Hay iconos de la cultura pop que polarizan los gustos de la sociedad. O eres de los Beatles, o de los Rolling Stones. De Marvel o de DC. Del Madrid o del Barça. Cocacola o Pepsi. Mario o Sonic. Y, durante la edad dorada de los «arena shooters», entre finales de los 90 y principios de los 2000, o eras de Quake o eras de Unreal. Ambas franquicias presentan muchas similitudes. Pero, para sus fans, las diferencias son cruciales.

Al igual que John Carmack o Ken Silverman, Tim Sweeney fue uno de aquellos pioneros destinados a revolucionar el mundo de los juegos de PC a inicios de los 90.

El propio John Carmack le dedicó palabras de admiración:

«Ha pasado mucho tiempo desde la «edad heroica» de la programación de juegos, cuando un solo programador podía marcar una gran diferencia en un proyecto, pero Tim estuvo ahí, haciendo programación de bajo nivel, y fue uno de los mejores.»

Fue un niño introvertido pero muy inteligente, que cayó bajo el hechizo de los ordenadores y la creación de juegos a muy temprana edad. Jugar en sí mismo no le interesaba demasiado, más allá de la experiencia de desarmar aquellos juegos en su mente, entender sus mecanismos, y aprender de ellos, para luego llevar a cabo sus propias creaciones.

Y a inicio de los 90, trabajando desde casa, funda su propia empresa, que tras pasar por varios nombres acabará llamándose Epic Games.

Impresionado por el auge de ese nuevo género liderado por Doom, Sweeney anuncia sus intenciones de crear un FPS con un motor propio. Sus ambiciones no tienen límites y pone el listón muy alto: promete superar a los líderes del sector, id Software.

Sweeney, como muchos otros en la industria del videojuego, ha comprendido que la revolución iniciada por los FPS es el futuro. Las dos dimensiones están abocadas a desaparecer. Y en los próximos años, el mercado pertenecerá a quien posea el motor gráfico tridimensional más potente y avanzado. Al igual que Carmack, entiende que los juegos vienen y van, pero la verdadera mina de oro está en los motores gráficos.

Inicia su ambicioso proyecto en 1995, pero Unreal no será publicado hasta 1998. Su prolongado desarrollo experimentará varios retrasos, el proyecto sufre cambios y se rehace parte del trabajo para adaptarse a los nuevos avances técnicos, tales como reemplazar sprites por modelos poligonales. La publicación de Quake en 1996 hizo temblar los cimientos de la industria, y hubo que reconducir el proyecto una vez más en la dirección que marcaba id Software. Sweeney trabaja solo en el motor gráfico de Unreal durante más de dos años. Se anuncia su publicación para 1997, pero no verá la luz hasta 1998. Buscaba competir con Quake, pero acabará compitiendo con Quake 2. Y el objetivo siempre estuvo claro: superar a id Software. Ser el número uno del mercado.

Durante el desarrollo, la prensa se va haciendo eco de todo lo que este nuevo juego promete, creando una enorme expectación. El juego es portada de diversas revistas, y amplios artículos en su interior prometen una tecnología como nunca antes se ha visto. Pero ¿se haría realidad todo esto, o nos están vendiendo humo?

La aventura comienza cuando la nave prisión que nos transporta se estrella sobre un planeta llamado Na Pali. Aparentemente somos el único superviviente del accidente. Pero no el único ser vivo (y armado) en este mundo.

Todo el que jugó Unreal en su día, recuerda este primer nivel. La nave, los efectos de luz, las texturas, los reflejos, el humo, los efectos del agua, o las físicas… Y el momento en el que salimos al exterior para encontrarnos con unos paisajes como esos…

El veredicto estaba claro: Unreal había superado a Quake 2. Si bien no llegó a cumplir con todo lo que la prensa aseguró haber visto: árboles y hierba que se mueven con el viento, IA revolucionaria… no dejaba lugar a la duda que estábamos ante el motor tridimensional más avanzado del momento.

Cuando Ken Silverman desarrolló el motor Build, por un momento pareció que podía hacerle la competencia a los reyes de id Software. Pero entonces Carmack nos sorprendió con Quake y volvieron a ponerse en cabeza. Ahora, por primera vez desde el nacimiento de los FPS, id Software pierde el liderazgo en la carrera tecnológica.

Incluso en modo software el motor de Unreal se ve excelentemente bien. Un modo habitual en los 90 que no requiere de tarjeta gráfica aceleradora, en una época en la que estas tarjetas aún no se han impuesto como norma, siendo más bien una opción de lujo.

Uno de los elementos que caracterizan a este título son sus armas. Frente al arsenal básico de juegos como Doom o Quake, con su escopeta, ametralladora o lanzacohetes, Unreal nos trae armas exóticas, futuristas, y con dos tipos de disparo, que en algunos casos, como el ASMD o el lanzacohetes, incluso se pueden combinar para obtener nuevos efectos.

Los mapas son elaborados y complejos. Algunos son muy vistosos, sobre todo en las zonas exteriores. Nos ofrecen rutas alternativas opcionales. Y peculiares zonas secretas, a las que solo podremos acceder si salvamos la vida de los pacíficos habitantes locales, los cuales tienen tendencias suicidas y harán lo posible por colocarse en la línea de fuego.

Los enemigos son, en cambio, el punto más débil de este título. Nos enfrentaremos a ellos en números muy reducidos a un mismo tiempo, a veces incluso de uno en uno, dando lugar a duelos poco variados o interesantes que además que se vuelven repetitivos a lo largo del juego.

La complejidad del combate en un FPS viene definida por varios factores, tales como las armas de las que disponemos, el terreno en el que se produce -ya que no es lo mismo pelear en campo abierto, en un pasillo estrecho o al borde de un lago de lava-… Y el grupo de enemigos. No se trata solo del número en sí, sino de la variedad que presentan y cómo se combinan entre ellos, lo que nos obliga a establecer unas prioridades: a quién atacamos primero, a quién hay que esquivar, cuál es más peligroso, cuál ataca a distancia, cuál cuerpo a cuerpo, controlar la periferia, evitar que te rodeen, o moverte entre ellos o alinearlos para bloquear su línea de fuego… Combinando grupos de distintos enemigos se crean situaciones de combate muy diferentes. Pero cuando el combate se convierte en un duelo de 1 contra 1, este elemento desaparece y el juego pierde variedad. Al final, un combate contra un Skaarj se parece demasiado a otro combate contra otro Skaarj.

Además, sobre todo en nivel de dificultad alto, tienden a ser esponjas de balas y no muestran ninguna animación que indique que sufren daño. Los disparos no interrumpen su ataque ni hacen que dejen de moverse, hasta el momento en el que mueren.

Por esto, desde mi punto de vista personal, Unreal tiene una de las campañas menos interesantes de entre todos los clásicos de esta década.

Entonces, ¿de dónde le viene la fama? De dos aspectos del juego. Uno, el potente motor gráfico ya mencionado. Y el otro…

El multijugador.

En la época del «arena shooter», le acaba de salir competencia a Quake. Unreal tendrá una comunidad de jugadores tan activa y apasionada como los juegos de id Software que se mantendrá muy activa durante años. Los fans del multijugador online van a pelear durante años sobre qué franquicia es mejor, Quake o Unreal. Los argumentos más utilizados serán las armas, los modos de juego, y las sensaciones generales que transmite el juego. Este debate se alargará durante años, entrega tras entrega de ambas sagas… Por lo menos hasta que otros estilos de juego se hagan con el mercado del multijugador.

El disco de Unreal incluye el editor oficial de niveles y bots para el multijugador. En esto también supera a su competidor directo Quake, ya que, si bien el juego de id Software dispone de esas opciones, son extensiones extraoficiales creadas por aficionados que hay que descargar de internet. Además, el editor de niveles Unreal es más sencillo de usar, más eficiente y práctico.

Unreal recibió puntuaciones muy altas por parte de la prensa especializada.

Contó con una expansión, Return to Na Pali, lanzada en 1999, e inició una franquicia que sigue viva hoy en día. Su motor ha conocido diversas actualizaciones y es uno de los motores más populares para el desarrollo de juegos, utilizado tanto por estudios profesionales como por indies y aficionados.

Es indiscutible que la saga Unreal se ha ganado un puesto de honor en la historia del videojuego al menos por dos motivos: Por sus motores gráficos y por su multijugador.

Siendo críticos con esta primera entrega de la saga, me temo que la campaña para un jugador no da la talla frente a los grandes del género. Enemigos escasos en número, que aguantan demasiados disparos y que se hacen repetitivos a la larga. Armas que no transmiten sensación de potencia. Escenarios grandes y vistosos, pero vacíos…

Unreal, como aventura para un jugador, es una preciosa demo técnica con una campaña que no pasa del aprobado justo. Si su multijugador es mejor o peor que el de Quake… eso dependerá del gusto de cada uno.