«Nuestro equipo está compuesto de desarrolladores independientes con experiencia. Hemos desarrollado juegos en dispositivos portátiles durante más de 25 años y siempre hemos tenido en mente alcanzar el máximo que cada plataforma pueda ofrecer».

Así reza la web de VD-Dev, pequeña desarrolladora francesa fundada como tal en 1990 por el desarrollador Fernando Vélez -tristemente fallecido en 2016- y el diseñador gráfico Guilleume Dubail. Y sin duda que podemos decir que cumplen lo que promete. Puede que para el usuario medio esos nombres no les digan nada, pero sus juegos están siempre entre los listados de Top gráficos que exprimen diversas plataformas portátiles de Nintendo.

Y si aún hay algún despistado, podemos listar desde sus espectaculares comienzos con juegos de carreras para GameBoy Color como son SuperCross Freestyle, Test Drive, Le Mans, Wacky Races o V-Rally, mostrando unas capacidades visuales que parecían imposibles en la modesta en potencia portátil de Nintendo, hasta su increíble motor 3D para GBA explotado en títulos como Driv3r, Asterix & Obelix XXL, Stuntman o V-Rally 3, que hacían sudar a la pequeña 32bits de Nintendo y demostraba que no solo servía para ports de SNES. Tras estos exponentes bajaron su ritmo de publicación pero eso no fue óbice para que nos trajeran en DS un meritorio Cop the Recruit con otro gran motor 3D y el último juego, sin contar el que nos ocupa, lanzado en la eShop de 3DS, el visualmente increible Ironfall Invasion.

Pero aunque sus máximos exponentes, los que les han puesto en el mapa, sean juegos con componentes de conducción, como muestra la lista arriba expuesta, no solo han tenido juegos muy meritorios lejos de ese género como son los Bugs & Lola Bunny, Carote Crazy, The Smurfs Nightmare y Lucky Lucke de GameBoy Color, sino que además su primer juego publicado era, precisamente, un plataformas de acción nacido en Amiga y portado a sistemas como Pc y SNES. Hablamos de otro que aparece en listas de juegos técnicamente notables y también de joyas ocultas, el Jim Power, publicado en su día por Loriciel -Best of the Best, David Cup Tennis-, que ya en SNES mostraba un diseño bien calculado y una velocidad de scroll y movimiento que los críticos con la 16bits de Nintendo parecían no creer posible.

Y desde aquel primer juego, VD-Dev se ha mostrado cómoda trabajando no ya solo para Nintendo, sino específicamente para sus plataformas portátiles, en exprimirlas técnicamente hasta donde pocos son capaces de hacer. Y eso nos lleva al momento actual, donde repiten proeza, esta vez con Nintendo Switch pero ampliado para la ocasión a todas las plataformas posibles.

Rise: Race the Future fue lanzado originalmente en noviembre de 2018 para plataformas de sobremesa tras la cancelación, tiempo atrás, de las versiones para WiiU y 3DS. Hoy nos llega al fin a la nueva portátil -o híbrida, si lo preferís y tenéis el modelo que permite jugar en la TV- de Nintendo, dando de nuevo una clase magistral de como exprimir este tipo de máquinas de potencia, normalmente, más limitada.

Y si se tratase de otra compañía diríamos que lo que han hecho es sorprendente, pero sus antecedentes hacen que lo mostrado sea, realmente, lo esperado. No solemos empezar por el aspecto técnico de los juegos pero en este caso es un aspecto donde el juego destaca, lo primero que llama la atención, y puestos lado a lado junto con la versión de Pc con el detalle máximo nos costará mucho distinguir una versión de otra.

Y es que en movimiento, este Rise: Race the Future para Switch es virtualmente idéntico a la versión de Pc con todo el detalle al máximo. Mismos efectos de partículas, mismos cambios climáticos, elementos del escenario sin un solo tijeretazo… Desde luego el algo más de medio año que se han tomado los chicos de VD-Dev en sacar esta versión ha sido bien invertido en exprimir al máximo la máquina.

Para poder apreciar diferencias visuales, debemos hacer lo que nunca haríamos jugando un juego, menos aún uno de estas características: Parar el vehículo y buscar las costuras. Y las hay, desde luego, lógicamente, pero un planteamiento de diseño inteligente hace que estén en lugares donde, durante el transcurso normal del juego, nunca podríamos detectarlos. Y es que incluso a corta distancia, las texturas se muestran iguales, el movimiento del agua y los elementos del escenario a corta y media distancia. Tan solo han tenido que recortar en la larga distancia utilizando varios modelados de mayor o menor carga como suele hacerse, desde hace tiempo, en muchos juegos como truco para que todo se vea perfecto siempre a medida que te acercas. También se evidencia un recorte en las sombras, tanto en la resolución como en la fluidez de las mismas pero, de nuevo, hablamos de elementos que no seremos capaces de apreciar durante una carrera.

Eso sí, por poner un pero, hay que reconocer que hay una decisión de diseño que para muchos será muy negativa, y es el recorte grande, evidente y en cierto modo lógico que sufre la versión de Switch. Y hablamos, como no, de los cuadros por segundo a los que corre el juego. Y es que en un juego de este corte tan frenético, sufrir un recorte de los 60fps de otras plataformas a los 30fps de Switch, puede ser algo que no agrade a mucha gente.

Desde nuestra parte, desde luego, hubiésemos preferido recortes gráficos aunque evidenciasen ser una versión visualmente inferior, asumiendo que es lo lógico, a cambio de mantener los 60fps originales. O, la opción cada vez más habitual hoy día, de dar a escoger entre dos modos, uno con la máxima riqueza visual a 30fps y otro a 60fps con los recortes necesarios.

Eso sí, hay que reconocer que a pesar de ello, VD-Dev ha realizado un muy buen trabajo y la combinación de 30fps totalmente estables con un buen uso del motion blur, dan un resultado bastante aparente.

El sonido, por otro lado, cumple sin florituras, pero tampoco se puede decir que haya mucho margen de maniobra al respecto. La música, por otro lado, tampoco sorprende y es lo que se podía esperar de un juego de conducción arcade. Acompaña, a veces de forma machacona, y en algún momento tal vez prefiramos silenciarla.

Rise: Race the Future no tiene historia, ni siquiera una intro como suelen tener juegos de su estilo. Es un juego de conducción de corte pretendidamente futurista y jugabilidad arcade que nos pone directamente en la acción con la opción de elegir entre tres modos de juego.

El primero de ellos es Desafío y, como su descriptivo nombre nos indica, nos pone en la tesitura de afrontar distintos eventos que incluyen un número limitado de desafíos que deberemos ir desbloqueando a medida que cumplimos los requisitos de los anteriores. En este modo no hay que pensar en ganar carreras sin más, sino en cumplir los supuestos que se nos indican. Estos supuestos tienen cierta variedad como superar cierta velocidad que puede ir aumentando durante la carrera a medida que vamos consiguiendolo, no estar nunca por debajo de cierta posición, mejorar en una vuelta un tiempo determinado o nuestro propio tiempo -haciéndonos tener que jugar con la estrategia de no hacerlo demasiado bien en la anterior para dejar margen para nuestra propia mejora- y conseguir un número determinado de «seguidores» para poder desbloquear el siguiente evento lleno de más desafíos.

En una misma carrera puede que se nos requieran más de un desafío distinto pero, afortunadamente para los menos avezados, se pueden cumplir por separado realizando la carrera varias veces.

El segundo modo de juego, Campeonato, es el clásico modo de ir superando carreras que nos darán puntos y, finalmente, si sumamos los suficientes y somos los ganadores del campeonato, pasaremos al siguiente. Una característica interesante y habitual es que aquí podremos utilizar los vehículos que desbloqueemos en el modo desafío previamente de forma que, en caso de costarnos avanzar en este modo, siempre podremos acudir al anterior para, mediante la superación de ciertos desafíos, lograr mejores vehículos que poder utilizar en este.

En cuanto al tercer y último modo, Time Attack, hay poco que decir. Se trata del clásico modo en el cual podemos intentar competir contra nosotros mismos o incluso utilizarlo para practicar y mejorar con vistas a superar los desafíos o campeonatos. Una primera vuelta establecerá la grabación de nuestra carrera que se presentará como un coche fantasma contra el que no podremos impactar y al que deberemos superar, pasando la nueva vuelta a ser el nuevo coche fantasma en tal caso.

Para poder afrontar estos tres modos, podremos ajustar la dificultad a cuatro niveles distintos no solo al comienzo de la partida sino en cualquier momento, permitiendo ajustarnos una carrera en particular que se nos resista o aumentar el nivel de reto si vemos que es demasiado asequible para nosotros.

Por lo general el control del vehículo es bueno en los dos tipos de terreno sobre los que vamos a conducir y que pueden cambiar a lo largo del mismo circuito: tierra o agua. Pero un simple toque con un competidor puede hacernos girar 180º y acabar con todas nuestras opciones de ganar o cumplir un determinado desafío. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, tenemos poco margen para los errores, sobre todo cuando se trata de ganar, puesto que la IA tiende mucho a hacer la trazada perfecta y montar el consabido trenecito de forma que el coche que parte en primera posición tiene la ventaja evidente de poder ser el ganador.

Debemos además adaptarnos a la distinta conducción, no ya solo de los distintos tipos de vehículos, en la búsqueda del que mejor se adapte a nosotros, sino del tipo de terreno. En el primer caso tendremos la posibilidad de elegir qué coche tiene las características más ajustadas y cómodas para nosotros o para el circuito concreto, sea este más rápido o sinuoso, pero en el segundo no tendremos más opción que adaptarnos nosotros a las diferencias entre la conducción en tierra o agua.

En cuanto a los vehículos tendremos pocas opciones de personalización, limitándose éstas al color y diseño de los mismos, valores de estabilidad y sensibilidad de forma general para todos y, eso sí, a la forma en que queremos que el boost o turbo se recargue. En cuanto a esto último tenemos tres opciones distintas y ya vistas anteriormente en otros exponentes del género: Se activa y carga al tener una alta velocidad, se recarga al derrapar o, por último, tenemos tres turbos por vuelta aparte de uno inicial. Por lo demás, si queremos un estilo distinto tendremos que escoger directamente distintos vehículos entre los diez en total que podremos ir desbloqueando también a lo largo de las partidas.

A pesar de que no haga gala de muchos o novedosos modos y que tan solo contemos con cuatro tipos de escenario, no se le puede achacar que no tenga suficiente contenido, pues a los 10 vehículos mencionados se suman un total de 64 pistas incluyendo, eso sí, las pistas invertidas. Circuitos que están llenos de detalles que lo dotan de vida, aunque sea solo con un interés estético. Detalles como el clima, el agua en la pantalla, o el uso de la vibración HD que, aunque echamos de menos por el simple paso del terreno y solo hace acto de presencia en curvas o impactos por ejemplo, está bien utilizada.

Y es que a pesar de todo es un juego con ciertos contrastes, lo que hace lo hace bien y presenta una factura técnica impecable a pesar del corte de bajo presupuesto del juego, pero echamos en falta una intro con cierta elaboración o ciertas pantallas de logro. Son detalles pequeños pero que ayudan a vestir un producto para hacerlo más redondo.

Pero tal vez la ausencia más grave es la ausencia total de modo multijugador alguno, ni local ni online. Es cierto que para una compañía pequeña tal vez la creación de cierta infraestructura online sea algo complicado de afrontar, pero hay formas de solventar esto. Así mismo tal vez permitir modos a pantalla partida local hubiese obligado a un trabajo más exhaustivo para mantener la correcta tasa de imágenes por segundo estable, pero hubiese sido un añadido que le hubiese dado un gran valor añadido al título.

En definitiva, Rise: Race the Future nos presenta un juego divertido, técnicamente portentoso, que no inventa nada pero que lo que hace lo hace de forma correcta en algunos puntos y brillante en otros. Se le podrían achacar los 30fps en lugar de mantener los 60 y con recortes visuales, el no tener algún modo más de juego o, sobre todo, la no inclusión de modos multijugador, pero no nos encontramos ante un juego lanzado a 70€ por un gran estudio sino a un proyecto de presupuesto contenido lanzado a tan solo 17.99€ en la eShop, lo cual hace que valga sobradamente la pena la inversión por lo que ofrece.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por VD-Dev