Escribir esta sección siempre es gozoso, hay todo tipo de motivos y motivaciones para rescatar la memoria pasada y plasmarla en un artículo. Nostalgia, reivindicación, exposición, sentido didáctico… hambre… Pero esta es la primera vez que escribo llevado por uno de los siete pecados capitales ¡LA IRA! En esta santa web se cometió un agravio, y cual Dios vengador portador de espada ragna bajando en alas doradas, debo decirlo ¡ActRaiser 2 sí dio en el clavo!

Quintet se ha hecho su pequeño hueco en nuestro aún joven portal. No es para menos, lo que fue un grupo pequeño supo lograr juegos muy especiales, destacando su Saga de las Almas, o Saga del Cielo y de la Tierra . Precisamente en esta secuela volvemos a tener a los creadores de la compañía como currelas:  Masaya Hashimoto como director del proyecto y Tomoyoshi Miyazaki como diseñador de escenarios. Una plantilla feliz y unida.

Saluden al staff de ActRaiser 2, por favor.

Un VHS nos hizo soñar con ActRaiser, aquella cinta de vídeo que presentaba en España en sociedad el Cerebro de la Bestia, preñado de juegazos. Y allí lo conocimos durante breves segundos que incluso bastaban para soñar con la impresionante banda sonora de Yuzo Koshiro. Pero eso fue lo único que pudimos hacer… soñar ¡Porque jamás llegó a España! Emosido Engañado.

Aunque quizás fuese una señal de esos cielos justicieros que conociéramos la saga en 1993 con ActRaiser 2. Porque no solo tuvimos un juegazo, sino que nos quitamos de algunos momentos tediosos y romperitmo del juego original.

Ganamos por goleada, lo que yo diga.

A nivel de historia no se echaba de menos la ausencia: Tanzra, el demonio antagonista del anterior juego vuelve de nuevo, resucitado por sus acólitos. El Maestro -realmente el mismo Dios en la versión japonesa- se vuelve a poner en acción para restaurar las tierras corrompidas otra vez, pero sin el peñazo de meter momentos de gestión y estrategia para ello ¡Queremos un arcade como Dios manda – valga la redundancia – y no un cochino Sim City del AlDi, collons!

Y eso recibiremos de forma gustosa: catorce fases repartidas por un mapa global cenital con el modo 7 de Super Nintendo a tope. Los rescoldos de las fases de gestión del primer juego aquí se traducen en recabar un poco de información sobre cada zona, seguir alguna pista de nuestro ángel asistente o reconstruir zonas y sacar objetivos en base a ello. Pasa que todo lo vamos a lograr luchando a brazo partido en complicadas fases horizontales y terribles jefes finales.

Un simpático caracol.

La movilidad de nuestro avatar de forma angelical aumenta mucho respecto a ActRaiser. Golpeo multidireccional, salto con planeo y estocadas en el aire, o el uso vital y estratégico del escudo. Se completa el set con un golpe cargado que se lanza como llamarada o proyectil según la dirección que le imprimamos. De gran importancia de cara a facilitar la vida contra los jefes finales ¡Ah! Pero de usos limitados.

Cada fase tiene su ‘algo’ que la destaca, por más que su imponente aspecto visual: torrentes de agua, los barcos voladores, navegar por la mente de un rey loco, un laberinto donde perderse, un infierno de llamas… Fórmula perfectamente conocida de acción y plataformas que en 1993 y con los maestros de Quintet estaba refinada al extremo.

Supongo que el hecho de manejar a Dios hecho carne hace que no dependamos más que de nosotros mismos, porque el juego no presenta subarmas, items secundarios, poderes temporales… Sólo contaremos con nuestras propias fuerzas, nuestro versátil conjunto de movimientos, y algunos items para recuperar vida y conseguir disparos cargados adicionales, o las vitales vidas extra. Estamos ante un juego difícil, bastante difícil. Si en ActRaiser el boss rush previo a Tanzra era muy gozoso, aquí se suben las apuestas con otro más, porque en las secuelas hay que duplicar las cosas, pensaron los angelitos de Quintet.

Pero con su dificultad abrasadora y momentos de llorar de rabia – yo al menos, calvo y manco, ya saben -, es un auténtico juegazo en su estilo tan sumamente refinado. El juego te entra por ojos y oídos, la Super Nintendo se pone a prueba bien con todas las bondades que goza la máquina. Sí, el modo 7 es obligado, y con detalles como ese jefe que usa scaling inverso a medida que lo atajamos, deformaciones, ghost layering, transparencias, planos de scroll, sprites enormes... Te entra por el ojo, lo sufres con el mando, y lo disfrutas por lo grande que es.

Bueno, la música, que arriba ya habéis visto en el personal a Yuzo ¿No? De nuevo otra excelente banda sonora de Yuzo Koshiro. Cuando hablo de aprovechar la Super Nintendo, el chip prodigioso diseñado por Ken Kutaragi suena ATRONADOR. Koshiro echa el resto creando piezas orquestales, tal como digo, con una instrumentación formidable para salir de un chip. No obstante, permitidme comentar que aquí sí veo más logrados los temas del primer juego, siento que son más fáciles de rememorar y tararear, frente a la fastuosidad de estos.

Y luego están esos detalles «Made in Quintet», como volver a jefes pasados como huevos de pascua ¿Os suena ese enemigo de arriba? Seguramente no, porque muchos lectores no jugaron al primer juego, como muchos jugadores de Ilusión of Time no reconocimos a Solid Arm venido de Soul Blazer.

Además hay otros passwords para sacar algunos detalles adicionales. Ah, sí, quizás debería haber dicho que se cambió la pila de guardado de ActRaiser por un más barato sistema de passwords. De nuevo, poco importa porque no pudimos comparar y quejarnos por ello. Ganamos mucho más de lo que perdimos, de sobras para sentirnos satisfechos.

Pero el destino es curioso y el primer ActRaiser terminaría llegando a Europa. No hablo de los bazares digitales, esa es la fácil, y así cualquiera puede hacer esas comparaciones que digo durante el artículo. Hablo del reciente remake de este juego en la forma de ActRaiser Renaissance. Es ese completo texto de mi grimoso compañero Fernando el que me ha llevado a escribir esto. Dejo para el lector observador que busque el pecado y la herejía ahí.