Probablemente, la mayor sorpresa de Fatekeeper haya sido su precio de salida a Early Access; unos míseros diez euros -y menos aún en oferta de lanzamiento-. Como forma de templar los ánimos y que la gente no se espere algo que no es, ha sido todo un acierto. Como punto de partida, Fatekeeper ofrece ya algo bastante sólido, así que acompañadme mientras os explico qué podemos encontrar en su estado actual.

Fatekeeper es un juego de acción directa, con ciertos toques de rol y un olor a Dark Messiah of Might & Magic que entra muy bien. En este juego corremos, lanzamos magia, disparamos nuestro arco, damos patadas y descargamos ataques con nuestra espada. Todo lo demás queda en segundo plano. Si buscáis un gran diseño de escenarios, variedad constante en su desarrollo o una gran historia, os recomiendo buscar en otra parte.

Fatekeeper tiene muy claro lo que quiere ofrecer y en eso lo hace bastante bien. La acción es divertida, y eso es lo más importante para el título. Personalmente, me centré en la espada, lanzando un poco de magia cuando la ocasión lo requería. El juego tiene un árbol de habilidades bastante extenso, en el cual se puede ir personalizando al personaje. Por ejemplo, yo elegí la velocidad de ataque y también toqué un poco el poder de ataque. Una vez eliges uno de los cuatro caminos distintos, el resto se bloquean, pero cada uno de ellos tiene a su vez sus propios subcaminos y opciones. Hay margen suficiente para experimentar y adaptar el personaje a nuestra forma de jugar, algo que siempre se agradece en un título de estas características.

Los enfrentamientos suelen apoyarse más en el uso inteligente de nuestras herramientas que en la complejidad de los enemigos. Las patadas para empujar rivales, la magia para controlar situaciones concretas y el combate cuerpo a cuerpo terminan formando una combinación bastante entretenida. No reinventa nada, pero consigue que combatir siga siendo divertido durante buena parte de las horas disponibles actualmente.

La magia del juego es bastante simple; tenemos un número limitado de hechizos y los usaremos tanto en combate como fuera de él. Podremos lanzar una bola de fuego, algo de hielo y algunas cosas más, entre las que está la telekinesis. De hecho, la telekinesis nos servirá para pulsar botones lejanos, en una de las pocas actividades fuera del combate que encontramos por ahora. La exploración en este juego es menor, pero algo hay, y estoy seguro de que cuando el desarrollo de Fatekeeper vaya avanzando irán incluyendo más elementos y secretos.

La exploración del título añade anillos -que este juego tiene ocho espacios para los mismos, quizás de las cifras más altas que he visto- junto a otras mejoras para nuestra armadura y algunas armas. Los escenarios tampoco son especialmente grandes, pero suelen esconder algún desvío o recompensa para quienes se molesten en mirar un poco más allá del camino principal. Por otra parte, y de forma mucho más constante, encontraremos material para hacer alquimia. Las pociones son una de las pocas formas de recuperar vida en Fatekeeper, ya que descansar en las hogueras, que sirven de puntos de guardado, no recuperará nuestra vitalidad.

Las pociones hacen un poco de todo y su elaboración es sencilla y directa. Hay tres huecos diferentes y podremos juntar distintos elementos. Si queremos que la poción solo cure, meteremos tres elementos que hagan eso, pero si queremos algo de curación y un poco de resistencia en combate, podremos hacer lo propio. Este sistema funciona bastante bien y hace que podamos personalizar nuestras pociones según la situación. Por ejemplo, la última que he nombrado iría muy bien para tomar en medio de un combate y dejar otra que cure más para un momento de tranquilidad. De todas formas, también recuperaremos toda nuestra vitalidad cuando subamos de nivel, y a veces esto nos salvará más de un combate.

Visualmente, Fatekeeper cumple con lo que pretende. No es un juego que vaya a destacar por su apartado gráfico, pero tiene una estética agradable y suficientemente coherente como para acompañar bien la acción. Lo mismo ocurre con el sonido, que cumple su función sin grandes alardes. En general, se nota que gran parte del esfuerzo ha ido destinado a que las mecánicas principales funcionen antes de centrarse en aspectos más secundarios.

Por ahora, y como es lógico, a Fatekeeper se le ven las costuras. El combate es interesante, pero un poco lento. Le faltan montones de elementos, como el diario con las misiones o el glosario donde salen elementos de la historia y de los enemigos a los que nos enfrentamos. Además, aunque la optimización no está nada mal, aún tiene algunos problemas de rendimiento aquí y allá. Las físicas de los enemigos y demás también necesitan algunas vueltas, pero todo ello son cosas que se pueden arreglar durante el desarrollo, así que no es un problema por ahora. También hay que apuntar que el contenido actual es bastante corto, de ahí el bajo coste del título. De todo esto estáis avisados, pero no hay nada diferente a lo que suele ser un Early Access normal.

Lo que sí transmite buenas sensaciones es que la base ya está construida. Más allá de las carencias habituales de un acceso anticipado, el juego parece tener claro hacia dónde quiere avanzar. Eso siempre es importante en este tipo de lanzamientos, porque hay proyectos que llegan demasiado pronto y otros que, aun estando verdes, dejan ver el potencial desde el primer momento. Fatekeeper parece pertenecer al segundo grupo.

Si algo de lo que os he dicho resuena con vosotros, los ocho euros que cuesta el juego ahora mismo no son dinero. Espero que el desarrollo vaya bien y que THQ Nordic, la editora detrás del proyecto, apoye a estos chicos, porque lo que han sacado de inicio y el primer par de pequeños parches que han publicado resultan bastante prometedores.