He de iniciar este artículo con una confesión sincera: el que suscribe estas letras quedó bastante decepcionado con el reinicio de God of War publicado en 2018. Al instante siguiente de su floja presentación en sociedad, critiqué con ganas lo que entendía como la perdida total de la identidad de la saga para convertirla sin ningún tipo de necesidad en una especie de clon de The Last of Us. Después, con el juego ya en las manos, mi opinión mejoró con creces, pero en él jamás vi la obra maestra que veía otra mucha gente.

Es necesario esta confesión para dar contexto a la opinión que tenía antes de coger el DualSense y sentarme frente a God of War Ragnarök. Lo esperaba con ganas, pero con cautela y sin dejarme llevar por la expectación. Esperaba un buen juego, incluso un gran juego, pero desde luego que no estaba preparado para el bofetón que me ha dado Santa Monica.

God of War Ragnarök toma la base de la anterior aventura nórdica de Kratos, es un juego de hecho aparentemente muy continuista pese a que se guarda más de una sorpresa y sabe como jugar con las expectativas del jugador para retorcerlas y sorprenderlo de forma constante, pero la expande en todos los sentidos, puliendo practicamente todos y cada uno de los puntos flojos del God of War de 2018.

Donde antes teníamos un serio problema con el reducido bestiario y la repetición de jefes, ahora tenemos tal variedad que en apenas un puñado de horas ya habréis visto el doble de enemigos distintos y jefes de todas clases y colores, lo cual se ve acompañado de una mejora del sistema de progresión de personaje que, en función de las estadísticas que prioricemos y del equipo del que dispongamos, consigue dar cabida a una gran diversidad de estilo de juego, haciendo que builds muy diferenciadas entre si sean perfectamente viables. Podemos conseguir que nuestro Kratos se convierta en una bola de demolición capaz de tumbar enemigos prácticamente solo con los puños, del mismo modo que podemos hacer que su defensa sea una roca impenetrable, convertirlo un maestro con las runas o desarrollarlo hasta verlo moverse por las batallas con la rapidez de un rayo.

Combatir en God of War Ragnarök es divertido y es variado, mejorando de forma sustancial el ritmo del juego, algo que va de la mano de la narrativa. El anterior God of War se tomaba su tiempo para contar su historia, algo comprensible al tener que introducir al jugador en la nueva mitología nórdica, y era inevitable sentir que determinadas zonas del juego estaban demasiado alargadas o servían como relleno necesario para construir el trasfondo o desarrollar la relación entre Kratos y su hijo Arceus. Llegando al cliffhanger final, quedaba todavía más patente que la función del juego de 2018 era actuar como una especie de prologo, un viaje intimista que sirviese para ponernos en situación.

Ragnarök se aprovecha de todas esas largas horas de «prólogo», de los vínculos que ya hemos construido con los personajes, para presentarnos una historia que, esta vez ya si, es una apuesta por la épica más desatada, al tiempo que profundiza todavía más en la relación entre padre e hijo y no se corta en mostrarnos con más crudeza las luchas internas de Kratos, la pugna entre su pasado y su presente, la contradicción entre aquel que fue y el que quiere ser. Sorprende bastante el nivel de crudeza y de intensidad emocional que alcanza la historia, contada con un ritmo fabuloso que hace que constantemente estén pasando cosas nuevas y en la que, además, apenas hay espacio para relleno de cualquier tipo en las casi 25-30 horas que pueden ser necesarias para completar la aventura principal.

Estas 25-30 horas pueden convertirse con facilidad en 50 o 60 horas si deseamos explotar toda la miríada de búsquedas y misiones secundarias opcionales. Poco después del lanzamiento decía Anthony DiMento, desarrollador de Santa Monica Studio, que su meta era superar a The Witcher 3 en cuanto a calidad y cantidad de secundarias y, si bien es discutible que haya alcanzado tan ambicioso objetivo, es justo reconocer que no se ha quedado muy lejos. God of War Ragnarök está plagado de ambiciosas misiones secundarias de altísima calidad, algunas de las cuales guardan los mejores momentos del juego en forma de interesantísimas y emotivas líneas argumentales, combates, puzles y todo tipo de sorpresas que convierten este contenido opcional en algo casi imprescindible si de verdad deseáis disfrutar por completo de la experiencia diseñada por Santa Monica.

Y es que en todo momento se nota un enorme cariño del equipo californiano por su creación, plagando el juego de referencias metanarrativas, de guiños al jugador y de homenajes constantes a anteriores entregas, incluyendo los «olvidados» títulos de PlayStation Portable. Ragnarök es un tributo constante a la saga.

Quizá esta vocación por convertir Ragnarök en una gran celebración del legado de God of War, y hacer que sea un juego asequible para cualquier fan por muy oxidados que tenga los pulgares, esté detrás también de una de las decisiones de diseño más cuestionables. Vivimos en una época en la que, si bien hemos dejado muy atrás la condescendencia que los desarrolladores tenían a comienzos de la pasada década, todavía existe cierto miedo a que las superproducciones frustren al gran público, haciendo que el nivel de ayudas que se brindan al jugador roce lo sonrojante en muchas ocasiones. God of War Ragnarök no escapa de este molesto tic y, si bien la dificultad de los enfrentamientos está bastante bien medida en función del nivel que seleccionemos, el recorrido a través de la historia principal se ve ligeramente perjudicado por su tendencia a darnos todas las facilidades del mundo para resolver los puzles. Apenas nos dará tiempo a atascarnos antes de que, de una forma u otra, el juego haga evidente la solución, dejando que nos estrujemos el cerebro solamente durante la exploración del contenido opcional.

Asimismo, si bien todo luce fantástico y puede ser sin ningún tipo de duda uno de los referentes visuales, haciendo que sea una delicia pasear por su mundo, aunque solo sea por la demostración de poderío gráfico y artístico, es evidente que el juego está lastrado por haber sido desarrollado con PlayStation 4 todavía en mente. No serán infrecuentes los pasillos estrechos para disimular cargas y otro tipo de carencias que, dos años después del lanzamiento de PlayStation 5, deberían ser ya parte del pasado. Bien por Sony por no dejar a nadie atrás y hacer que todos los usuarios de PlayStation puedan disfrutar del final de esta saga nórdica, pero ya comienza a ser hora de deshacerse del pasado y permitirnos ver hasta donde son capaces de llegar los equipos que forman PlayStation Studios sin estar atados a un hardware ya desfasado.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por Precision Spain