Este artículo ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION

Kingdom Come: Deliverance se publicó en 2018 después de una exitosa campaña en Kickstarter. La propuesta que Warhorse Studios, un nuevo equipo de desarrollo fundado en Praga por antiguos empleados de 2K y Codemasters entre otros, puso sobre la mesa para captar la atención del publico era radicalmente distinta a lo que estábamos acostumbrados a ver en un videojuego. Muchos videojuegos de rol occidentales suelen apostar por ambientaciones medievales, pero con altas dosis de fantasía: magia, dragones o monstruos suelen ser elementos habituales en este tipo de videojuegos. Warhorse, sin embargo, nos ofrecía la posibilidad de viajar a la Bohemia de comienzos del siglo XV para vivir una experiencia más realista, sin ningún tipo de componente fantástico.

La ambición de Warhorse era muy alta, pero los recursos, a pesar del éxito en la campaña de financiación, quizá no estaban a la altura de lo que podía requerir un juego que pretendía ser una simulación bastante profunda de la vida medieval. Esto implicaba que Kingdom Come: Deliverance debía incorporar un elevado numero de mecánicas y sistemas para recrear con fidelidad cosas como, por ejemplo, la forma de combatir en la época, pero, a la vez, se reflejaba la inexperiencia con las armas del personaje principal. También los NPCs debían incorporar una enorme cantidad de rutinas y de ser capaces de reaccionar de forma realista a las diversas situaciones que se pudieran ir planteando, así como a un entorno dinámico que se iba modificando con nuestras decisiones y acciones.

El resultado final fue bueno. Kingdom Come: Deliverance cumplía con éxito la mayor parte de lo prometido, ofreciendo una experiencia muy particular y diferenciada que consiguió cautivar al público, si bien fueron necesarios varios parches para ir resolviendo muchos problemas existentes en el momento del lanzamiento. También se evidenciaba la mencionada falta de recursos, pues el juego, a pesar de que casi siempre presentaba buenas ideas, fallaba muchas veces la hora de implementarlas correctamente, resultando en diversas tosquedades y en una falta general de pulido que era muy evidente.

Ejemplo de esto podría ser, por ejemplo, el sistema de combate. Kingdom Come: Deliverance incorporaba un sistema posicional que nos pedía que controlásemos la dirección desde la que lanzábamos cada golpe. Los combates eran una especie de juego rítmico en el que debíamos combinar direcciones para romper la guardia de nuestro enemigo, pero también debíamos estar pendientes de bloquear los ataques rivales y de aprovechar la ventana que nos proporcionaban para poder contraatacar el punto que nuestro contrincante dejaba expuesto. Se trataba, en definitiva, de un sistema que nos obligaba a medir cada movimiento, pues un paso en falso podía suponer nuestra derrota, pero el problema es que esto, que en la práctica sonaba estupendo, quedaba ofuscado por determinadas mecánicas que no se explicaban bien o por errores en la detección en los golpes o en nuestras ordenes al mando.

Teniendo todo esto en cuenta nos llamó mucho la atención una frase pronunciada por sus desarrolladores cuando tuvimos la oportunidad de asistir al evento de presentación de Kingdom Come: Deliverance II: “esta vez hemos tenido los recursos necesarios para poder hacer el juego que queríamos hacer”. Una afirmación muy rotunda que puso nuestras expectativas muy altas, tras la cual no vimos llegar la hora de tener Kingdom Come: Deliverance II por fin en nuestras manos para poder comprobar su veracidad.

Pues bien, después de más de diez horas con el juego en nuestro poder, podemos decir que dicha frase no era una mera bravuconada. En Kingdom Come: Deliverance II nos hemos encontrado con una secuela en apariencia muy continuista que sigue las desventuras de Henry, nuestro protagonista, desde el mismo punto en el que finalizó el juego original, pero donde todo está pulido hasta el extremo. Pondremos de nuevo como ejemplo el sistema de combate pues, donde antes nos encontrábamos un sistema con evidentes imprecisiones y errores, ahora tenemos un sistema en el que se ha mejorado de forma evidente la responsividad y la reactividad, así como la precisión a la hora de detectar los impactos. También se ha mejorado la visibilidad de los indicadores visuales que nos dan pistas sobre cuándo podemos parar o esquivar o algún golpe o cuándo lanzar nuestro contraataque, para lo cual también se han ampliado las ventanas de tiempo disponibles. El combate, esta vez sí, es casi un baile de espadas, una danza en la que los cambios de posición, los golpes, los bloqueos y los contraataques se suceden de forma rítmica hasta que alguno de los combatientes falla o acaba agotando su barra de resistencia. Es extremadamente satisfactorio.

El mismo nivel de pulido nos lo hemos encontrado también en el apartado técnico. El juego luce magnifico a 60 imágenes por segundo en su versión consola, con una iluminación muy mejorada con respecto al juego anterior. Tampoco nos hemos encontrado bugs o problemas de importancia, si bien todavía quedan algunas cosas por pulir, por lo que no nos extraña que Warhorse Studios haya adelantado el lanzamiento del juego al 4 de febrero y haya tenido la valentía de distribuir las copias de prensa con un mes de antelación con respecto a dicha fecha.

Nos morimos de ganas por contaros más cosas de Kingdom Come: Deliverance II, pero creemos que no sería adecuado destriparos más detalles del juego antes del análisis. Simplemente avisaros de que estéis preparados para recibir al que, sin ningún tipo de duda, apunta a ser uno de los primeros grandes lanzamientos de 2025.