Vamos a hablar claro, como analista y como jugador. El día que activé mi clave de Akane, juego desarrollado por Ludic Studios y cedido generosamente en versión Nintendo Switch por QubicGames a esta revista, tras dos horas de juego, mi cuerpo me pedía cascarle un señor nueve de nota. «¡Pero tío! –me decía la parte racional de mi cerebro– ¿cómo le vas a poner esa nota a un juego que tiene un solo escenario cuadrado, que muestra todas sus cartas casi en el primer minuto de juego, y que parece más un experimento que un juego completo como tal?»
Me tuve que contener. Como se ve en la nota final, tampoco me he contenido tanto.
«Pero, señor analista, yo he entrado aquí para que me cuente algo del juego». Bueno, pues si el primer párrafo aún no les ha convencido, queridos lectores, si su bajo precio en PC o en Switch tampoco les convence, tocará hablar del juego, así que vamos a ello.
Bienvenidos a Neo Mega-Tokio.
Pantalla negra. Ruido de moto. Se escuchan disparos. Más disparos. Ruido de choque. Pero Akane sigue viva, rodeada de Yakuzas. «Esta noche muero aquí, y me voy a llevar a todos vosotros conmigo, hijos de puta». Así empieza el juego, y así empezarán todas las partidas que juguéis. No hace falta más. Akane es un juego que va de cara. Muy probablemente no lleguéis al minuto en vuestra primera partida. Pero muy probablemente en los siguientes 20 minutos ya habréis visto gran parte de lo que Akane puede ofrecer.
El juego es simple: el jugador pisará un solo escenario. Un solo nivel. Existen, en un principio, dos ataques normales: ataque con katana y ataque con pistola, un botón de embestida y dos ataques especiales. Un solo ataque enemigo bastará para acabar con Akane -y la partida-. A partir de ahí la cosa irá de matar hordas y hordas infinitas de enemigos, que, al igual que nuestra protagonista, también morirán de un toque. No tiene mucho más. Un contador de muertes causadas, y un contador de combos.
Entonces, ¿qué hace tan especial este juego? Empecemos por una grandísima jugabilidad. El juego es frenético, no da un respiro al jugador, y responde muy bien a los controles. Pero es que, además, está muy bien pensada. Atacar con la espada drenará el aguante de Akane, aguante que se restablecerá tras un par de segundos sin utilizar estos ataques. Atacar con la pistola no utiliza aguante, utilizará balas, balas que si se acaban no se recargan por sí solas, se recargan a cada golpe de espada. ¿Se entiende cuál es el plan detrás de este diseño? El juego se convierte en un baile de coreografías gracias a la obligatoriedad de ir alternando entre ataques con espada y pistola, mientras se gasta y se recarga el aguante, y mientras se gastan y se recargan las balas.
Además, el juego incita a seguir matando sin pausa, porque lleva la cuenta del combo actual, cuenta que va subiendo con cada enemigo muerto, y que tarda muy poco en volver a reiniciarse, cosa que a veces será frustrante. Por otro lado, el número de enemigos que a veces se muestra ante el jugador ayuda a subir dicho contador, porque no es poco frecuente ver fácilmente veinte o treinta enemigos en pantalla a poco que se pare un momento de matar. También se llevará la cuenta del número de enemigos muertos en la partida actual, y el número máximo de muertes que ha llegado a conseguir el jugador en una sola partida, a modo de puntuación.
Aparte de los ataques normales, el juego ofrece una barra dividida en tres segmentos y ubicada en la parte inferior de la interfaz que irá rellenándose con las muertes que causemos y permitirá realizar dos tipos de ataques especiales, uno en línea recta que consumirá un segmento, y uno devastador que dará muerte a todos los enemigos presentes en pantalla a cambio de los tres segmentos.
Por último, y en cuanto a un primer repaso a la jugabilidad, existen tipos especiales de enemigos a los que no será tan fácil matar. Estos, junto con el enemigo principal que aparecerá cada 100 muertes, cada vez más fuerte, serán parte principal del desafío que se presentará al jugador.
Todo esto por sí solo, si bien es relativamente simple y, en efecto, se muestra en los primeros minutos de juego, sirven para ofrecer un juego trepidante, con partidas muy rápidas, que crearán en el jugador la ya tan manida sensación de una partida más y lo dejo. Superar nuestra mayor puntuación, superar nuestro mayor combo, llegar al tercer boss, al cuarto, al quinto… Es ciertamente adictivo.
Aun así, si el simple hecho de mejorar sus números no fuera motivación suficiente para el jugador, el juego ofrece la posibilidad de obtener distintas partes de equipo que se irán consiguiendo a medida que se cumplan ciertos objetivos, como llegar a un combo de una puntuación determinada, tener cierto porcentaje de acierto con la espada, matar a cierto número de enemigos de algún tipo… Esa clase de gestas. Estos objetos aportarán diversas mejoras, como un ataque especial con la espada, posibilidad de moverse más rápido o distintos tipos de arma por poner algunos ejemplos. Esto incitará al jugador a cumplir ciertos hitos que quizá por sí solo no se plantearía, y añade cierta variedad y dificultad a las partidas. Más de una muerte le ocurrirá al jugador por querer alargar el combo demasiado o por querer matar enemigos de cierta forma concreta.
Artísticamente el juego hace gala de un píxel-art exquisito, dentro de un entorno cyberpunk, con sus luces de neón y su noche perpetua. Entorno que tematizará también el apartado sonoro, con música eminentemente electrónica, con grandes bombos y con temas rápidos que añadirán adrenalina al jugador, y lentos que crearán contraste entre las escabechinas mostradas y el ritmo musical.
Pero acabamos de mencionar el término variedad. Y ese es el principal problema de Akane. Solo existe un nivel, un escenario, pequeño y cuadrado para más señas. A la hora de partida ya se ha visto a todos los posibles enemigos existentes en el juego. Es cierto que los distintos objetos ofrecen nuevas habilidades, las botas ofrecen distintos tipos de sprint o embestidas, las espadas tienen distintos ataques especiales, y las armas son distintas entre sí. Pero es posible que no sea suficiente. Aunque por el precio al que sale, no dudo que sea amortizado por la gran mayoría de compradores. También se podría decir que con su sistema de puntuaciones para casi todo -combos, muertes, porcentaje de acierto en los ataques…- se echa de menos un sistema de marcadores en red, ya sea con desconocidos o con amigos, ya que el tipo de juego se presta muchísimo a ello.
Por último, y por desgracia, toca mencionar que el juego sufre rascadas de frames de vez en cuando en su versión para Nintendo Switch. Por suerte no pasa muy a menudo, y cuando pasa suele ser tras matar a muchos enemigos de forma muy rápida, pero pasa. También han habido en la red críticas en ese aspecto sobre la versión PC, pero no es algo que desde aquí hayamos podido confirmar por no disponer de dicha versión.
Pero, en conclusión, y aun con sus aspectos negativos, se trata de un notable trabajo de los chicos de Ludic Studios, que, teniendo en cuenta contenido y precio, parece ser más un ensayo experimental que un juego completo. Aun así, no decepcionará al que sepa de antemano lo que se ofrece. Una jugabilidad soberbia, y un sistema adictivo que si un día se traslada a un juego con un sistema de niveles más ortodoxo, puede pegar un gran pelotazo a poco que el boca a boca funcione. Por lo que, desde 33bits, este humilde analista va a hacer fuerza para que la demanda sea suficiente para ello.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Qubicgames
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