Prepárate para sumergirte en esta extraña aventura, de la mano de Defiant Development, que mezcla cartas, exploración, combate y elementos clásicos del rol de lápiz y papel de toda la vida. Es sumamente complicado describir Hand of Fate 2 porque, en cierto modo, hablamos de un juego único — junto con su primera parte —. Solo los que hayan jugado a la primera entrega sabrán qué van a encontrar aquí. Hand of Fate 2 es básicamente una mejora completa de lo que ofrecía su primera parte. Han cogido todos los elementos, funcionasen bien o no tan bien, y los han mejorado y potenciado. Así tendremos de nuevo esa mezcla de exploración de mazmorras, rol, aventura narrativa, cartas y combates. Una mezcla muy entretenida que hará las delicias de los aficionados a los juegos de rol de siempre, gracias a su potencia narrativa y a la cantidad de decisiones que tendremos que tomar. Desgranamos en las siguientes líneas qué nos ha parecido en su versión de Nintendo Switch.
Rol con cartas y dados
Hand of Fate 2 es un juego de rol y de exploración de mazmorras un tanto peculiar. La base jugable se asienta sobre un tablero que, dependiendo de la misión tendrá más o menos cartas — zonas — que explorar. Así, el Dungeon Master nos introduce en la aventura y a la vez nos narra qué ocurre cada vez que desvelamos una de las cartas que forman la misión. Cada carta puede desbloquear eventos, tomas de decisiones, peleas… será la suerte la que decida qué evento ocurre, pero seremos nosotros los que decidamos qué camino tomar, ¿ayudamos a los aldeanos o nos ponemos de parte de los ladrones? ¿Daremos nuestra comida a la anciana hambrienta o pasaremos de largo?
Hand of Fate 2 me ha recordado poderosamente a esos librojuegos donde tienes que tomar decisiones, tirar dados y sortear obstáculos — Elige Tu Propia Aventura o el reciente El laberinto de Seth — que tan buenos momentos me hicieron pasar de pequeño y no tan pequeño. El azar está muy presente en el juego de modo que el éxito de muchos eventos se decide tirando dados o sacando la carta adecuada. La aventura está dividida en misiones que podremos afrontar de forma no estrictamente lineal, por lo que si nos atrancamos en alguna misión concreta, podemos optar por dejarla para más adelante, una vez que hayamos mejorado nuestro mazo o nuestros atributos.
El progreso del juego lo marca el acabar estas misiones. Como recompensas por acabar las misiones y eventos obtenemos comida, armas, armaduras… y cartas para nuestro mazo. Y son estas cartas las que usaremos para configurar cada una de las misiones, porque la aleatoriedad está ligada a esta planificación del mazo que, obligatoriamente, tenemos que hacer antes de afrontar cada aventura. Podemos, por lo tanto hacernos idea de qué recursos hay en nuestra partida pero no de cuando los tendremos disponibles. Los combates en el juego se saldan con una variante del sistema visto en la saga de Batman Arkham, pero sin la profundidad ni calidad de los juegos de Rocksteady.
Así, cuando nuestras decisiones nos han llevado a un combate, la acción pasa de la mesa a un entorno 3D donde forzosamente tendremos que acabar con los enemigos. El sistema no es malo, pero desentona un poco con el conjunto en general, siendo mucho más divertida la parte de aventura y exploración. Aún así, tenemos unos combates entretenidos y que además suelen ser rápidos y no rompen el ritmo de la aventura en ningún momento. En esta segunda parte un compañero nos podrá asistir a modo de ayuda durante estos combates. Además el hecho de combatir no es la tónica habitual del juego y muchos eventos los podremos sortear sin recurrir a las armas, dando así la sensación de que tenemos control sobre nuestras acciones aunque rara vez seremos capaces de predecir las consecuencias de las mismas.
Elige tu destino
La experiencia jugable de Hand of Fate 2 es muy grata y a ello contribuye el trasfondo de fantasía oscura en el que el Dungeon Master nos introduce de forma absolutamente natural. Al margen de la narración, durante las misiones tendremos opción de indagar más y más sobre los lugares que visitamos, de modo que en determinados puntos podemos elegir seguir con la aventura o detenernos a preguntar a los aldeanos, por ejemplo. Hay muchas decisiones que tomar, de hecho continuamente estaremos haciéndolo. Esta es la principal baza de Hand of Fate 2, el hacernos sentir como en un juego de rol tradicional de toda la vida.
No hay que buscar complicadísimas tramas, simplemente el ir avanzando por un puente y tener la opción de saltar al río o enfrentarnos a la emboscada que nos han tendido hace que la sensación de aventura sea plenamente satisfactoria. El juego tiene más profundidad de la que pueda parecer en un primer momento merced a las cartas que vamos recopilando y que tendremos que gestionar para lograr acabar con éxito las misiones. No se trata, por lo tanto, de avanzar por avanzar si no de hacerlo con cabeza y tratando de dejar al azar lo menos posible.
También hay que destacar el ritmo con el que las cosas pasan. El juego no para de plantearnos retos, decisiones, eventos… de modo que consigue atraparnos y captar nuestro interés acerca de qué pasará a continuación. A esto contribuye muchísimo el Dungeon Master. Es pieza clave en el juego tanto por la forma de narrar como por el papel de acompañante que hace en la aventura. El juego no sería ni la mitad de entretenido sin la figura del Dungeon Master que brilla con luz propia. El efecto de amo del calabozo está perfectamente logrado. Su humor socarrón y su manera de explicar las situaciones nos hace sentir de nuevo como en una partida de Dungeons & Dragons. Además tanto el doblaje, al inglés, como la música del juego, son un acierto para dar el broche de oro a la ambientación.
Lo más destacable del aspecto gráfico del juego es su parte artística. Las ilustraciones de las cartas así como la estética tienen ese aspecto de fantasía oscura que le sienta como anillo al dedo. La zona de juego donde desplegamos las cartas de aventura y donde pasaremos la mayor parte del tiempo está perfectamente diseñada. Por el contrario los entornos de los combates no aportan demasiado, más allá de representar la zona donde se ha disparado el evento.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Defiant Development