¡Damas, caballeros, género fluido, bienvenides al juego más Mecagoendiosante aparecido en esta joven sección! Joven, pero quizás choque un poco como con cincuenta y dos entradas retro al año, y más de cien de ellas aparecidas ya, el software clásico patrio solo haya aparecido en dos ocasiones. Y solo Dustin como representante de su parte más dorada. Pero si los videojuegos del pasado generan recuerdos, los de Abu Simbel Profanation sin duda son muy fuertes y variados, no limitándose solo a las partidas con este tesorito de los juegos de plataformas. Cosas como las ganas de quitarse la vida o quitársela a otros, el aprender nuevos juramentos y palabrotas, las broncas y hostias paternomaternales por soltarlas en alto… Ah, Dinamic y Victor Ruiz, cuantísimo os quiero y os recuerdo.
Fantasmas y demonios del pasado al margen, hay que hablar del juego en los excelentes términos que merece. Abu Simbel Profanation se puede considerar el primer gran éxito de Dinamic, nuestra legendaria compañía patria creada por los hermanos Victor, Pablo y Nacho Ruiz Tejedor. Ese mismo año ya lanzaron Rocky, una suerte de Punch-Out de Nintendo en ordenadores de 8-bits. Pero fue un juego ‘externo’ hecho por Alvaro Mateos y David Marín, publicado por Dinamic y distribuido también en el extranjero -con polémica de derechos y el nombre, hubo que cambiarlo a Rocco-, y con el hito de ser el primer videojuego con sello Dinamic con portada del grandísimo Alfonso Azpiri.
Abu Simbel Profanation, sin embargo, fue programado por Victor Ruiz, con colaboración de Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Fue un trabajo interno que, de alguna manera, continuaba con otros anteriores. El protagonista, Johnny Jones es un aventurero que ya había protagonizado las aventuras semi-cenitales Saimazoon y Babaliba. Juegos interesantes pero de corte más amateur, y es con el final de la trilogía de Johnny -aunque habría de darnos una última sorpresa en Camelot- donde ya vemos un claro punto de inflexión en producción y calidad.
Si los dos primeros juegos del hermano de Indiana Jones -así se vendía, en serio- eran inspiraciones muy directas del Sabre Wulf de Ultimate Play the Game, el tercero es un juego de plataformas con más personalidad propia, y más seriedad y producción. Alfonso Azpiri volvía a la portada, absorbiendo la mirada del comprador, cuando los dos juegos anteriores tenían unas portadas más flojas y mucho menos profesionales. De hecho, es una de mis portadas favoritas del difunto artista madrileño.
Y es que el juego es claramente más sólido dentro de la máquina de hacer churros de la compañía, que tenía listos títulos en muy pocos meses, consiguiendo decenas y cientos de miles en ventas tanto en España como en el extranjero. Había buena ojeriza en tierras de Albión por las producciones patrias que fueron apareciendo allí, acompañadas de muy buenas críticas en muchos caso. Aquí sin embargo, la ojeriza y la furia venían por… otros motivos.
¡PORQUE ABU SIMBEL PROFANATION ES UN INFIERNO DE JUEGO, SE TENÍA QUE DECIR Y SE DIJO <<pollo golpeando mesa>> ! La maldición de Abu Simbel ha convertido al pobre Johnny en una cabeza con patas, así que solo puede saltar, pillar algunos objetos, y… morir ¡Morir mucho, muchísimo! Las 45 pantallas que posee el juego y tenéis el honor de ver arriba, estaban llenas de horror y muerte. De trampas y de una precisión como para que alguien me venga a hablar del Super Meat Boy o el Adam Hawkins and the 1000 spikes.
Jugar con el joystick encima complicaba bastante las cosas. La palanquita y el colocar al personaje al pixel no se llevaban bien. Y como es bien sabido, los hermanos Ruiz Tejedor descargaban sus penas en la vida haciendo sufrir a los demás, añadiendo secciones donde podíamos perder todas las vidas cayendo en trampas sin fin -o tener que iniciar el juego si habíamos metido algún cheto de vidas infinitas-, o triquiñuelas como… ¡EL DIAMANTE!
Para hacernos una idea de la magnitud del proyecto, como de lo hercúleo de completarlo, Dinamic lanzó un desafío ofreciendo cincuenta mil pesetas de la época ¡Un dineral! Para quien mandara la frase del final del juego a la compañía. Y por lo que indago…no sé sí llegó a llevárselo alguien. Lo que leo en la rumoroteca es que la frase podría haberse incluso ripeado, o sea, sacada escudriñando en los temas técnicos del juego y no jugándolo. Tiene lógica.
Pero el juego realmente es bastante bueno. Sí, vale, que las gotas que caen no solo te maten al caer sino cuando rompen en el suelo es de desquiciado mental. Pero la factura visual es excelsa, en diseño, en temas como las texturas de la piedra y diferentes materiales, los inspirados motivos egipcios… Y que jugablemente ese trabajo también se nota. El control y los dos tipos de saltos son buenos y ajustados -aunque ya digo que el control por joystick era más complicado-, el recorrido no era lineal, podíamos volver a veces a puntos anteriores tras haber hecho algunas acciones, o teleportarnos a puntos totalmente distintos. Usábamos objetos y toqueteábamos sencillos mecanismos… Una aventura que se gana el nombre.
Sobre versiones, como CPCero que fui, me veo en el deber de quedarme con la mía. No se trata solo del mejor colorido respecto a la versión de ZX Spectrum y MSX, es que el color se aplica de forma inteligente. Johnny tiene más relieve, los materiales y texturas más cuerpo, se trasmite aún más exotismo con esa mayor paleta en estatuas o grabados. Por contra, nos quedamos sin la música del título… pero como es el único momento donde suena, pues tampoco me parece una gran pérdida. Ya algo también más personal, las colisiones del personaje y la velocidad de algunas trampas -como las tres bolas de rayos cerca del final- creo que están algo más ajustadas en CPC. Y la frase final tras alcanzar la momia de Abu Simbel también es distinta en ambas versiones, teniendo más sentido precisamente la de mi versión ¡A CHINCHARSE, AMIGOS DE LOS SPRITES TRANSPARENTES!
Y la última parte de esta historia se cuenta en 2017. Si no he hablado de versión de Commodore 64 es porque este sistema se quedó sin Abu Simbel Profanation, hasta la llegada de Francisco Javier González alias Equinoxe. Un ingeniero informático profesor de informática en la Universidad de Málaga. Usuario del sistema y manitas, se puso manos a la obra, con el permiso de Victor Ruiz, y el contacto y colaboración de la gente de la revista RetroManiac, con Ckultur como creador de la música original, y Richard Bayliss trasladándola directamente a C64, y añadiendo los FX, y Nico Galis diseñando la fantástica pantalla de carga.
El resultado está muy logrado en fluidez, retocando un poco incluso las colisiones. Encima, se permite añadir una pantalla extra escondida, que animo a cualquiera con el valor del Cid Campeador y mucho alcohol en sangre a buscar. No hay aquí cincuenta mil pesetas -ahora trescientos exiguos euros…- en juego, solo la gloria y 1D10000 de pérdida de COR.