La celebración del 60 aniversario de SEGA ha traído alegría, juegos gratis, mini-juegos homenaje, proyectos descartados de gente cabreada por la forma trapacera de publicarlos ahora.. Y es una ocasión excelente para volver a traer al portal, no a la primera heroína de un videojuego -título difuso y usado para el vil engaño-, pero si a la primera heroína empoderada del medio ¿Una afirmación potente? El primer videojuego creado por Yuji Naka ofrece una vía de análisis y disertación que van mucho más allá de su muy sencilla propuesta. Vamos a ver que ofrece realmente Girl’s Garden.

Como digo, no es la primera vez que Girl’s Garden aparece en nuestro portal. Mi compañero de sección con su Diógenes de acumular máquinas portátiles, habló brevemente del título en su muy recomendable entrada sobre la SG-1000, la primera máquina doméstica de SEGA, lanzada en 1983. Pero como he dicho también, creo que merece entrada y un poquito más de texto a la extraña manera que acostumbro.

Pues en esto que al año siguiente del lanzamiento de la SG-1000 les encargan a unos recién llegados Yuji Naka y Hiroshi Kawaguchi un título que pueda gustar a las chicas. Y va y ponen a una chavala recogiendo flores en un jardincito con ositos, abejitas y agüita, para conquistar el corazón de un muchacho. Aquí ya tenemos tela que cortar.

Porque, de primeras, Papri <el nombre de la muchacha>, demuestra iniciativa. Se supone que está con un pan sin sal llamado Minto. El chaval es o bien un parguelas, o directamente, un cabrón. Papri es quien lleva la iniciativa en esta relación, porque el objetivo del juego es conseguir diez flores en cada ronda y llegar a la casa de Minto para dárselas. Si tardamos mucho, una harpía llamada Cocco nos arrebatará a nuestro macho, y el encantado, claro.

O sea, que tenemos a una protagonista con iniciativa y que escapa al prototipo de princesita o mujer pasiva que espera que sucedan las cosas. No, Papri sabe lo que quiere, y va a trabajar para conseguirlo ¡Va a luchar! Aunque sea por una causa horrible como es mantener el…no, amor no…la atención de Minto. Una guerrera nata que lucha por un rey innoble, ahí, ahí con Juana de Arco. Este juego es rico en análisis.

Pues el sistema de juego sigue la brecha que Pac-Man creó cuatro años atrás, coger cosas y evitar palmar por los enemigos del entorno. Los años y las mejoras técnicas posibilitan mayor complejidad visual y de desarrollo. Papri tiene que coger diez flores en cada ronda, para llegar con ellas a casa del capullo ese, antes de que la bicha le ronde. El límite de tiempo es Minto acercándose a Cocco, ya os lo digo, un capullo. Ahora, a la otra no te creas que le hace ascos a…uy, que me desvío.

Si cogemos la flor en su momento justo, subirá al marcador. Si aún no ha germinado o se ha puesto pocha, no lo hará, aunque nos dará puntos. Y si se ha marchitado por completo, nos restará flores del ramo. Tenemos obstáculos como piedras o tocones, pero también, zonas de agua en las que perdemos uno de los dos corazones -representan el amor de Papri por el tipo ese…pobrecilla- si caemos en ellas. Y nuestros ‘fantasmas’ aquí serán osos, pero no podremos derrotarlos, solo distraerlos lanzando miel, que es un recurso escaso y valioso.

Hay abejas que van soltando items, frutas que incrementan nuestra puntuación o algún corazón que recargue alguno de los dos que disponemos en cada ronda. Pero las puñeteras pueden lanzar alguna calavera que hay que evitar, aunque si pillamos alguna abeja libando directamente sobre una flor, recibimos un bote de miel adicional.

El gameplay sin duda es curioso. Desde luego que es simple, pero mismamente, la velocidad de germinación de las flores es variable, y aunque Papri puede quedarse parada a diferencia de la pizza sin un fragmento, los osos, el límite temporal y ese cruel momento de floración hacen que merezca muchas veces moverse y pillar brotes que nos subirán el ramo, recorriendo el jardín en busca de flores maduras.

Cada dos rondas hay una fase de bonus lateral 2D donde debemos saltar osos para conseguir puntos y más tarros de miel que usar después. Hay que calcular y tener ojo para completarlas, Papri tiene un salto algo especial y los osos pueden salir solos o en grupos.

El juego técnicamente es mucho más remarcable que lo que las capturas os transmitirán. Para el hard que presenta la SG-1000 -planteado en 1981 pero muy demorado su lanzamiento-, la gestión de scroll, colores, sprites y movimiento es fantástica. Creo que es un detalle muy curioso no solo ver las fases que van pasando las flores, no se limitan a brote-flor-marchitado, así como tener flores distintas en cada ronda. El diseño visual es igual en todas, modificaciones de entorno y obstáculos aparte, pero las flores cambian, y cada escena de victoria está llena de ellas.

Algo curioso es que Hiroshi Kawaguchi también es programador del juego, al igual que Yuji Naka. Lo curioso viene porque Kawaguchi tras este juego se dedicaría a labores de composición musical y sonora. De hecho, es todo un Tiranosaurio Rex de SEGA, porque lleva más de treinta décadas trabajando en la compañía, estando aún en activo. Sus trabajos sonoros sencillamente son leyenda: Hang-On, Out Run, Space Harrier, G-Lock: Air Battle, Out Run: Coast 2 Coast, House of the Dead: Scarlet Dawn... Una leyenda que merece su propia entrada desde luego. Y aquí la divertida música y FX corren a cargo de Tohru Nakabayashi y Katsuhiro Hayashi.

¿Cuantas veces habéis visto repetido eso de que Samus Aran es la primera heroína del videojuego? Que su juego es de 1986 ¿Eh? Supongo que ese es el matiz, «heroina», librando una batalla, una historia épica. Cualquiera con dos dedos de frente puede imaginarse que el bello sexo ya había protagonizado juegos antes. No sé si la píldora con lazo de Miss Pac-Man es mujer ¡Pero es una puñetera guerrera! Con mucha hambre, claro. Aquí Papri se lo curra también, aunque sea para un imbécil como Minto. Y al menos SEGA no la deja en bolas como a Samus para mostrar su feminidad ¡Olé tu chocho, Papri!