Normalmente dedico este fragmento a introducir un poco sobre el juego pero en vista que MOTORSLICE se sitúa en algún punto entre la melancólica grandeza de Nier: Automata y la escala poética y distante de Shadow of the Colossus, considero oportuno decirlo cuanto antes, ya que una sorpresa así es para mencionar cuanto antes. Desarrollado por tan solo dos personas, el juego te sumerge en un mundo elegantemente simple, al que no le importa si lo entiendes o no. Su única necesidad es que sigas avanzando, y avanzar es la esencia misma del juego. Además, se percibe un claro mimo en la dirección artística y en la forma de presentar su mundo, apostando por una narrativa ambiental que deja muchos detalles a la interpretación del jugador.
MOTORSLICE se desarrolla en un páramo postapocalíptico donde la protagonista, una Slicer conocida simplemente como P, recibe la misión de una organización de escalar una megaestructura imponente. Durante todo el proceso, la acompaña un dron Orb defectuoso, cuya perspectiva se controla desde el jugador, y ambas se enfrentan a obstáculos cada vez mayores durante su ascenso incesante. Esta relación, aunque sutil, aporta pequeños matices que ayudan a reforzar la sensación de viaje y compañía en un entorno que, por lo demás, resulta frío y desolador.

La mecánica principal de MOTORSLICE es satisfactoria. Las áreas son principalmente lineales, con caminos secundarios y coleccionables bien definidos, además de una sensación de descubrimiento bien lograda que no resulta simplista. Correrás y saltarás sin cesar por encima de los abismos, y tendrás que calcular el espacio y la profundidad de los saltos. No puedes simplemente saltar sin pensar, ya que un salto demasiado largo puede resultar en una muerte sorprendentemente sangrienta para P. A esto se suma una física consistente que, aunque exigente, termina siendo predecible cuando el jugador se adapta a sus reglas.
Siempre hay que pensar detenidamente en cuánto tiempo saltar y en el ángulo de los impulsos iniciales para lograr el resultado deseado. Es innegablemente frustrante, pero es el tipo de frustración que caracteriza este estilo de juego y hace que dominarlo sea gratificante. Un detalle interesante es que P empuña una motosierra, lo que le permite correr por largas secciones horizontales cuya altura varía según la presión del botón. Es algo que he visto que se utiliza eficazmente para darle a la herramienta un peso real en lugar de ser simplemente un accesorio llamativo, integrándola de forma orgánica dentro del diseño de niveles.
Estos desafíos, acentuados por un sistema de puntos de control que puede hacerte retroceder si no los aprovechas, logran un buen equilibrio entre reto y justicia. Los drones coleccionables se usan como una especie de moneda, incentivando la exploración sin romper el ritmo del avance. Se puede decir que el parkour es bastante justo y, como principal mecánica, no sentirás que ningún salto está puesto a mala idea como podía pasar con algunos plataformas más clásicos, algo que habla bien del diseño y del cuidado en los ajustes.

No todo va a ser parkour, nuestra misión es destruir todo lo que se encuentra ahí dentro, así que P debe detener máquinas de construcción fuera de control, excavadoras colosales, camiones y raspadores industriales del tamaño de rascacielos. Los enemigos harán las veces de jefes, pero ahora hablaré un poco más sobre ellos. Visualmente, estos encuentros destacan especialmente por su escala y por cómo se integran en el entorno, reforzando esa sensación de pequeñez frente a estructuras gigantescas.
Cada uno de estos enfrentamientos con jefes se siente menos como un enemigo y más como un puzle, como los Colosos de Fumito Ueda, deben ser derrotados atacando sus puntos débiles, a menudo accesibles solo después de escanear, escalar y descifrar sus patrones. Los primeros encuentros son predecibles: simplemente corta aquí, escala allá, expón un punto débil y ataca. Sin embargo, las peleas posteriores comienzan a expandirse hacia un pensamiento más complejo del entorno: atraer un camión nivelador a una trampa, hacer girar enormes ventiladores para desequilibrarlo o calcular el momento preciso para contraatacar un brazo con motosierra rugiente, lo que añade variedad y evita que la fórmula se estanque.
Ningún combate se me ha complicado en exceso, todo ha sido aprender patrones y prestar atención al momento de atacar. La comparación con Shadow of the Colossus no es casual, ya que si hemos jugado a dicho juego, será extremadamente sencillo ver cómo y dónde tenemos que atacar, algo que puede jugar a favor o en contra según el nivel de experiencia del jugador con este tipo de propuestas.

Aquí voy a matizar algo importante. Nada más empezar id a opciones porque el juego se encuentra en español, por mucho que Steam diga que no, podemos disfrutarlo en nuestro idioma. No seáis como yo, lo miréis tarde y lo hayáis tenido que jugar en inglés porque podemos disfrutar de traducción a nuestro idioma. Además, la localización cumple correctamente y no desentona dentro del tono general del juego.
No estaremos frente a un juego que sea nominado al GOTY, pero sí que estamos frente a un juego precioso visualmente y de una historia que, como estés dentro, te atrapará bastante. Su apartado artístico apuesta por escenarios minimalistas pero muy cuidados, acompañados de una banda sonora ambiental que refuerza la sensación de soledad y avance constante. No es excesivamente largo, ya que en unas 13 horas puedes completarlo al 100%, manteniendo un ritmo bastante sólido durante toda la aventura. Pero mejor así a un juego lleno de coleccionables absurdos que alarguen artificialmente la vida de un juego -no, no te estoy mirando a ti Ubisoft-.
Ya lo dije, no será GOTY pero sí que es P-eak. Perdonadme el chiste, pero tenía que terminar con él.
