Cuando Octopath Traveler fue anunciado en la presentación de Nintendo Switch allá por Enero de 2017 inmediatamente logró captar la atención de todo aficionado al JRPG. Más tarde, cuando pusieron a disposición la demo la atención se transformó en una enorme expectativa. Aun así, se dejaban vislumbrar dos posturas muy diferenciadas: estaban aquellos que desbordaban de ilusión esperando un juego a la altura de los Bravely Default -último título desarrollado por la división 6 de S-E comandada por el productor Tomoya Asano y equipo a cargo de Octopath Traveler- y el otro grupo de jugones más reticentes que, no muy conformes con lo que les había ofrecido el anterior juego, deseaba que esta vez el resultado fuera mejor. Entonces la pregunta es: ¿Logra Octopath Traveler potenciar las virtudes y corregir los defectos de los Bravely Default?

 

OCHO HISTORIAS INDIVIDUALES

Posiblemente la característica más distintiva de Octopath Traveler reside en contarnos 8 historias diferentes e independientes una de la otra, salvo por ligeras conexiones que descubriremos muy avanzados en el juego. Como ya habíamos comprobado en la demo (si aún no la has probado, puedes hacerlo mediante descarga en la eShop de Nintendo Switch para comprobar de primera mano el enfoque narrativo del juego), puedes empezar la partida eligiendo a cualquiera de los ocho héroes del juego, una vez completado su primer capítulo tenemos la posibilidad de reclutar –en el orden y momento que queramos- al resto de héroes (que están repartidos en distintas localizaciones del mundo) para que nos ayuden durante los combates y vivir sus historias también.

Por lo tanto, se aleja de la habitual propuesta de los JRPG en donde existe una gran trama que sirve como eje central de todos los conflictos y en la cual un grupo de personajes unen fuerzas en pos de un bien común. Aquí no funciona así. Cada personaje tiene una pequeña historia que contar independiente de las otras, historias mucho más mundanas, terrenales e íntimas de lo que solemos ver. Una bailarina que emprende un viaje para encontrar al asesino de su padre, una clériga que inicia una peregrinación que se lleva a cabo cada veinte años o un erudito que investiga la desaparición de un libro milenario son algunos ejemplos de ello.

Esto lleva a que tengamos que aceptar ciertas licencias, que algunos hemos estado dispuesto a aceptar y a otros directamente les pareció un ejercicio imposible de llevar adelante. Pues, como decía, las historias son independientes y pese a que podamos reclutar a todos los personajes en un mismo grupo, en cada escena el juego hará como si ese grupo no existiera, los personajes viven sus historias solos. El grupo solo existe en lo jugable y en algunas conversaciones triviales y opcionales. Sería algo así como viajeros que se cruzan, se van contando sus historias, pero no conviven. No viven las historias en conjunto. Si no eres capaz de aceptar esa licencia que se toma el juego, posiblemente vas a ver incoherencias por todos lados, en cambio, si eres capaz de aceptar que la jugabilidad va por un lado y la trama por otro, vas a experimentar lo que el juego ofrece sin llevarte las manos a la cara en cada escena.

En lo que respecta a la calidad y variedad de las mismas, es algo irregular. Hay algunas que son interesantes y están perfectamente escritas desde principio a fin y otras que no arrancan hasta los capítulos finales. Lo bueno es que son historias muy diferentes entre sí por lo que el juego nunca da la sensación de ser muy redundante en ese sentido. Eso sí, el drama está muy presente en el juego. Hay momentos para el humor, pero definitivamente el drama es el protagonista en estas historias. A su vez, el juego suele ser muy valiente a la hora de tocar ciertos temas espinosos como el maltrato, la prostitución, la discriminación entre otros, aunque sin llegar a profundizar demasiado.

El mayor problema es la duración de cada una de estas historias, son demasiado cortas y esto impide que exista un desarrollo demasiado profundo, algo que en ocasiones entorpece a ciertos giros argumentales que se tornan demasiado forzados y/o previsibles. Pese a esto, los personajes no necesitan de demasiado tiempo para convencer, pues, son en su mayoría personajes muy bien definidos y escritos, con motivaciones claras, trasfondos convincentes y varios de ellos perfectamente desarrollados. Y muchas de las historias presentan un puñado de personajes secundarios muy logrados, incluso algunos superiores a los propios protagonistas.

Además, el juego regala a los jugadores más dedicados y curiosos toda una ruta opcional, que se desbloquea en el post-game y esconde toda una sub-trama que conecta ligeramente la gran mayoría de las historias de los ocho héroes, enriqueciendo enormemente el trasfondo argumental del juego. Podemos decir que esta ruta, que sirve de trasfondo en Octopath, vendría a ser esa “gran historia” más típica de los JRPGs tradicionales. Por un momento podemos pensar que hubiese sido mejor que sea parte del desarrollo principal y contado de una manera más convencional, pero es cierto que de la manera que está planteado, ofreciendo información sutil a lo largo de cada una de las historias, tejiendo de a poco y de fondo un conflicto mayor por fuera es una idea bastante original y bien ejecutada que una vez completado deja al jugador con esa sensación de satisfacción de haber armado él mismo ese rompecabezas narrativo.

Octopath Traveler a nivel narrativo convive con buenas y malas pero en general deja satisfecho, por un lado tenemos una propuesta original, con historias individuales más íntimas de lo que se suele ver en el género –que se alejan de la típica trama de salvar el mundo- y personajes bien definidos y en el otro lado de la balanza tenemos la duración de cada una de las historias que impide que se profundice demasiado en ellas y algunas historias que no terminan de dar el pego hasta el final.

No podemos sacar del grupo al héroe que elegimos inicialmente hasta terminar su historia. Una decisión cuestionable que nos obliga a pensarnos bien la elección.


COMBATIR, UN AUTÉNTICO PLACER

Si en algo destacaba Bravely Default era en su sistema de combate. Un sistema por turnos con varias novedades que lo hacían realmente disfrutable. Y Octopath en ese sentido no se queda para nada atrás. Al contrario, puedo decir sin miedo a exagerar que tiene uno de los mejores combates que se haya podido disfrutar en el género, por varias razones. Por un lado, porque pone sobre la mesa nuevas mecánicas y han logrado que cada una de ellas funcionen como un reloj suizo, por otro lado porque tiene un componente estratégico y de personalización muy alto y por último, pero no menos importante, logra mantener un nivel de reto más que satisfactorio, pues, muchas veces ocurre en este tipo de juegos que lo desarrolladores se queman el cerebro para plantear un combate interesante y repleto de novedades que termina desaprovechándose por completo por culpa de una dificultad inexistente que no obliga a que esas mecánicas tengan que ser explotadas por el jugador, y por suerte, no es el caso de Octopath, aquí si no aprendes a jugar posiblemente te estanques con el primer jefe que te cruces.

Hay dos elementos que destacan por encima de todo: el sistema de Impulso y Ruptura. El primero es una variante de la mecánica de los Bravely Default y el segundo toda una inspiración en la serie de Atlus, Shin Megami Tensei. Lo cierto es que ambas funcionan increíblemente bien en conjunto y dan como resultado un sistema de combate estratégico y apasionante. En cada turno cada personaje recibe un “punto de impulso”, que se pueden usar para encadenar varios ataques estándar a la vez o para potenciar el daño de una habilidad. Se pueden utilizar hasta tres puntos de impulso por vez. Y cuando le das utilidad el personaje en cuestión no recibe puntos en el próximo turno. Esto puede sonar bastante simple, pero créanme, termina siendo fundamental el cómo decidimos usarlos. ¿Le doy con todo lo que tengo? ¿Me voy guardando los puntos para determinado momento? ¿Voy utilizándolos de a poco? Son algunas de las tantas preguntas que te haces constantemente a medida que peleas. En Octopath Traveler te la pasas previendo qué es lo que puede llegar a pasar en los próximos turnos.

Por otro lado, entra en juego el elemento de “Ruptura”, aspecto clave y que va de la mano del anterior. Cada enemigo tiene un indicador de ruptura que se muestra con un escudo encima de su nombre y un número dentro de él que indica cuantas veces hay que golpearlo con un ataque al que es débil para poder rompérselo y de esa manera aturdirlo, lo que provoca que sus defensas caigan considerablemente y pierda su actual y próximo turno.

Contra enemigos normales no hace falta que explotes al máximo las mecánicas que ofrece el juego para poder ir avanzando sin muchos problemas. El verdadero desafío está en los enfrentamientos contra los jefes: auténticas máquinas de hacer daño y con una cantidad de vida abismal. Además, se las rebuscan para ir poniéndonos ante nuevos retos, algunos de vez en cuando llaman a “secuaces” para que los ayuden y que muchas veces nos terminan complicando las cosas, otros saben aprovecharse de los puntos de impulsos y hacen ataques letales, o bien en determinados turnos logran “bloquear” sus debilidades para jodernos, aún más, el combate. Y como esas, hay muchas variantes más. Así que saber sacar provecho de las posibilidades que ofrecen los impulsos y las rupturas es esencial si queremos avanzar en el juego. Y no solo eso, también viene siendo fundamental pensarnos más de una y dos veces el equipo que queremos conformar, que personajes llevar, que Jobs utilizar…otro de los aspectos muy positivos es que hay muchas habilidades originales y otras que no lo son tanto pero que sí lo es su utilidad en el combate, pues, los buffs y debuffs o los estados alterados juegan un papel muy importante como pocas veces se vio en este género.

Todo esto se ve reforzado gracias a un excelente sistema de progresión que es, al igual que ocurrió con Bravely Default, otra vuelta de tuerca al clásico sistema de Jobs. Cada personaje tiene un job fijo, irreversible, sin embargo, a medida que avanzamos iremos desbloqueando nuevas clases que podremos equipar a los personajes como secundaria, consiguiendo sus habilidades y estadísticas. El límite es de un job por personaje, es decir que, si le equipamos Ladrón a un personaje, ningún otro personaje podrá usar ese job hasta que se lo quitemos al otro. Pero a medida que evolucionamos los jobs con cada personaje van ganando habilidades pasivas que pueden ser utilizadas incluso sin ese oficio equipado (hasta cuatro habilidades pasivas por héroe). Algo que invita a la experimentación y da margen para montarnos un sinfín de combinaciones. Por ejemplo, podemos tener a Olberic que tiene como clase inamovible la de Guerrero, con Boticario como segunda clase y habilidades pasivas de Hechicero, Ladrón y Bailarín. Si eres de los que les gusta pasar tiempo probando diferentes builds y combinaciones, tienes garantizada diversión a raudales, pues, en Octopath las posibilidades son infinitas.

Los jefes nos imponen respeto incluso desde lo visual.

 

LA LIBERTAD DE EXPLORAR

El gran triunfo de Octopath Traveler con respecto a su “antecesor” es en la construcción del mundo y la libertad que nos ofrecen para explorarlo. Algo en lo que Bravely Default fracasaba estrepitosamente siendo un juego tremendamente cerrado para tratarse de un JRPG clásico. Aquí podemos comenzar cada historia y avanzar en ellas en el orden que queramos (con ciertas restricciones, principalmente de nivel).

Pero su triunfo no reside en su desarrollo “principal”, eso termina siendo lo de menos. El acierto está en la libertad que deja a la hora de explorar su mundo. Tal es así, que hasta los mismos Jobs terminan siendo contenido “opcional” (repartidos por distintos puntos del Reino dentro de Santuarios que se encuentran un pelín ocultos). Incluso podemos llegar a zonas que narrativamente nos llevarían allí 20 horas después. Sí, seguramente los enemigos nos trituren de un solo golpe, pero si eres un jugador curioso e insistente puedes encontrar la forma de descubrir zonas más avanzadas sin morir en el intento.

Todo eso se debe a que gran parte del éxito de esta fórmula es el ir “descubriendo mundo”, fundamentalmente, nuevas ciudades que, si bien suelen ser pequeñas en tamaño, suelen esconder mucho más de lo que en un principio pueden aparentar. Y las llamadas “acciones de senda” juegan un papel fundamental aquí. Cada héroe tiene una acción única para interactuar con los habitantes de este reino y con cada acción podemos conseguir diferentes cosas. Con Therion -el ladrón del grupo-, podemos abrir cofres especiales o robarles objetos a los NPCs (cada objeto con su porcentaje de éxito y si fracasamos al robar nuestra reputación en la ciudad va ir bajando hasta el punto de no poder hacer nada en ella y tener que pagar un pastizal para quitarnos la penitencia de encima), con Tressa, la comerciante, podemos comprarles objetos a los NPCs a un menor precio, con Alfyn o Cyrus podemos preguntar o escrutar para poder sacar info importante, con Ophilia y Primrose podemos guiar a los NPCs, uniéndose momentáneamente a nuestro grupo e incluso participando en combate, con Olberic y Hannit tenemos la opción de desafiar a duelo a cualquier persona del mundo ya sea para obtener una recompensa o para que nos libere el paso, etc. Cada una de estas acciones termina siendo el eje central para cumplir muchas de las misiones secundarias.

Si bien la ejecución de las acciones y misiones son bastante simples también son realmente efectivas de cara a incentivar explorar el mundo y hablar con cada NPC que nos cruzamos. Por ejemplo, en una de las tantas misiones nos encontramos con una joven que está buscando a su padre que no ha vuelto a casa desde su última embarcación, y si nos ponemos a recordar en una de las ciudades que visitamos antes, si exploramos lo suficiente nos habíamos cruzado con un hombre que había perdido la memoria luego de tener un accidente con su barco. Si lo guiamos con Ophilia o Primrose hasta la joven, conseguimos que se reencuentren y de esa manera cumplir la misión, desarrollándose una pequeña subtrama y consiguiendo la recompensa correspondiente. Y no solo eso, muchas de las misiones tienen recorrido a lo largo de todo el juego y es muy común ir cruzándonos con distintos NPCs que van viviendo sus historias paralelamente a las de nuestros héroes. Es algo que enriquece muchísimo el lore del mundo y les da un plus de diversión tanto a las misiones como a la exploración.

Si bien es cierto que el mundo en si no dejan de ser pasillos interconectados entre sí, el hecho de que sea de un tamaño considerable, con una buena variedad de localizaciones, varias de ellas opcionales y un sinfín de ciudades repletas de misiones y eventos hace que sea realmente divertido explorarlo e incita constantemente a querer dar un paso más allá para descubrir algo nuevo.

No se puede decir lo mismo del diseño de niveles de las mazmorras, el gran punto flaco del juego en este aspecto. Al igual que ocurría en Bravely, las mazmorras son en su mayoría enanas y exageradamente lineales. A medida que pasan las horas se van complicando un poco más pero nunca llegan a un punto medianamente satisfactorio y lo máximo que podemos encontrar es algún recoveco que lleva a un cofre. No hay variedad de caminos, ni de mecánicas ni entran en juego puzles que le podrían haber venido como anillo al dedo al juego para hacer de las mazmorras algo más que un mero trámite. Pese a esto, en cuanto a exploración y libertad, Octopath Traveler en general hace las cosas realmente bien y el equipo de desarrollo ha dado un gran salto de calidad con respecto a su anterior juego.

El viaje rápido está disponible en todo momento, necesario para completar misiones de una región a otra.

 

LA VARIEDAD, UN DEBE EN EL DESARROLLO PRINCIPAL…

En lo que respecta al “desarrollo principal”, lo que viene siendo las partes de historia, el juego contiene un total de 32 capítulos, 4 capítulos por personaje, y prácticamente todos estos capítulos, a excepción de uno en particular, siguen una estructura muy marcada: llegar a una ciudad, dar lugar a un par de conversaciones, ejecutar la acción de senda del personaje en cuestión, ir a la mazmorra y derrotar al jefazo. Ese patrón se repite de forma muy pronunciada en casi todos los capítulos lo que da una fuerte sensación de repetitividad y deja poco lugar a las sorpresas. Si eres de esos jugadores que le gusta ir alternando el “camino principal” con “contenido opcional”, pues, no vas a sufrir demasiado la falta de variedad de los capítulos puesto que el juego ofrece mucho contenido opcional, así que vas a poder manejar el ritmo del juego a tu gusto. Como dije antes, es un juego que le gusta dar margen a la libertad y por lo tanto evita obligar al jugador a avanzar de una sola manera. Sin embargo, si eres de esos jugadores que le gusta avanzar directamente por la historia y dejar lo opcional para el final, pues, esa sensación de repetición te puede arruinar un poco la experiencia. Lo cierto es que esa falta de variedad en ocasiones resiente un poco el rimo del juego o lo torna un pelín previsible. Y realmente es una pena ya que de haber sabido impregnar al título de cierta variedad de situaciones o mecánicas podríamos estar hablando de un RPG prácticamente perfecto en materia jugable.

 

BELLEZA VISUAL Y SONORA

Un aspecto que llamó la atención desde el mismísimo anuncio del juego fue su apartado audiovisual. Todo un flechazo hacía los corazones de los más nostálgicos. Con empaquetado retro pero con tintes modernos logra recrear un apartado visual tremendamente atractivo. La combinación que hace de sprites con elementos poligonales da como resultado algo único y un estilo –denominado como 2D-HD por sus creadores- que le da una auténtica personalidad al título. Además, hace un uso exquisito de la iluminación que realza, aún más, un apartado visual ya de por si brillante. Y no solo eso, sino que también saben aprovechar estos elementos para nutrir a la jugabilidad, pues, muchas veces saben ocultarnos cosas, ya sea un camino u objeto secreto, gracias a un inteligente uso de la iluminación lo que le da un pequeño plus a la exploración.

Por otro lado, es para quitarse el sombrero el increíble trabajo que ha hecho Yasunori Nishiki pariendo una Banda Sonora inolvidable, repleta de melodías que saben ambientar a la perfección lo que estamos viendo en pantalla. Destacan especialmente las melodías de combates que son realmente potentes y nos llenan de adrenalina, y como si fuera poco, cuenta con una buena cantidad de temas hasta el punto de oír nuevas canciones de batallas según la zona o capítulo en el que estamos. Pero no solo eso, sabe regalarnos melodías emotivas como también darle ese plus a la exploración de sus distintos escenarios, con canciones de ciudades realmente bonitas y envolventes, en las que destaco especialmente joyitas como The Riverlands u Orewell, Beneath the Crags, entre otras.

 

Las historias secundarias también van desarrollándose conforme avanzamos en el juego.

 

CONCLUSIONES

Octopath Traveler no es la Obra Maestra que algunos esperaban, pero no cabe duda que estamos ante un gran juego. Sabe ofrecernos uno de los mejores sistemas de combate del género, plantarnos un gran mundo con la posibilidad de explorarlo con mucha libertad, con una enorme cantidad de contenido y un apartado audiovisual que se codea con los más emblemáticos del género. Por otro lado, mezcla buenas y malas en el plano narrativo y queda medio cojo en materia de variedad y estructura jugable. Sin embargo, es francamente elogiable su esfuerzo por ofrecer una experiencia argumental original con ocho historias más íntimas y terrenales de lo que acostumbra contar el género. No es perfecto, pero podemos decir que Asano y su equipo han logrado dar un gran salto de calidad con respecto a su anterior trabajo y eso de cara a sus futuros juegos es ilusionante.