Tenemos ante nosotros el adelanto de un prometedor título de aventura, exploración, puzles y narración. Ever Forward viene de manos de Pathea Games, los creadores de My Time in Portia y Planet Explorers, que siguen en el terreno de la ciencia-ficción y el descubrimiento, en una aventura en tercera persona intrigante, con puzles de sencillo manejo y compleja resolución, y un apartado artístico fantástico.

El argumento nos pone en la piel de Maya, una niña inocente descalza y con un sencillo vestido, que despierta en lo que parece una isla de ensueño, preguntándose que ha pasado mientras la exploración de la misma le lleva a unas muy extrañas áreas con partes hostiles, donde resolver sus rompecabezas servirá para abrir más espacio y exploración, y también, ver lo que parecen sus recuerdos.

El mundo en el que nos movemos está dividido pues en esa isla central de aspecto maravilloso, solo roto por zonas de color más fuerte y agresivo. Al entrar en contacto con ellas, entramos en una suerte de mundo digital donde debemos resolver puzles de factura sencilla, pero complicación creciente. Y al culminarlos, limpiar esa zona de la isla, volviendo a los colores y tonos agradables del mundo general que nos rodea.

Desde el comienzo, tenemos la sensación de movernos en una suerte de «Matrix» donde no sabemos qué es real, si es que algo de lo que vemos se le puede considerar así. Quizás solo esos recuerdos que desbloqueamos, que muestran cutscenes sencillas hechas con personajes de luz, puedan ser el único ancla real de todo lo que aparece en pantalla, pero ¿Como saberlo? No es que narrativamente estemos ante algo novedoso, pero la intriga está bien diseñada y conducida, desde luego.

Lo cierto es que conceptualmente, esto me recuerda poderosamente a The Talos Principle, la obra maestra de Croteam Ltd., y no creo que yerre al creer que es la principal inspiración para Pathera. Al igual que en aquella maravilla de 2014, la isla presenta una jugabilidad más tranquila y contemplativa, sirviendo para alcanzar las zonas de puzles, que conforman el grueso del sistema de juego de Ever Forward.

A la hora de afrontar estas áreas, la reminiscencia sigue, porque Maya no es un personaje ágil y con múltiples acciones, sino que interactúa con su entorno de forma sencilla para resolver estos lugares. En la demo, los puzles se basan en interruptores, bloques y unos sistemas de vigilancia con los que hay que jugar, distraer y esquivar para lograr llegar al final con un bloque en la mano que complete el circuito.

Cuando tocamos una ‘zona corrupta’ en la isla, no vamos unicamente a una única sección, sino que se pueden presentar varias de ellas, debiendo resolverlas todas para limpiar la zona y desbloquear esas intrigantes cinemáticas luminosas. Como punto adicional, vamos acompañado de una suerte de dron que podemos usar para volar y viajar a cada puzles dentro de la misma zona a limpiar. En la demo el vuelo solo es traslacional, no se usa para resolver ningún acertijo, o búsqueda adicional, pero yo apuesto a que en la versión final, los vuelos con Maya sí ofrecerán más opciones.

La demo no es muy larga, desconozco cuanto durará el juego final. Bien puede ser un Portal, bien el mentado Talos o un Witness, y cumple su función perfectamente al dejarme con los dientes largos y muchas ganas de más. Maya tiene un encanto especial que me ha prendado. Cuando los rastreadores están activos, ella se encoje, se asusta, y camina más lentamente, cosa que hay que tener bien en cuenta para diseñar la solución a los puzles. Pero también me gana con esa vulnerabilidad que muestra, su aparente fragilidad y soledad. Quiero saber más de ella y lo que la rodea.

Por último, debo hablar del último puzle que cierra la demo y que ha traído a todo el mundo por la calle de la amargura, obviamente también a mi. A priori, parece que no tiene solución y no podemos acabar la demo, y cuando dicha solución aparece, lo hace en forma de algunos patrones aleatorios para los dos rastreadores presentes. Si se mueven de tal forma, el puzle es resoluble, pero si no lo hacen, comenzamos otra vez desde el punto de guardado, que en cada zona de puzles es totalmente libre y colocable por el jugador. Pues esta sería la zona:

En mi caso, cansado, hastiado… enfadado, acudí a YouTube buscando saber que narices pasaba. El resto de áreas de la demo son totalmente asequibles y muestran una curva creciente pero suave de dificultad. No tenía sentido un salto tan abrupto, salvo que la solución fuera realmente fácil pero muy complicada de ver. No es así, gracias a un YouTuber oriental -al cual no puedo ni agradecer ni hacer mención, porque su nombre y canal están en caracteres asiáticos- vi que la demo es un poco diferente según los lugares donde se ha lanzado. Porque si veis esta imagen, sacada de su vídeo de la demo…

La solución del puzle con esa pared tapando estratégicamente la visión de los rastreadores cuando sea necesario, es claramente más sencilla y fácil de comprender, como debería ser realmente en esos momentos del juego. Espero que sea un problema puntual de la demo, porque si realmente en la versión final ese puzle se queda tal cual nos lo hemos encontrado en occidente, no solo es que se resuelva de forma problemática, sino que podría ser la puerta de entrada a puzles con soluciones de similar sistema, y sería algo terrible, frente a la sencillez y buena ejecución que el juego mostraba hasta ese momento.

Con la esperanza puesta en que no sea así, que solo haya sido un fallo que se corregirá, espero con ganas el juego al completo y volver a ver a Maya y su extraña búsqueda de respuestas. El juego se va a lanzar en PS4, Switch y One también, así que si todo sale bien, sería un título muy recomendable al que muchos usuarios podrán acceder. El tiempo dirá.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Homerun PR