Se cumplen 25 años de la llegada de Sega Saturn a las tiendas japonesas. Es recordada por varios juegos incluyendo Nights into Dreams, la serie Panzer Dragoon, Daytona Usa, Sega Rally y la serie Virtua Fighter. Pero su complejo diseño de hardware y su limitado soporte de terceros desarrolladores acabaron por matar comercialmente al sistema. Hasta la marca Sonic, buque insignia de Mega Drive sufrió una considerable devaluación, con títulos menores y la cancelación de Sonic X-treme. La administración de Sega fue criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la suspensión del sistema.
Sega Saturn fue una consola de videojuegos de quinta generación de 32 bits desarrollada por Sega y lanzada el 22 de noviembre de 1994 en Japón. El 11 de mayo de 1995 aterrizó en América del Norte y el 8 de julio de 1995 en Europa. El desarrollo de la consola comenzó en 1992, el mismo año en el que debutó la placa Model 1, pionera en las recreativas poligonales. Saturn es considerado un fracaso comercial y vendió 9.26 millones de unidades en todo el mundo.
Tenía una compleja arquitectura y sus juegos estaban en formato CD-ROM. La mayor parte de sus juegos se basaron en versiones de arcades propios de Sega aunque tuvo un buen número de juegos originales especialmente en Japón. El catálogo japonés llegó a superar los mil títulos aunque solo un tercio llegó a salir de Japón. Si bien en Japón tuvo un mejor desempeño que Mega Drive, Saturn perdió el resto de mercados donde la 16bits tuvo un buen resultado.
Índice
Historia
Desarrollo
El desarrollo de Saturn fue supervisado por Hideki Sato, director general de investigación y desarrollo. Según el jefe de proyectos de Sega, Hideki Okamura, el proyecto Saturn comenzó dos años antes de que el sistema se presentara en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre «Saturn» era el nombre clave del sistema durante el desarrollo en Japón, pero fue elegido como el producto oficial nombre.
En 1993, Sega y la compañía japonesa de electrónica Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para Saturn, que dio lugar a la creación del «SuperH RISC Engine» -o SH-2- más tarde ese año. Fue diseñada alrededor de una configuración dual-SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de sección de Sega para el desarrollo de Saturn, durante la concepción del sistema, el SH-2 fue elegido por razones de coste y eficiencia. Además se dieron cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo 3D.
Originalmente Saturn iba a ser diseñada con la idea de una transición de System 32 –Rad Mobile, OutRunners– a su placa Model 1 –Virtua Racing, Virtua Fighter-. Sega pensaba en un gran potencial 2D con algunas capacidades 3D. De hecho System 32 tuvo más éxito que Model 1. Virtua Fighter fue un éxito enorme para la sección de arcades de Sega, pero a la vez un problema para el desarrollo de Saturn. Este juego puso de moda los gráficos poligonales. La propia Sony reconoció que Sega le enseñó la importancia que tendrían los polígonos en la siguiente generación de consolas.
Aunque el diseño de Saturn se terminó en gran parte antes de fines de 1993, los informes a principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony hicieron que Sega incluyera otro procesador de visualización de video -VDP- para mejorar el rendimiento 2D y el mapeo de texturas del sistema. Las versiones basadas en CD-ROM y solo de cartucho del hardware Saturn se consideraron para el lanzamiento simultáneo durante el desarrollo del sistema, pero esta idea se descartó debido a las preocupaciones sobre la menor calidad y el mayor precio de los juegos basados en cartuchos.
Según Kalinske, Sega América se opuso a la arquitectura de Saturn durante bastante tiempo. Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un acuerdo con Silicon Graphics, pero Sega de Japón rechazó la propuesta. Silicon Graphics posteriormente colaboró en la Nintendo 64.
Kalinske, Olaf Olafsson, de Sony Electronic Publishing, y Micky Schulhof, de Sony America, hablaron sobre el desarrollo de un sistema de hardware Sega/Sony conjunto, que nunca llegó a buen término debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar tanto imágenes en 2D como 3D mientras que Sony quería centrarse en tecnología 3D principalmente. En público, Kalinske defendió el diseño de Saturn, pero en privado fue un firme opositor.
En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de Saturn, y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división de juegos electrónicos de Sega que crearan juegos para la consola. Se formaron nuevos equipos como el Team Andrómeda para Panzer Dragoon.
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Prototipo de Saturn
Lanzamiento
Sega lanzó Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de 44,800 yenes. Virtua Fighter, la versión del popular arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola. Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter, el envío inicial de Sega de 200,000 unidades Saturn se agotó el primer día.
Sega esperó hasta el lanzamiento del 3 de diciembre de la PlayStation para enviar más unidades; cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, Saturn resultó ser más popular. Se vendieron 500,000 unidades Saturn en Japón a fines de 1994, en comparación con las 300,000 unidades de PlayStation, y las ventas superaron el millón en los siguientes seis meses.
En marzo de 1995, Tom Kalinske de Sega of America, anunció que Saturn se lanzaría en los Estados Unidos el «Saturnday» 2 de septiembre de 1995. Sin embargo, Sega Japón ordenó un lanzamiento anticipado para darle a su consola una ventaja sobre la de Sony. En el E3 de 1995, Kalinske hizo una presentación magistral en la que reveló el precio de lanzamiento de 399$ con Virtua Fighter, y describió las características de la consola.
El responsable americano también reveló que, debido a la alta demanda de los consumidores, Sega ya había enviado 30.000 consolas a varios mayoristas para su lanzamiento inmediato. El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa y algunos respondieron eliminado a Sega de sus expositores. Posteriormente, Sony reveló el precio minorista de la PlayStation: el presidente de Sony Computer Entertainment America, Steve Race, subió al escenario y dijo 299$, lo que arrancó aplausos entre el público.
El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha anunciada anteriormente en Norteamérica, el 8 de julio de 1995, a un precio similar. Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de analizar o promover el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. Dos meses después del lanzamiento europeo de PlayStation ya había vendido el triple de unidades que Saturn con un gasto en promoción y lanzamiento que quintuplicaba al de Sega.
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Tom Kalinske
El lanzamiento en Estados Unidos de Saturn estuvo acompañado por una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones adultas. Sega buscó un público más adulto que con Mega Drive. Debido al lanzamiento adelantado, Saturn tenía solo seis juegos, todos de Sega, disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos third party estaban programados para ser lanzados alrededor de la fecha de lanzamiento original.
La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un calendario de lanzamiento de solo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara ese adelantamiento de fechas. A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en América del Norte, la PlayStation vendió más unidades de las que Saturn en todo ese tiempo de adelanto.
Un port de Ridge Racer para la gris de Sony contribuyó a su éxito inicial. Obtuvo mejores críticas que la versión de Daytona USA para la consola de Sega. Namco además presentó una placa arcade basada en el hardware de PlayStation, lanzó Tekken para su placa y la consola de Sony. Ficharon al ex diseñador de Virtua Fighter, Seiichi Ishii, y se pretendía que Tekken fuera fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de la velocidad de fotogramas. Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus excelentes gráficos y su versión de consola casi idéntica al arcade convirtiéndose en el primer ‘million seller’ de PlayStation.
Las prisas de Sega por adelantar la consola al lanzamiento de la maquina de Sony, llevaron a crear kits de desarrollo rápidamente. Estos kits no eran eficientes, con manuales confusos. La segunda generación de kits era mucho mejor con, mejores herramientas y manuales más detallados. Esto se notó mucho en la segunda tanda de juegos que llegaron a la Saturn.
En octubre de 1995, Sega anunció una reducción de precio de Saturn a 299. La consola recibe muy buenas adaptaciones de Sega Rally Championship, Virtua Cop, y Virtua Fighter 2 que en general se consideraban superiores a los competidores en PlayStation. A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada de vacaciones de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de la máquina de Sony.
En 1996, la PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que la de Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con las exclusivas próximas, como Nights into Dreams. Ambas consolas tuvieron ventas parecidas en el primer trimetres de 1996. En el E3 de 1996, Sony vuelve a dar la campanada y baja cien dólares el precio de la consola. En Japón aparece la Saturn Model 2 a un precio equivalente, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar.
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E3 1995
El fracaso
Sega canceló la producción de Mega Drive a finales de 1995 vendiendo dos millones, rompiendo stock y pudiendo haber vendido un millón más en navidades según Kalinske. Las 16bits todavía representaban un 64% del mercado de videojuegos caseros en 1996. La abrupta cancelación de Mega Drive y toda la serie de malas decisiones sobre el desarrollo de Saturn y su lanzamiento, le llevó a grandes enfrentamientos con Nakayama. Debido a los desacuerdos con la central de Sega, abandonó la compañía.
En julio de 1996, Shoichiro Irimajiri fue nombrado CEO de Sega of America. Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus cargos en Sega. La nueva dirección de Sega no apoyó a Saturn debido a su creencia de que el hardware estaba mal diseñado, y en el E3 de 1997 anunció públicamente que Saturn no era su futuro. Finalmente, Sega hizo planes para expandir su negocio de software para PC.
Entre 1993 y 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración en toda la industria, la compañía mantuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. En comparación con el 30% de Nintendo y el 24% de Sony. A finales de 1995, se vendieron 800.000 unidades de PlayStation en los Estados Unidos, en comparación con las 400.000 unidades de Saturn.
PlayStation doblaba las ventas de Saturn en 1996. Al término de 1996, la consola de Sony había vendido 2.9 millones de unidades en EE. UU frente a 1.2 millones de la consola de Sega. El bundle de Navidad en 1996, que incluía a Saturn con Daytona USA, Virtua Fighter 2 y Virtua Cop, impulsó las ventas y permitió a Saturn seguir compitiendo.
Sin embargo, tras el lanzamiento de Nintendo 64, la máquina de Sega terminó por desplomarse. Al término de 1997 PlayStation triplicaba a Saturn en EEUU. El lanzamiento de Final Fantasy VII en 1997 aumentó significativamente la popularidad de la PlayStation en Japón. A partir de agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%.
En 1998 Sega anunció el final de Saturn en EEUU. Saturn duraría más en Japón y Europa. Los rumores sobre la llegada de Dreamcast, difundido principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de la 32 bits. Dreamcast llegó en noviembre de 1998 en Japón y a finales de 1999 al resto de mercados. Fuera de Japón Saturn estuvo una año sin recibir nuevos juegos y Sega aplicó una restructuración que acabó con el despido de mil empleados.
Las ventas mundiales de Saturn incluyen 5.75 millones en Japón por encima de Mega Drive y por encima de Nintendo 64. Además 1.8 millones en EEUU, otro millón en Europa y medio millón en otros mercados. Con ventas totales de 9.26 millones de unidades, se considera un fracaso comercial.
Especificaciones técnicas
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Placa de Saturn
CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)
Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1,5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen:
resolución de 320×224, 640×224 ó 720×576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites
Sonido:
32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Catálogo de Juegos
Nights y Sonic
Nights into Dreams es un juego de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn. La historia sigue a los adolescentes Claris y Elliot, que entran en Nightopia, un mundo de sueños donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un «Nightmaren» exiliado, comienzan un viaje para evitar que el malvado gobernante Wizeman destruya Nightopia y, en consecuencia, el mundo real.
Los jugadores controlan las Noches que vuelan a través de los sueños de Claris y Elliot para reunir suficiente energía para derrotar a Wizeman y salvar a Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en cada nivel, en el que el jugador debe acumular puntos para continuar. Se diseñó el pad analógico y se incluyó con algunas copias del juego. Nights into Dreams fue aclamado por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y ambiente. Ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos.
Mientras Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams, Sega encargó al Sega Technical Institute, con sede en los Estados Unidos, el desarrollo de lo que habría sido la primera entrada completamente en 3D en su popular serie Sonic the Hedgehog. El juego, Sonic X-treme, se trasladó a Saturn después de que se descartaran varios prototipos. Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que giraba los niveles con el movimiento de Sonic.
Después de que Nakayama ordenase que se mejorara el motor para las batallas de sus jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir el plazo de diciembre de 1996. Después de que el programador Ofer Alon renunció y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin enfermaron, el proyecto se canceló a principios de 1997.
Sonic Team comenzó a trabajar en un juego original de Sonic en 3D para Saturn, pero el desarrollo se cambió a Dreamcast y el juego se convirtió en Sonic Adventure. El STI se disolvió en 1996 como resultado de los cambios en la gestión de Sega of America.
Sonic 3D, es un juego de plataformas de 1996 en la serie Sonic the Hedgehog para Mega Drive y Saturn. Aunque conserva la mecánica del juego de los juegos anteriores de Sonic, Sonic 3D Blast se diferencia por su perspectiva isométrica, con modelos 3D pre-renderizados convertidos en sprites.
La mayor parte de la programación fue subcontratada al estudio británico Traveller’s Tales. Sonic 3D Blast fue desarrollado junto con el juego de Saturn Sonic X-treme. Cuando se canceló X-treme, Sega encargó una versión de 3D Blast con gráficos mejorados para Saturn. Las dos versiones fueron publicadas por Sega en noviembre de 1996, con un port de Windows lanzado el año siguiente.
Sonic Jam es una compilación de videojuegos desarrollada por Sonic Team y publicada por Sega para Saturn. Fue lanzado en 1997. Contiene los cuatro juegos principales de Sonic the Hedgehog lanzados en Mega Drive. También cuenta con un entorno 3D, «Sonic World», que actúa como un museo interactivo del contenido de Sonic the Hedgehog. El juego recibió críticas en su mayoría positivas, aunque algunos criticaron la exclusión de Sonic CD y Sonic Spinball.
Sonic R es un videojuego de carreras de 1997 desarrollado por Traveller’s Tales y Sonic Team para la Sega Saturn. Es el tercer juego de carreras de la serie Sonic the Hedgehog, y el primero en presentar gráficos de poligonales. El jugador compite con uno de los diez personajes de Sonic en varias pistas con temas de Sonic mientras intentan evitar que el Doctor Robotnik robe las Esmeraldas del Caos y esclavice al mundo.
Sonic R cuenta con modos de juego para un jugador y multijugador, y aunque es similar a los juegos de carreras de karts como Mario Kart, pone énfasis en el salto y la exploración. Al recolectar objetos y completar objetivos, los jugadores pueden desbloquear personajes secretos. Se diseñó para aprovechar el hardware de Saturn. Sonic Team diseñó las pistas de carreras, mientras que Traveller’s Tales manejó la implementación y la programación utilizando un motor de juego personalizado. Sonic R fue el único título original de Sonic lanzado para Saturn.
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Nights Into Dreams
Arcades de carreras
Daytona USA se versionó como un título de lanzamiento occidental en 1995, La conversión tuvo una velocidad de cuadros algo lenta, alrededor de 20 fps, y contó con una distancia de dibujo reducida con un acusado popping. Un año después apareció en Japón Daytona USA: Championship Circuit Edition, una versión revisada y extendida de Daytona USA
Sega Rally Championship. Esta versión era de excelente calidad y se veía mucho mejor que los juegos de carreras de la misma época. Corría a 30 fotogramas por segundo y se parecía mucho al arcade original. Las excepciones son las ventanas no transparentes, así como la distancia de dibujo, que fue más corta que en el juego arcade.
La resolución de la pantalla tuvo que reducirse a la mitad, y los modelos 3D se redujeron. La mayor diferencia entre la versión original y la versión de Saturn es la opción de conducir tres vueltas en cada una de las cuatro pistas implementadas en lugar de una sola vuelta. Los buenos jugadores también podrían desbloquear un coche extra: el Lancia Stratos.
Sega Touring Car. La versión de este arcade tiene en su contra la baja tasa de imágenes por segundo, de alrededor de 10 ó 15 por segundo, y los gráficos no tan sólidos ni tan contundentes como los que tenía su versión de recreativa Model 2. Aún así, el juego consigue una distancia de dibujado mayor que en otros juegos de conducción, evitando un popping excesivo y mejorando la anticipación del jugador ante próximas curvas.
La construcción poligonal de cada coche está correctamente realizada, y estos son de tamaño grande y con física de choques más realistas. La conversión a Saturn admite el 3D Controller, con lo que de esta forma la conducción se hace más suave y precisa.
Manx TT. En esta ocasión el port fue encargado a Tantalus, que hizo también el de WipeOut para la misma consola. El juego tiene recortes gráficos como el resto de conversiones pero en este caso se mantiene a 30 fps. Para alargar la versión casera se agregó la opción de jugar las pistas en espejo.
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Sega Rally Championship
Virtua Fighter y otros juegos de lucha
El primer juego de Virtua Fighter se adaptó para Saturn en 1994. Se vendió con casi cada Saturn vendida. La versión se hizo con prisas para llegar al lanzamiento de la consola. Un año después se lanzó Virtua Fighter Remix, que básicamente era el original con mejores modelados de polígonos, mapeo de texturas y algunos cambios en el juego.
El port de Virtua Fighter 2 en Saturn para finales de 1995 se consideró fiel a la arcade original. Si bien los fondos 3D del juego ahora se representaron en 2D, lo que llevó a la eliminación de algunos escenarios, aunque el resto del juego se mantuvo intacto. Se convirtió en el juego de más vendido de esta consola.
Fighting Vipers de Sega AM2 utiliza el mismo motor de juego que el Virtua Fighter 2 de AM2, pero cuenta con estadios cerrados y una mecánica de armaduras, y fue dirigido más hacia las audiencias occidentales. Aunque Fighting Vipers no tuvo éxito en las salas de juego, la versión de Saturn fue muy bien recibida.
Last Bronx es otro videojuego de lucha en 3D desarrollado por Sega AM3 para Model 2. En Japón, Last Bronx fue novelizado y serializado en comics y radio drama. Un año después, Takashi Shimizu dirigió la película de acción en vivo. Fue un producto más robusto y, de alguna manera, más ingenioso del AM2. Se valoró la buena IA la animación fluida y los efectos de sonido. La versión de Saturn del juego fue bastante buena. Sustituye los fondo 3D por renderizados 2D pero se ejecuta a alta resolución y a 30 cuadros por segundo.
Fighters Megamix en 1996 fue desarrollado por Sega AM2 para Saturn. Es un crossover de varios videojuegos como Virtua Fighter 2 y Fighting Vipers, Virtua Cop 2 y el coche Hornet de Daytona USA. Los personajes de Virtua Fighter tienen nuevos movimientos tomados de Virtua Fighter 3, incluido el movimiento de esquivar que permite que los personajes eludan, evitando un golpe peligroso y abriéndose al mismo tiempo en la sala para un contador.
En el momento de su lanzamiento, fue aclamado como uno de los mejores juegos de la máquina, con críticos que consideraron que su mecánica de crossover fue un completo éxito, y tuvo buenas ventas. A diferencia de la mayoría de los juegos de AM2 de la era, Fighters Megamix no vino de una conversión arcade.
Cyber Troopers Virtual-On es una serie de videojuegos creados por Sega AM3. Es un juego de lucha protagonizado por robots. La serie original se publicó por primera vez para salas de juego en enero de 1996. El juego presenta un juego rápido orientado a la acción que requiere reflejos rápidos.
Los diseños de mecha para todas las entregas de la serie fueron creados por el diseñador de robots Hajime Katoki. La versión de Saturn fue ampliamente considerada como una traslación extremadamente precisa de la versión de arcade. Uno de los mayores problemas fueron los controles, ya que para jugarse bien requería dos sticks.
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Virtua Fighter
Shooters on rails: Virtua Cop y The House of Dead
Virtua Cop es un shooter on rails creado por Sega-AM2 y diseñado por Yu Suzuki. Fue trasladado a Sega Saturn en 1995. La versión de Saturn incluía soporte tanto para el Virtua Gun como para el ratón de Saturn, así como un nuevo «Modo de entrenamiento» que consiste en una galería de tiro generada al azar. Virtua Cop fue notable por su uso de gráficos poligonales en tiempo real, que se usaron posteriormente en The House of the Dead y Time Crisis, en lugar de los sprites bidimensionales y los fondos estáticos utilizados en juegos anteriores en el género.
Al enfatizar la naturaleza en tiempo real del juego, los enemigos reaccionarían de manera diferente dependiendo de dónde se les disparó. Fue uno de los primeros juegos en permitir que el jugador dispara a través del cristal. La versión de Saturn es casi perfecta. Trasladó todos lo elementos jugables del juego e incluso adaptando muy bien la jugabilidad al pad de Saturn. El juego se vendía también con la pistola de luz Virtua Gun.
Virtua Cop 2 llegó a la 32 bits de Sega en 1996. La acción, los enemigos, la variación de niveles y fondos, y la diversión se han mejorado mucho sobre Virtua Cop. Especialmente elogió la alta velocidad de fotogramas, el diseño de niveles, la necesidad de apuntar hábil y la forma en que el juego se desarrolla de manera tal que los combates de tiroteos intensos se rompen con breves pausas para dar al jugador un respiro.
La versión Saturn de Virtua Cop 2 recibió críticas positivas por su juego divertido y una adaptación detallada de la versión arcade, el juego es mucho más largo que el primer Virtua Cop cuando se tienen en cuenta todas los diferentes opciones de nivel.
The House of the Dead es un shooter on rails lanzado por Sega como arcade. Los jugadores asumen el papel de los agentes Thomas Rogan y «G» en sus esfuerzos por combatir los productos de los peligrosos e inhumanos experimentos del Dr. Curien, un científico loco.
El juego fue portado en 1998 a Sega Saturn por Tantalus Interactive. La conversión sufrió un desarrollo apresurado. La versión estuvo lastrada por una notable reducción gráfica y unos excasos 20 fps. Se agregaron otros modos de juego adicionales, y se incluyen personajes seleccionables y un modo de ejecución rápida.
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Virtua Cop
La Saga Panzer Dragoon
El primer juego de la serie fue lanzado en 1995. Este capítulo introdujo las características básicas del juego tradicional por el que la serie Panzer sería conocida, comenzando como un Shooter on Rails que le da al jugador la opción de dos ataques principales: un arma láser de bloqueo y un arma de arma de fuego rápida, como así como la capacidad de girar las cámaras para disparar a los enemigos procedentes de todas las direcciones. Panzer Dragoon fue uno de los pocos juegos disponibles en el lanzamiento de Sega Saturn.
Panzer Dragoon II Zwei se publicó en 1996. Este juego es una precuela de Panzer Dragoon. Este juego introdujo la habilidad berserk, donde el jugador construye una barra y luego puede desatar un ataque poderoso. También introdujo múltiples rutas a través de los niveles, y la capacidad del dragón para cambiar de forma cuando el jugador se desempeñó bien en un nivel.
Panzer Dragoon Saga Fue un videojuego de rol lanzado para Saturn en 1998. Combina elementos tradicionales de rol, como encuentros aleatorios con elementos de disparo en 3D de juegos anteriores. A diferencia de los otros juegos de Panzer Dragoon, el movimiento no es sobre raíles y algunas áreas se exploran a pie. El sistema de batalla combina elementos en tiempo real y basados en turnos, con el jugador rodeando a los enemigos en el dragón para exponer puntos débiles y escapar de posiciones peligrosas.
El desarrollo de Panzer Dragoon Saga comenzó casi al mismo tiempo que Panzer Dragoon II Zwei. Según el director Yukio Futatsugi, la necesidad de combinar los elementos de disparo de la serie en un juego de rol con 3D y actuación de voz completos, ambos inusuales para los juegos de rol en ese momento, lo convirtió en el juego de Panzer Dragoon más difícil de desarrollar. Panzer Dragoon Saga es el juego de Saturn más aclamado por la crítica, ganando elogios por su historia, gráficos, música y un sistema de batalla inusual.
Ha aparecido en varias listas de «los mejores juegos de todos los tiempos». El juego tuvo un lanzamiento limitado fuera de Japón, porque Sega ya estaba pensando en Dreamcast, por lo que es un juego de culto. No se ha vuelto a publicar y ahora es un objeto de coleccionista raro. Después de su lanzamiento, Sega disolvió el Team Andromeda. Futatsugi dejó a Sega y se unió a Konami, mientras que otros miembros del personal se trasladaron a los equipos de Sega.
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Panzer Dragoon Saga
La Saga Shining
Shining Wisdom fue desarrollado por Sonic Software Planning y publicado por Sega en 1996. Fue el último juego de la serie Shining que se desarrolló para Mega Drive, pero se reelaboró para Saturn. Debido a esto, es más típico de la 16bits que de la biblioteca de Saturn. Los personajes y fondos son exclusivamente en 2D, y utiliza los mecanismos que siguen la mayoría de las reglas de un mundo bidimensional.
Sigue siendo el único juego en la serie que abandona por completo el formato RPG de múltiples caracteres. Los jugadores, en cambio, pueden controlar solo un personaje, cuyas habilidades no pueden aumentarse, y el juego se centra en resolver acertijos y navegar por el gran mundo del juego.
Shining Force III es un videojuego de rol táctico por turnos de fantasía diseñado para Sega Saturn por Camelot en 199. Es una continuación de la serie Shining. La versión japonesa de Shining Force III, que consta de tres historias separadas pero superpuestas, se publicó en tres volúmenes: Scenario 1 «God Warrior of the Kingdom», Scenario 2 «Target: Child of God» y Scenario 3 «Bulzome Rising».
Para los jugadores que compraron los tres volúmenes, Camelot Soft también emitió un Disco Premium con ilustraciones, un visor de modelos de personajes y extras adicionales. En América del Norte y Europa, solo se publicó el Escenario 1. El final real del juego solo se puede ver al completar todos los juegos de la serie.
Shining the Holy Ark es un videojuego de rol en primera persona lanzado en 1997. Marcó una nueva dirección para la serie, utilizando polígonos y sprites para las imágenes y una historia dirigida más específicamente a un público adulto.
Presentó la saga de los Vandals y los Innovators. Shining the Holy Ark revivió elementos de RPG más antiguos, como el extenso rastreo de mazmorras en primera persona y el combate por turnos. Tuvo mayor éxito crítico que su predecesor, con elogios por su estilo gráfico único y sus atractivas batallas.
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Shining Force III
Treasure: Guardian Heroes y Radiant Silvergun
Guardian Heroes es un videojuego beat ‘em up de desplazamiento lateral en 2D con elementos de RPG. Fue lanzado en 1996 para Saturn. El juego permite a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre un número de ramificaciones, llevar a múltiples finales y matar civiles y enemigos, lo que lleva a cambios en el medidor de Karma. La música fue compuesta por Hideki Matsutake, un ex miembro de la banda de música electrónica Yellow Magic Orchestra, y Nazo Suzuki. Es considerado un clásico de culto del género beat ‘em up.
Radiant Silvergun es un juego de disparos. Originalmente se lanzó en salas de juego japonesas en 1998 y posteriormente fue trasladado a Sega Saturn más tarde ese año. La historia sigue a un equipo de pilotos de combate en el futuro lejano que están luchando contra oleadas de enemigos convocados por un misterioso cristal desenterrado de la Tierra. El jugador alberga un arsenal de seis tipos diferentes de disparos para elegir, y una espada para destruir objetivos cercanos.
Las etapas están diseñadas para presentar a los jugadores escenarios que se pueden abordar de manera diferente con los distintos tipos de armas. A pesar de su exclusividad regional, Radiant Silvergun fue importada por muchos fans y recibió elogios de la crítica. Los periodistas estuvieron de acuerdo en que el juego revivió el género de disparos. En retrospectiva, es considerado uno de los mejores shoot em’ up y juegos de Sega Saturn de todos los tiempos.
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Guardian Heroes
Los viejos plataformas
Clockwork Knight es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Sega para su 32bits. Fue un juego de lanzamiento de la consola. Tuvo una secuela con las mismas características llamada Clockwork Knight 2.
La crítica elogió mucho los controles de respuesta y los efectos gráficos, como la escala de los enemigos cuando se desplazan desde y hacia el fondo, pero criticaron el juego por la falta de innovación en el juego y su tremenda facilidad. También se criticó que la secuela pudo haberse incluído en el primer juego dado que era una simple continuación sin novedad alguna.
Astal es un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2D. Usa gráficos dibujados a mano y las animaciones para las escenas de corte fueron proporcionadas por TMS Entertainment. El caso de Astal es el de un juego que en su momento pasó sin pena ni gloria pero que con el tiempo se ha ido revalorizando. Probablemente fue víctima del ostracismo al que fueron relegados los juegos en dos dimensiones.
Shinobi Legions fue publicado por Sega en 1995. Es un juego de acción, que se mueve entre el beat em’ up y el plataformeo lateral. En particular, se elogiaron los nuevos movimientos defensivos y la mayor variedad de enemigos en comparación con los juegos anteriores de Shinobi.
También sintieron que los gráficos digitalizados basados en sprite eran un cambio refrescante de los gráficos basados en polígonos utilizados en la mayoría de los juegos de Saturn. El juego mantiene el estándar de juego establecido por esos predecesores aunque se nota un cierto retroceso con respecto a las dos entregas de Mega Drive.
Bug! es un plataformas desarrollado por Realtime Associates y publicado por Sega en 1995. En particular, el juego es uno de los primeros ejemplos de plataformas en 3D. Sin embargo, su estilo de plataformas en 3D está restringido a un pasillo, a diferencia de muchos en el género que permiten movimientos sin restricciones en todas las direcciones.
Realmente un jugaremos casi todo el tiempo en dos dimensiones. La crítica recibió bien este juego, como un ejemplo de transición entre los plataformas 2D y los plataformas 3D. Aunque no tuvo el éxito esperado entre el público. Hubo una secuela, Bug Too! en 1996.
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Clockwork Knight
Otros juegos propios o publicados por Sega
Athlete Kings es un juego arcade de atletismo desarrollado y producido por Sega. La versión de Saturn en 1996, era casi idéntica. En comparación con otros juegos de atletismo tiene un estilo más cómico y de dibujos animados. La crítica elogió los personajes completamente suaves, nítidos y llenos de vida; la variedad de eventos; la selección de modos y funciones; la distinción entre los personajes jugables y el énfasis en el tiempo y la habilidad sobre la combinación de botones. Su única crítica es que admite solo dos jugadores.
Baku Baku es un rompecabezas que se lanzó en 1995 de la mano de Sega. El jugador debe alinear bloques que caen de animales y alimentos. La versión de Saturn fue elogiada por la adictiva jugabilidad, especialmente en el modo competitivo de dos jugadores. Se considera el mejor rompecabezas de Saturn.
Blazing Heroes es un juego de rol táctico de 1995. Sus gráficos consisten en sprites pre-renderizados y fondos poligonales. Se elogió por sus gráficos, particularmente la rotación y la escalado utilizadas en las animaciones de ataque, pero se criticó la música y la ausencia devoces. Todos elogiaron el alto nivel de estrategia que el juego exige al jugador aunque el juego tiene muy poca historia y el sistema de menú parece incómodo al principio, pero resulta ser fácilmente accesible y atractivo. Su secuela, Riglord Saga 2, fue lanzada en Japón solo en 1996 para Saturn.
Burning Rangers es un juego de acción desarrollado por el Sonic Team. Fue lanzado en 1998. Está ambientado en una sociedad futurista en la que el fuego es el peligro constante. Los jugadores controlan a uno de un grupo de bomberos de élite, los Burning Rangers, que apagan los incendios y rescatan a los civiles en edificios en llamas.
La mayoría de las tareas que completan los jugadores se centran en recolectar cristales de energía para transportar a los civiles a un lugar seguro. En lugar de un mapa del juego, Burning Rangers cuenta con un sistema de navegación por voz que dirige a los jugadores a través de los pasillos.
El productor Yuji Naka quería crear un juego que implicara salvar personas en lugar de matarlos. Burning Rangers recibió críticas en su mayoría positivas. Los críticos elogiaron unánimemente la banda sonora y el audio del juego, y el sistema de navegación por voz recibió un reconocimiento especial. Algunos críticos afirmaron que tenía las mejores imágenes en el Saturn, aunque por contra se destacó su mala detección de colisiones. Fue de los últimos juegos en occidente de la consola.
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Burning Rangers
Dark Savior es un videojuego isométrico en 3D creado por Climax Entertainment. A veces se ha mencionado como secuela del Landstalker de Mega Drive a pesar de que las historias de los juegos no están relacionadas y su modo de juego es considerablemente diferente. Combina plataformas, aventuras y lucha. Aparte de una o dos secciones que combinan elementos de plataformas y saltos de plataformas, estos tres tipos de juego se mantienen distintos y separados.
Las secciones del juego de lucha realmente se ejecutan en un modo de juego completamente diferente; a diferencia del resto del juego, que presenta un movimiento 3D completo, las secciones de lucha usan gráficos isométricos pero se juegan completamente en dos dimensiones. Se alabaron los grandes entornos poligonales gráficamente impresionantes.
Los segmentos de los juegos de lucha fueron controvertidos. La inclusión de un componente de juego de lucha es única para un juego de aventuras se criticó que la lucha real era rudimentaria con solo dos ataques básicos y un ataque especial por cada personaje.
Deep Fear es un survival horror de 1998 desarrollado por Sega AM7 y System Sacom. Fue el ultimo juego de Saturn en Europa. El juego ofrece características de juego únicas, como botones que le permiten al jugador usar elementos en tiempo real, apuntando mientras se mueve y bajando los niveles de oxígeno.
La música fue compuesta por Kenji Kawai, y las criaturas y los personajes fueron diseñados por el artista de manga Yasushi Nirasawa. Se elogió el uso del silencio como forma de crear tensión. Se criticó su enorme parecido con Resident Evil. También se criticó que no fuera lanzado en EEUU cuando podría haber sido un último soplo de vida para Saturn
Die Hard Arcade es un beat ‘em up lanzado por Sega. Fue el primer beat ‘em up en usar gráficos poligonales texturizados y usa un movimiento extremadamente sofisticado establecido por los estándares de beat’ em up, a menudo comparado con un juego de lucha en este sentido. Al igual que en las películas de acción de la época, Die Hard Arcade está dominado por la violencia exagerada pero en gran parte libre de gore, que se reproduce con un efecto cómico.
Lanzado como Arcade fue llevado a Saturn en 1997. La conversión fue casi perefcta manteniendo la variedad de movimientos y combos, selección de armas, meintras que se criticó su facilidad y durabilidad escasa.
Dragon Force es un videojuego de rol táctico en tiempo real de Sega. Fue creado en Japón en 1996. El principal punto de atractivo del juego fue que las batallas involucran hasta 200 soldados peleando en pantalla en tiempo real. Hubo una secuela lanzada solo en Japón en 1998. Fue aclamado por la crítica, con comentarios que alababan la simulación del equilibrio de la guerra del juego con elementos de RPG y el espectáculo visual de las secuencias de batalla. El tamaño del mundo, una historia épica, y las batallas más impresionantes jamás vistas en un videojuego hasta la fecha.
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Dragon Force
Enemy Zero es un survival horror desarrollado por WARP, dirigido por Kenji Eno. Este juego tiene la novedad de que distinguiremos a nuestros enemigos por el oído. Haciendo un uso excepcional del sonido 3D. Ofrece una atmósfera llena de suspense y encuentros tensos con extraterrestres invisibles. Otros elementos como la pistola de energía y el VPS hacen que jugar a este juego sea diferente a cualquier otro.
Magic Knight Rayearth es un videojuego de rol y acción de 1995 y publicado por Sega, basado en la serie de anime del mismo título. Fue el último juego de Saturn lanzado en Norteamérica en 1998. El juego se centra en tres personajes que viajan por el mundo de Cephiro para rescatar a una princesa secuestrada llamada Emerald. Se alabó sus sistema de combate y algunos efectos en 2D agradables. Se criticó que llegase tan tarde fuera de Japón.
The Legend of Oasis es un juego de rol de acción de 1996 desarrollado por Ancient y publicado por Sega. Es sucesor y precuela del título ‘The Sory of Thor’ para Mega Drive. El jugador toma el papel de Leon, que debe encontrar los seis espíritus elementales y usar sus poderes para luchar contra el malvado hechicero Agito y sus legiones de criaturas.
Sus virtudes son los gráficos nítidos, los controles, y la combinación de la acción, el rompecabezas y rol. La crítica más común es sobre las dificultad de los puzzles y la falta de novedad con respecto a el juego de 16bits. Aún así, es un juego largo y rejugable.
Sega Worldwide Soccer es una serie de juegos de fútbol producidos por Sega. Los juegos cuentan con equipos internacionales y modos de liga, play-off y torneo. Aunque usaban nombres de jugadores ficticios, la memoria no volátil de Saturn permitía la edición de nombres. Los uniformes de los equipos estaban lo más cerca posible de los oficiales de 1996.
Un año después, se lanzó Sega Worldwide Soccer 98, nuevamente para la 32bits de Sega. Esta versión presentaba clubes de Inglaterra, España y Francia, dos nuevos estadios y mejoraba la jugabilidad que eya era bastante buena. En general se considera a Worldwide Soccer 98 como el mejor juego de fútbol de la consola.
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World Wide Soccer 98
Sega Ages
Es una serie de ports, remakes y compilaciones publicados por Sega que recopilan la historia lúdica de la compañía. El nombre Sega Ages es un palíndromo y fue utilizado previamente por Sega en las estrategias de marketing europeas desde finales de los 80 hasta principios de los 90. La primera serie se lanzó en Saturn entre 1996 y 1998.
Aunque la mayoría de las versiones de esta serie siguen siendo exclusivas de Japón, hubo una versión internacional que recopilaba tres arcades: Out Run, Space Harrier, y After Burner II. Por primera vez esos arcades se lanzaban en versiones ‘pixel perfect’ en una consola doméstica y además corrían a 60 fps, el doble que los arcades originales. Cabe destacar Out Run que debido a problemas de licencia con Ferrari lanzó por última vez el juego con el clásico ‘Testarossa Spider’
En Japón se lanzaron trece entregas:
Vol. 1 Syukudai ga Tant-R: Puzzle & Action: Tant-R, Quiz Syukudai wo Wasuremashita
Vol. 2 Space Harrier
Vol. 3 Out Run
Vol. 4 After Burner II
Vol. 5 Rouka ni Ichidant-R: Puzzle & Action: Ichidant-R, Quiz Rouka ni Tattenasai!
Vol. 6 Fantasy Zone
Vol. 7 Memorial Selection Vol. 1: Head-On, Pengo, Flicky, Up’n Down
Vol. 8 Columns Arcade Collection: Columns, Columns II: The Voyage Through Time, Stack Columns, Columns ’97
Vol. 9 Memorial Selection Vol. 2: Samurai, Monaco GP, Star Jacker, Sindbad Mystery, Ninja Princess
Vol. 10 Power Drift
Vol. 11 Phantasy Star Collection: Phantasy Star, Phantasy Star II, Phantasy Star III, Phantasy Star IV
Vol. 12 Galaxy Force II: Galaxy Force II
Vol. 13 I Love Disney: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, QuackShot Starring Donald Duck
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Sega Ages: Out Run
Juegos de terceras compañías exclusivos
Albert Odyssey: Legend of Eldean es un videojuego de rol producido por Sunsoft. Originalmente estaba pensado para Super Nintendo pero se trasladó a Saturn al final de su desarrollo. Se lanzó en Japón en agosto de 1996. Legend of Eldean es el primer título de Albert Odyssey que se lanzó en inglés y presenta elementos tradicionales de rol por turnos. Fue creado como una historia alternativa a los títulos originales, y contiene la historia, los personajes y la trama que son independientes de los juegos anteriores de la serie.
Para la prensa japonesa tiene una de las mejores líneas de historia que se ven en un juego de rol. Se vendió bien durante su lanzamiento original en Japón. A su llegada a EEUU el juego fue recibido con menos alegría y en general fue bastante criticado por poco imaginativo y sin profundiad visual.
Dragon Ball Z Shin Butoden es la cuarta y última entrega de la serie Butōden. Fue dsarollado y publicado por Bandai en 1995. Cuenta con 27 personajes jugables y se puede competir en las modalidades, Historia, Versus, Eliminatoria, Campeonato y el Modo Mr. Satán. Es un juego valorado por crítica y publico por su apartado gráfico y su jugabilidad.
Galactic Attack es un shooter espacial vertical de Taito para Aracdes y portado a Sega Saturn en 1995. El jugador cuenta con una nave llamada RVA-818 X-LAY, que está equipada con dos armas: un arma principal que dispara láseres rectos y aumenta la potencia cuando el jugador acumula poderes, y un lanzador láser de bloqueo secundario, que también puede incrementarse en poder, que puede atacar hasta ocho enemigos a la vez moviendo el retículo de puntería.
Este arma se utiliza para atacar a los enemigos que aparecen en un plano más bajo que son inaccesibles para el arma principal del jugador. Fue elogiado por su calidad, pero criticado por su estilo desfasado y anticuado.
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Albert Odyssey: Legend of Eldean
Shutokou Battle es una serie de juegos de conducción arcade creada por Genki en 1994. Durante la década de 1990, Genki produjo una serie de spin-off Shutokou Battle orientada a las carreras ilegales en Autopistas de Japón. Para Saturn se lanzaron algunos tres juegos de esta serie entre los que destaca este Shutokō Battle ’97: Drift King.
Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge es el segundo juego de los Darkstalkers de la franquicia de lucha de Capcom. Esta versión de 1996 es una muy cercana a al arcade, pero utiliza una menor tasa de frames y resolución. La versión recibió buenas críticas sobretodo por la excelente animación.
Saturn Bomberman es un videojuego de Hudson Soft. Se lanzó por primera vez en Japón en 1996. Es mejor conocido por su funcionalidad multijugador para hasta diez jugadores. El juego recibió críticas mixtas después de su lanzamiento, y los críticos comentaron que el juego es divertido pero no logra avanzar realmente en la serie Bomberman más allá de las versiones anteriores.
Dungeons & Dragons: Dragons Collection es una colección de dos discos de los juegos arcade previamente lanzados Dungeons & Dragons: Tower of Doom y Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara. Se lanzó solo en Japón en 1999, exclusivamente para Sega Saturn. Los juegos tienen la opción de dos jugadores. Inicialmente se anunció que el juego se lanzaría tambien en la consola de Sony, pero la versión de PlayStation nunca se publicó.
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Shutokō Battle ’97: Drift King
Multis destacables
Saturn compartió una buena parte de su catálogo con la consola de Sony y PC. Así la consola recibió las primeras entregas de grandes sagas como Resident Evil o Tomb Raider. Y es especialmente destacable la versión del primer Need For Speed.
Otros multis destacables son las versiones de shooters que Sega encargó a Lobotomy Software, como Exhumed, Duke Nukem 3D y Quake. En estas tres entregas se ve la capacidad que tenía Saturn en las manos adecuadas y sorprende especialmente la capacidad poligonal mostrada en Quake. Exhumed es a día de hoy el shooter de acción mejor valorado del catálogo de Saturn.
Grandia fue otro juego multiplataforma que recibió un reconocimiento casi universal durante su lanzamiento original en Japón. La versión de Saturn fue mejor recibida por crítica y público y tuvo mejores ventas que la de PlayStation.
Terra Diver o Soukyugurentai es un ‘matamarcianos’ cuya versión para Saturn fue la más cercana al arcade.
Capcom también hizo un buen trabajo con varios lanzamientos para Saturn. Son destacables Megaman X3, Megaman X4, Street Fighter Alpha 3, X-men vs Street Fighter y X-men: Children of the Atom.
Konami MSX Antiquies es una recopilación de juegos del ordenador de 8 bits MSX lanzados por Konami en Japón. Y si una empresa supo sacar todo el rendimiento a los MSX esa fue Konami. En la colección también estuvo disponible para PlayStation, con la diferencia de que en Saturn salió en un disco y en la consola de Sony lo hizo en tres.
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Grandia
Perifericos
Saturn tuvo muchos periféricos algunos con mayor utilidad que otros.
Action Replay 4MB Plus 4 in 1: Salta la protección regional, y permite jugar con juegos de todas las regiones. Ofrece un menú de trucos actualizable, que se puede saltar si no quieres usarlos. Aporta expansión de 4 MegaBytes de RAM y es compatible con modo de 1 MegaByte. Por ultimo sirve como backup y gestión de partidas guardadas.
Control Pad 3D. Diseñado para el juego Nights –Nights Into Dreams-, aunque puede ser usado con otros juegos. Tiene una palanca o joystick, analógica y dos gatillos en la parte delantera analógicos también. Para los juegos que no hacen uso o no soportan este periférico, puede conmutarse el control a su cruceta digital mediante un interruptor situado en la parte frontal. El control en los juegos de carreras y los shooters mejora muchísimo haciéndolo imprescindible.
Virtua Stick. Para los aficionados a los juegos de lucha, este mando arcade será un gran amigo. Mejor en superficie plana pero no queda mal sobre las rodillas.
Virtua Gun. Como su nombre podría sugerir, el Virtua Gun fue producido para Virtua Cop y Virtua Cop 2 en mente, y se incluyó con estos juegos, aunque también estaba disponible por separado. Dado que Saturn tiene una docena de títulos compatibles es un periférico que puede resultar atractivo.
Arcade Racer. A diferencia de muchos controladores digitales de la época, Arcade Racer es de naturaleza analógica, lo que permite un control más suave que un pad estándar. Se incluyó en un pack con Sega Rally. Dado que Saturn tiene más de 30 títulos compatibles puede resultar interesante.
Saturn tuvo muchos otros periféricos como teclados, ratones, o multitaps, entre otros.
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Saturn 3D Pad