No nos vamos a engañar, REANIMAL es uno de esos juegos que, antes incluso de jugarlo, ya viene con un peso importante encima debido a las altas expectativas. No solo por lo que propone a nivel artístico o jugable que hubiéramos podido ver antes del lanzamiento, sino por quién lo firma. El estudio sueco Tarsier Studios vuelve a escena tras haberse ganado un buen nombre con la franquicia  Little Nightmares, y eso inevitablemente marca expectativas. El estudio sueco ya había demostrado con sus anteriores trabajos una habilidad muy particular para construir mundos opresivos, simbólicos y visualmente perturbadores, algo que aquí no solo mantiene, sino que intenta llevar un paso más allá.

Para situarnos un poco, Tarsier fue el responsable de los dos primeros Little Nightmares, dos títulos que se convirtieron en referencia dentro del terror atmosférico moderno. Juegos donde la narrativa era casi un susurro, donde el mundo contaba más que los diálogos, y donde la incomodidad constante era parte del diseño. Tras ese éxito, la saga ha continuado con el reciente Little Nightmares III, pero en este caso ya sin Tarsier detrás, ya que el desarrollo pasó a otro estudio, algo que se nota en el cambio de enfoque que hemos podido ver en el juego de Bandai Namco. REANIMAL, en ese sentido, no es una continuación ni un spin-off, pero sí se siente como la evolución natural de la filosofía del estudio original, como si hubieran querido volver a su esencia sin las ataduras de una franquicia establecida.

En este nuevo proyecto nos ponemos en la piel de dos hermanos, una pareja de protagonistas que funciona casi como un único eje emocional. No hay grandes explicaciones iniciales ni una exposición directa del mundo en el que nos movemos, pero pronto entendemos que todo gira en torno a una isla deformada, hostil y casi irreconocible, donde algo ha salido terriblemente mal. Los protagonistas no tienen un trasfondo verbalmente explicado en exceso, pero sí se percibe su relación, uno depende del otro de forma constante, y esa dinámica es clave tanto a nivel jugable como narrativo. Su objetivo es claro desde el principio, aunque el juego lo va desdibujando con el avance, encontrar a sus amigos desaparecidos en este entorno que parece más una pesadilla física que un lugar real.

El mundo de REANIMAL no se limita a ser un escenario, sino que actúa casi como un personaje más. La isla está plagada de restos de civilización distorsionada, criaturas que parecen surgidas de una horrible pesadilla y estructuras que no obedecen a una lógica clara. Hay una sensación constante de que todo está vivo, pero de una forma equivocada, como si la realidad hubiera sido retorcida y todo fuera hostil. El juego no explica demasiado, y eso forma parte de su identidad y de su encanto, la historia se construye a través de lo que vemos, no de lo que se nos cuenta directamente. Aun así, el viaje de los dos hermanos se siente coherente y progresivo, con pequeños fragmentos narrativos que van dando forma al conjunto sin necesidad de grandes exposiciones.

A nivel de estructura, el juego mezcla exploración, resolución de puzles y secciones de sigilo y persecución -algunas cosas nos sonarán de los trabajos anteriores-. Una de sus novedades más importantes es el enfoque cooperativo, ya sea local u online, donde la coordinación entre ambos protagonistas no es opcional, sino parte del diseño. Esto refuerza mucho la idea de dependencia entre personajes, ya que en muchos momentos uno no puede avanzar sin el otro. También hay pequeñas secciones de navegación por agua que rompen un poco el ritmo tradicional del estudio y aportan variedad, aunque sin alejarse demasiado de lo que esperamos de REANIMAL.

En lo jugable y contra todo pronóstico, REANIMAL no busca complicar demasiado las cosas. Los puzles son más bien accesibles, pensados para mantener el ritmo narrativo sin frenar en exceso la experiencia. Hay persecuciones bien medidas, momentos de tensión bastante logrados y un diseño de escenarios que nos sabe guiar sin necesidad de demasiadas indicaciones. La duración se mueve aproximadamente entre las cinco y las siete horas, dependiendo de cuánto queramos explorar y de si jugamos en cooperativo o no, lo que encaja bastante bien con el tipo de experiencia que propone.

En cuanto a otros elementos, como ya hemos mencionado, el cooperativo es probablemente el añadido más relevante. No solo cambia la forma de jugar, sino también la lectura de ciertas situaciones, ya que la comunicación entre jugadores pasa a ser parte del diseño. No es un cooperativo superficial, sino integrado en la propia estructura del juego, lo cual le da bastante personalidad. En la versión de Nintendo Switch 2, que es la que nosotros hemos jugado, podemos usar GameShare para jugar con un amigo que no disponga del juego, mientras el resto de plataformas tienen acceso a un pase de invitado para el mismo menester, aunque el hecho de que el juego se ejecute en el equipo de nuestro amigo también, ofrece una mayor calidad que el GameShare de Nintendo.

El apartado técnico y audiovisual es, probablemente, donde el juego más brilla. El trabajo artístico es sobresaliente, con un diseño de criaturas que vuelve a jugar con lo grotesco sin caer en lo gratuito, y con entornos que transmiten una sensación constante de incomodidad. La iluminación, el uso del sonido ambiental y la dirección artística general construyen una atmósfera muy potente, de esas que nos va a dar muy mal rollo. No es un juego especialmente espectacular en términos de fidelidad técnica pura, pero sí muy efectivo en su propuesta visual y sonora.

El rendimiento es estable en general, con alguna irregularidad puntual en momentos de carga más intensa, pero sin romper la experiencia. El control responde bien, aunque en algunas secciones más caóticas puede sentirse algo rígido, algo que ya era relativamente habitual en los trabajos anteriores del estudio y que aquí no desaparece del todo.

En conjunto, REANIMAL es una obra muy coherente con lo que Tarsier Studios ha construido a lo largo de los años, pero también es un claro intento de ir un poco más allá en su propia fórmula. No rompe con su pasado, pero sí lo reinterpreta en un nuevo contexto, más abierto en lo jugable y con un enfoque cooperativo que cambia bastante la dinámica habitual del estudio.

Es un juego que apuesta claramente por la atmósfera por encima de la complejidad mecánica, y que encuentra su mayor fuerza en cómo construye su mundo y cómo te hace moverte por él. Sin ser largo ni excesivamente profundo en sistemas o mecánicas jugables, es efectivo en lo que quiere transmitir, en la lograda atmósfera y el desasosiego que nos inculca, y en ese sentido, consigue mantener muy bien su identidad.