo durante la entrada, y ese dibujo limpio y básico, vemos representados de una forma perfecta tanto la sencillez de ese centro científico de Moscú, hasta la suntuosidad, el lujo y los ambientes más cargados de gente y oropel. Lo grande de un dibujo tan esquemático es como tiene tanto la capacidad de que el lector ‘reconstruya’ lo que pueda faltar, como poder valer para absolutamente cualquier persona.

Así nació la pasión y amor de Box Brown por Tetris, y el cómic que ahora nos ocupa.

Uno de los ejes del cómic es el choque frontal del comunismo más rancio y apolillado, contra el capitalismo más despiadado y sin alma. Alexei no tenía los derechos de ese sencillo juego que creó partiendo de unas piezas de madera compuestas por cinco bloques, y que plasmó en un ordenador que no tenía capacidad de generar gráficos, el Electronika 60. El estado, plasmado en la figura del organismo ELORG -Elektrónorgtekhnika para los amigos… pocos- era el dueño de ese juego, y será este organismo y diferentes y destacadas figuras del videojuego quienes intentarán hacerse con los derechos de este increíble juego, que cuando empezó a circular por oficinas con equipos informáticos, destrozaba la productividad laboral.

Veremos pasear por aquí a gente tan conocida como Gunpei Yokoi o Howard Lincoln, junto a otros que seguramente sean buenamente conocidos, pero menos iluminados estos días, como el magnate Robert Maxwell, o Henk Rogers, al que le doy su merecida presentación en el papel.

The Black Onyx también se merecerá su espacio por aquí.

Con el paso del tiempo he aprendido a valorar más el como se cuentan las historias que las historias en sí. Quizás porque como he escuchado a gente mucho más sabia que yo, porque todas las historias ya están inventadas desde hace siglos, aunque hoy día tengamos en ellas ordenadores, robots y teléfonos inteligentes. Pero con TETRIS: el juego del que todos hablan ambos aspectos me han fascinado. Sabía muchos pormenores de todo el culebrón que fue que el juego llegase a nuestros hogares… o no, en según qué versiones… Pero a lo que no conocía y me ha parecido fascinante, lo conocido se cuenta de manera que casi me parece volver a aprenderlo otra vez.

Lucha de gigantes, hombres pequeños que se convertirán en colosos, y titanes que se harán pedazos cuando caigan contra el suelo, con dos sencillos hombres que siguen con su trabajo en Moscú, y de vez en cuando, les dan algún viaje en avión. Hasta los momentos más duros y dramáticos siguen tratados con sensibilidad y suavidad, un cariño que envuelve hasta los momentos más afilados. TETRIS: el juego del que todos hablan me parece un incunable dentro del material bibliográfico que trata sobre el mundo del videojuego, a la altura o más, de los tres ejemplos de arriba. Y de tantos y tantos otros que sin duda venden más que este tesorito del noveno arte.

Y esta y solo esta es la auténtica lección de este grandísimo cómic.