Todo tiene su momento en esta vida, y LAPIN por fin aparece como un juego completo. La verdad es que lo tenía un poco olvidado tras algo más de nueve meses de publicar sus primeras impresiones. Pero me alegro de haberme vuelto a encontrar con él, un juego que te gana por el pad, por los chutes de dopamina que te proporciona, y por su diseño ‘cute’ y entrañable historia conejil, salvo que seas una roca desprovista de sentimientos.
Una suerte de «La Colina de Watership» a la coreana mezclada con Celeste. La simplicidad más extrema en su desarrollo, confluyendo en mayores capas y estratos de complejidad.
Studio Doodal se ha tomado bien en serio este juego. Como ya dije hace unos meses, con tan solo dos capítulos disponibles, ofrecieron más contenido en aquel Early Access que muchos juegos indie completos de equipos y proyectos de cierto empaque. Ahora ya tenemos otros cinco capítulos más, con generosa longitud, pero sobre todo, para poder solazarnos con una forma de jugar que puede ir desde lo más directo y rápido, hasta el completismo más extremo. Ah, y por fin tener el español como idioma de textos disponible, con curiosas traducciones de cuando jugué al Early Access en inglés.
El comienzo de este cuento es el mismo que el de Watership Down: vivimos felices en una madriguera, somos una conejita llamada Liebe, que encontró su hogar y sitio en el mundo junto a Montblanc, José, Bianca, y el lider de la madriguera, Capitán. Y para sorpresa de nadie, los humanos la destruirán para hacer no sé qué proyecto. Cabe decir que no empezamos en un campo al que llegan hormigón y maquinaria, sino directamente en un parque en medio de una ciudad Coreana. Y que nuestros conejitos y madriguera son algo más avanzados y sofisticados que los de aquel libró inglés. Eso sí, nos echaremos un amiguete pájaro como en aquella historia.
De hecho, los primeros compases jugables nos ponen a recorrer la madriguera, para hablar con nuestros compañeros, ver la currada que se habían pegado -un detalle, estos conejitos tenían hasta energía eléctrica, con un ascensor y hasta ordenadores-, e ir familiarizándonos con la sencillez extrema del control de Liebe, solo saltar y adherirse a las paredes. Nada más. Sin botón de correr, sin botón de impulso. Solo el botón de salto e interactuar con entornos, objetos y personajes.
Y como he dicho, a través de un control tan sencillo como intuitivo y preciso, se va generando una complejidad a mayores capas. Sí, queda muy gafapastiano, sin duda. Pero es lo que LAPIN crea en sus ¿10-15-20-más? Horas de juego. Que la cosa es bastante escalable, a elección del jugador.
Porque la disposición de ‘pantallas’ y elementos son muy directos, muy ya no solo Celeste, sino Super Meat Boy, o The End is Nigh. El salto como motor fundamental y total, con una capa de pintura, barniz y acabados casi de animación, con entornos sumamente bellos, aún en los capítulos y situaciones más hostiles.
El camino principal para encontrar esa tierra prometida son partes de obstáculos, caídas y, sobre todo, muchas muertes. Pero a la usanza de los títulos con los que lo he espejado, todo será muy rápido. Morir decenas de veces y superar pantallas y pantallas será cosa de simples minutos.
Sin power-ups, sin setas, sin flores de fuego, Liebe no se hará más fuerte, y un simple toque/caída hará que empiece por donde entró en esa pantalla. Aquí ya introduzco algo: la enorme cantidad de pantallas alternativas, con contenido secundario opcional. Obviamente, será en donde tengamos los mayores retos, sin que para nada, la dirección principal que hace avanzar la historia sea fácil. Vidas infinitas, pero lo recalco, LAPIN no ofrecerá un camino fácil, y lo bueno, es que tampoco lo será difícil en demasía, un equilibro fantástico.
El plataformeo tan absolutamente puro y rápido hace que te puedan importar más o menos esas semillas que vamos recolectando y recopilando en el diario de Liebe, pero que cuando consigues encontrar una de estas áreas -porque muchas no son evidentes- quieras al menos probarla, y ahí es cuando te picarás a concatenar acciones en décimas de segundo, y querer tu recompensa en forma de esa sabrosa dopamina al culminar esa micro-gesta.
Otro punto es como vamos coleccionando algunos objetos en función de secretos que encontramos o acciones que realizamos. LAPIN no propone una narración fijada y predefinida, no al completo al menos. El interactuar cada vez más con nuestros compañeros irá mejorando nuestra afinidad con ellos, llegando a desbloquear flashbacks y revelaciones jugables. De nuevo, opcional y a gusto de cada tipo de jugador.
Lo que realmente hace grande y tremendamente recomendable a LAPIN es lo bien que funciona como juego, como en el momento que entres a una pantalla, principal u opcional, algo te tirará para completarla. Y lo que me parece muy meritorio con un juego que nos va a lanzar tantas y tantas pantallas, jugando básicamente ‘igual’ en todas, es como al terminar la historia has seguido enganchado al mando, no has… o al menos, he sentido que la formula no aguantaba y se hacía repetitiva. Y eso que he jurado en idiomas ya extintos en algunos momentos especiales, como las fases de persecución, que pueden muy ceñidas las puñeteras. Pero siempre justas y sabiendo en todo momento porque has fallado y has muerto.
Y la parte artística junto a su historia y personajes será algo más subjetivo, claro. Pero es que también sabe llegarte. Tendrá momentos ‘La Aldea del Arce‘, con otros más ‘Los Animales del Bosque’. Ese viaje que hacemos siguiendo los pasos de una expedición de conejitos intrépidos adolece de cierta coherencia -se han dedicado a tallar estatuas y todo, algunas con cosas «mágicas»-, la disposición de niveles no es nada lógica a la hora de construir sus preciosos escenarios, amén de que aparecen cosas como las del tercer nivel que…
Pero claro, que tenemos a conejos con ordenadores, que dominan el poder de la electricidad, les gusta vestirse y hasta tatuarse. No es que se junten elementos incoherentes, es que como digo, el juego prima sobre todo, y toda esa enorme cantidad de narración, diálogos, situaciones, alegrías y penas… se enrosca a su alrededor de forma sorprendentemente cohesionada. Esquivarás rayos láser generados dios sabe como, pero te seguirás emocionando cuando el hosco Montblanc te abra su corazón.
LAPIN en una fantástica combinación de plataformas rápidas, accesibles y desafiantes, con belleza, trasfondo, con personajes muy entrañables, con una historia clásica de viaje, con muchas sonrisas, con algunos pinchazos en el kokoro, funcionando todo en conjunto de una forma fantástica.
Por ahora, solo en PC, Studio Doodal se han autopublicado. Pero ya se ven pasos para que LAPIN llegue a consolas. Y lo merece ¡Cáspitas!