Más de cinco años distan desde que This War of Mine replanteó lo que entendemos como videojuegos de guerra. Es también un viejo conocido en nuestro portal, como no podía ser de otra manera ante un título tan especial. Y un lustro de existencia y reconocimientos prolongados por parte de la prensa y el público, hacen que 11 bit Studios lanzase como premio esta actualización Final Cut de forma gratuita en todos los sistemas.

¿Que añade este agradecido presente? Un retoque gráfico, un personaje y escenarios que antes estaban presentes en los dlc, ahora integrados dentro del modo principal de supervivencia. Y con esto terminaría esta entrada, pero me parece hasta un pecado no usarla para cantar los vientos a un juego que siempre he visto en la distancia con fascinación, pero también, con escepticismo.

Gracias al trabajo de mi compañero de redacción, no es muy necesario aburriros glosando la abundancia de contenido extra, añadidos, modos de juegos…….Simplemente, que aquí tenemos todo el contenido adicional, en forma tanto de niños, de historias narrativas, el ‘workshop’ para diseñar nuestra experiencia, o elegir entre esta versión Final Cut y sus retoques -no solo visuales, también múltiples de diseño y jugables-, o la experiencia original. La verdad es que de lo que me apetece más escribir es de lo que ya han hecho decenas de miles de analistas y usuarios en el mundo, de como un juego ‘de las casitas’ se convierte en una increible y trastocadora experiencia para presentarnos un conflicto armado como nunca se había hecho en un videojuego.

Ahora ya es un dato muy conocido que el director del estudio, Grzegorz Miechowski, se basó en testimonios y experiencia de supervivientes de la guerra de Bosnia, del sitio a la ciudad de Sarajevo, durante 44 meses, desde 1992 hasta 1996. Eso es lo que se va a trasladar aquí, la historia de unos supervivientes con su propia personalidad, pasado y cualidades, en una ciudad europea moderna, que nos será totalmente familiar, inquietantemente cercana.

Básicamente, durante el día jugamos a Los Sims en un hogar arrasado y devastado, haciendo que nuestros personajes colaboren, construyan, se alimenten, se den ánimos, se curen de las heridas físicas y mentales……Y por la noche, tenemos que salir a la inseguridad para conseguir recursos en diferentes localizaciones, pagando un peaje en muchas ocasiones, físico y mental, en un juego de sigilo y supervivencia.

El juego es un generador de historias increible: entrar en casa de unos ancianos desvalidos, robarles, incluso atacarles si queremos, necesitamos sus preciados recursos para seguir adelante. El marido nos habla, no puede luchar, pide por su mujer, enferma. Pide que no le despojemos de sus escasos recursos, aunque no puede impedírnoslo. Y nuestro personaje acusa el peso de nuestras acciones, con tristeza, con depresión incluso. No somos monstruos, somos personas que tenían vidas normales, puestas en una situación extrema.

El tiempo pasa, podemos craftear agradecidas mejoras, como depuradoras de agua o hasta fabricar municiones y medicinas, pero siempre, siempre, con la tiranía de la obtención de recursos y ese avance implacable del tiempo. Hará más frío, los escenarios a priori más amigables y de cierta convivencia, se harán más hostiles ante la falta de recursos, un hospital donde podemos pasear llevando pocos días de asedio, ser un matadero cuando el invierno ha apretado fuerte y estamos desesperados. Un cuartel donde incluso podemos intercambiar recursos amistosamente con soldados, ser un infierno para mujeres retenidas y esclavas de los militares. Ver acciones atroces que nos hacen preguntarnos si debemos intervenir o tener que irnos, porque no podemos hacer nada, porque de que volvamos a casa con la mochila llena dependen personas de forma directa. Siempre habrá un precio…….

Me parece fascinante que las «normas videojuego» no dicten el diseño jugable del título. Podríamos desconectar de lo que vemos en pantalla, podemos trincar todo lo que veamos, pasar por encima de todo el mundo, seguir aumentando los días en los que seguimos vivos, calientes y alimentados ¿Por qué no? Pero nuestros personajes acusan el daño emocional tanto como las vejaciones físicas que sufriremos cuando el tiempo, circunstancias y clima nos golpeen como un martillo pilón.

La duración del sitio es aleatoria, y claro, el objetivo es aguantar el mayor tiempo posible. Pero muchas veces no lo conseguiremos, sea por no dominar aún todos los posibles, sea por situaciones y factores aleatorios combinados. Mirad, lo digo a las claras, no me convencen mucho los juegos de gestión, busco siempre fórmulas jugables más directas. Y mis primeras horas con un título de esta índole, se presente en la forma en la que se presente, me producen hastío y agobio en muchas ocasiones. Aquí también, y aún dominando y comprendiendo mejor al juego, ese agobio -que no el hastío- siguen ahí. Porque esto no es el campamento de Los Albóndigas en Remojo. Tenemos que sentir el peso de la escasez y el infortunio, de como intentamos sobrevivir un día más aunque nuestra alma se vea resentida, de no saber cuando llegará ese alto el fuego que pondrá fin a esta situación.

Como digo, el juego es un generador genial de historias, me pareció enorme cuando empecé una nueva partida, dejando que el sistema me eligiera personajes aleatorios, tener una embarazada entre mis filas. Lenta, de escasos talentos, con una historia triste a sus espaldas y casi inútil en muchas tareas, pero estaba ahí, era uno de los míos. Y no conseguí salir adelante en dicha partida, pero no iba a dejar de intentarlo. O que una mujer llame desesperada a mi puerta pidiendo ayuda, y yo mande a uno de mis mejores efectivos con ella, cuando la lógica dicta que eso es una estupidez, pero ese ex-bombero estaba muy triste y sentí que necesitaba hacer algo de provecho por alguien. Volvió cansado y hambriento, pero su moral mejoró. Me podría haber costado caro, no me importó.

Diría que la grandísima mayoría, sino todos, los que os hayáis acercado a estas líneas ya conoceréis bien de lo que hablo, y espero que os hayáis visto reflejados en mis palabras. This War of Mine ha sido una experiencia que defino como genial, entrando dentro de esa categoría sentir agobio, pereza, tristeza, desesperación…….11 bit Studio se marcó una obra maestra, y se abrieron un camino con otro título también visto en nuestro portal, Frostpunk, llevando el género de los city builders a situaciones de extremos y moral. Así que, cuando quieran volver, aquí serán muy bien recibidos.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR