«Y recuerde, por mucho que llore, por mucho que suplique, nunca, nunca, le dé de comer después de medianoche»
La primera película Gremlins fue un pelotazo indiscutible, un gran trabajo de Joe Dante a la dirección y Chris Columbus al guion, algo que tiene una huella evidente treinta y cinco años después. Pues habría que hacer una secuela ¿No? Es verdad que Amblim Entertainment no sacó secuela de E.T. por ejemplo, pero, venga, con los Gremlins se podía jugar más sin duda. Seis años después llegó la secuela, Gremlins 2: La Nueva Generación , con Dante repitiendo en la dirección pero escribiendo Charless S. Hass, pasando del que sería director de las dos primeras películas de Harry Potter a alguien cuya carrera sería más televisiva, bajando el listón de la secuela claramente, pero siguió siendo divertida. Y eso, es lo que este juego de SUNSOFT consiguió también, ser un producto muy divertido y con su hueco en la historia de nuestro medio favorito.
Así, en la entrada que nos ocupa, tenemos un videojuego basado en una licencia en un sistema masivo -poco glamour en esto- pero bien sabemos que con un mando/teclado en la mano lo de alrededor poco importa. Este juego, es de los que si importan, y no hace mal reseñarlo y reivindicarlo. De hecho, realmente es otro de esos perennes a la hora de crear artículos retro. Porque la licencia Gremlins ha tenido sus juegos -y destaco una aventura conversacional para Spectrum, un puntazo para su momento y género-, y yo considero que este juego en NES es el mejor de todos cuantos han visto la luz basados en la licencia y ambas películas. Vamos a ver por qué.
Empezando, SUNSOFT fue una compañía con raíces americanas y cuerpo japonés que no solo lanzó videojuegos, sino que con el paso de los años, intentó diversificar. Pero para aprender de corporaciones ya está la wikipedia, aquí vamos al turrón: una compañía que produjo múltiples juegos, que se prolongó hasta los tiempos de ps2/game cube, y que a finales de los 80 y comienzos de los 90 estaba a tope para lanzar producciones trabajadas como Blaster Master, Batman, y este Gremlins 2: The New Batch. Porque este juego en la consola 8-bits de Nintendo fue un pedazo de producción, un gran trabajo que se percibía fácilmente al acercarse a ese cartucho que aquí costaba 7.495 pesetas.
La simple intro muestra un esfuerzo narrativo para que nos creamos que vamos a estar dentro de algo similar a la película en la que se basa: cinemática ‘almost’ tecmo theatre como ya habíamos visto en el excelente Batman basado en la licencia de la primera película de Tim Burton, acompañada de un trabajo sonoro a la altura -Naoki Kodaka, con su merecido párrafo-, para pasar a un escenario jugable de perspectiva cuasi-cenital: manejando al siempre querido y entrañable Gizmo , el Mogwai que nos robó el corazón en la primera película, embrutecido y convertido en guerrero en la segunda, recorremos el enorme entramado de la torre Clamp. El pobre peluche ha sido trasladado a un laboratorio de ese enorme edificio. Allí se encontrará con su ‘dueño’, el inmortal Billy Peltzer, exbanquero que movió su vida desde Kingston Falls hasta Nueva York, por supuesto, con su ahora novia Kate Beringer, ambos imbricados en el edificio central del entramado «Clamp Enterprises». Pues empezamos en un escenario que no es precisamente el de la película no, luchando contra murciélagos, saltando precipicios con plataformas móviles, o batallando contra tomates gigantes saltarines mutantes. Pero el juego se muestra divertido, interesante y audiovisualmente muy trabajado. La verdad es que los gráficos son fantásticos, con algo del clásico flicker que ofrecía la consola, pero con una definición y puesta en escena fantástica y muy nítida, con escenarios bien trabajados, y sprites formidables.
Tras finalizar el primer nivel en la ‘escena’ 1-2, frente al despacho de diseño de Billy, y recibir una cerilla como item, comenzamos en el avance de la película en la que estamos interviniendo. Una cutscene SOBERBIA -agua y unos peluches malvados…. – y nos movemos por la ventilación y recovecos de la torre Clamp, mientras seguimos luchando contra enemigos menores, saltando y esquivando obstáculos no muy lógicos dentro de un sistema de ventilación, pero atisbando la amenaza de los Gremlins, confirmada con el primer jefe final en la fase 2-3. A partir de aquí, se combina ese arcade loco «reinspirado» de tantos y tantos juegos basados en adaptaciones, con el intento de espejarse en la licencia en la que se basa. Y en lo segundo, se consiguen buenos resultados, porque, a su manera, nos podemos creer que estamos haciendo el papel del adorable Gizmo. Afrontamos amenazas y salimos adelante por nuestros medios, además de luchar contra todo tipo de Gremlins, mientras recorremos escenarios que nos recuerdan que formamos parte de la película, como los estudios de la tercera fase.
Jugablemente, la dificultad es alta por tener solo una vida con tres corazones/seis impactos al comienzo, con complicadas acciones y saltos maquiavélicos a veces, que putean sabiamente al tener que usar las diagonales de un pad que no las tenía bien dispuestas. Pero el control del peluche es fantástico, y esa es la clave, un manejo sensacional que permite salir de cualquier situación peliaguda con algo de maña. Y la lucha con unas armas que cambian en cada fase y con el potenciador de cada una -salvo el tomate genético inicial-, haciendo que nuestra limitada cerilla del comienzo de la 2-1 sea un imperdible triple en la 3-1, un arco cuádruple en la 4-1, o el arco y flecha explosivo de la 5-1. Para esto, se añade un factor importante, y hasta estratégico: las tiendas situadas en cada subnivel, solo una, y con una única opción de compra en cada visita única. Al matar enemigos vamos pillando bolas de cristal, que son el dinero del juego. Bien, pues en cada tienda podemos elegir entre tres items, elegido uno desaparece la tienda, así que podemos forrarnos a bolas de cristal matando enemigos que realmente nos van a servir para lo mismo que recoger tapones por causas sociales ¿Y que el regente de los establecimientos sea el difunto antes del juego Señor Wing importa mucho? Pero aquí se crea una dicotomía curiosa, tanto con el anciano Wing como en el concepto jugable.
Veréis, el juego incluye los socorridos passwords al morir en cada sub-nivel. Eso hace teóricamente más fácil completar el juego, cada área alcanzada es un hito trasladado a un código de cuatro letras, pero también, te hace perder posibilidades. Porque si juegas el juego de forma continuada vas adquiriendo items valiosos. Amplías tu número de vidas extra, compras globos -un objeto curioso que se activa automáticamente cuando caes en un precipicio y te permite volar por la fase por tiempo limitado-, amplías tu capacidad de vida hasta cuatro corazones, amplías la potencia de tu arma actual -salvo con los tomates iniciales-, o puedes recargar tus corazones tal cual. Eso hace que empezar la partida con los códigos en cada subnivel te deje un poco vulnerable, sumado a que cada tienda te ofrece tres dones concretos que debes conocer de antemano para planificar tu juego global. Personalmente, prefiero hacerme una partida entera sin recurrir a los códigos. En tiempos más inocentes, tener en revistas como la Hobby Consolas cada código de ‘stage’ parecía un chollo, pero en este juego, es más importante acumular vidas extra, corazón extra, el potenciador -que se mantiene para todas las fases, cambiando de arma- o recuperar vida, que empezar cada subfase de cero. Si, yo me he pasado el juego desde la 5-1 con el password de rigor, sufriendo y luchando, pero es más fácil empezar desde el principio, acumular items, y ver la maravillosa secuencia final.
El juego no es un traslado directo de los hechos película-cartucho, sumado al diseño global donde unas oficinas estudios de rodaje están llenos de precipicios, pinchos, trampas…….que no paralelizan las cosas. Pero se crea una línea temporal entre los acontecimientos del celuloide al juego muy decente, como ya se hizo con la adaptación a NES de la primera película de Batman. Y tenemos que agradecer poderosamente el trabajo artístico a Naoki Kodaka, el creador de la OST de ambos juegos, y de otras joyas de SUNSOFT. En ambos trabajos, no se trata de trasladar el score de las películas originales a los juegos, se trata de REINTERPRETAR para con lo que tenemos en pantalla y jugamos con el pad. Y así sucede de forma magistral en este juego. Desde la primera fase en las oficinas de diseño, la segunda en las «tripas» del edificio, o la tercera en los estudios de grabación; sin dejar de mencionar la cuarta entre zonas de la Torre Clamp, o la quinta fase en los niveles más tecnológicos de la misma. Y añadiendo temás como la pantalla de título o el de la tienda de Wing, aquí inserto una experiencia personal que manifiesta otro punto de grandeza del juego y la realización audiovisual: la lucha final contra el Gremlin-Araña da paso a una ending-scene soberbia, acompañado de un tema musical enorme y penetrante, que condensa la recta final de la película. Mi hermano pequeño llegó a emocionarse por la combinación de esos Gremlins fundiéndose y la música que sonaba en ese momento. Yo también, que duda cabe, pero me tengo que mantener fuerte en estas entradas digitales.
Bueno, pues apelando a esa emoción final, termino con una imagen que mi mentado hermano pequeño comentó: «joé, hasta la última escena tiene buenos gráficos». No es para menos, ya he dicho que aquí hubo un trabajo fuerte, no fue hacer por hacer, no hubo una búsqueda artística y espiritual en el proyecto, pero se consiguió algo que muchos autores propios hubieran ambicionado.
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