De un tiempo a esta parte se vienen prodigando lanzamiento que homenajean a los clásicos o directamente los copian con descaro. La línea entre la inspiración y la copia es delgada y a veces abierta a la interpretación. Lo primero que viene a la cabeza al ver el juego de Batterystaple Games es que se trata de un clon de Mega Man X o Rockman X y es que podríamos definirlo como el Mega Man que estábamos esperando. Así pues, en 20XX nos pondremos a los mandos de un juego cuyas mecánicas parten sin ningún tipo de pudor de la saga de Capcom, de hecho su nombre, 20XX, es una referencia a esa incierta época en la que Mega Man está ubicado. Y no sólo eso, los propios desarrolladores se enorgullecen presentándose como fans de la serie Mega Man que quería re-imaginar este clásico de forma procedimental.
El juego comienza con un tutorial básico donde controlamos a Nina, al primero de los dos personajes jugables de base. Nina viste armadura azul y dispara en horizontal gracias a un blaster que además se puede cargar, es decir ella es a 20XX lo que X a Mega Man, mientras que Ace hace las veces de Zero. Partimos de la base de que 20XX es un Roguelike y esto quiere decir que vamos a morir y que la muerte forma parte del juego, de modo que cada vez que caemos volvemos a la sala base o hangar, para empezar de nuevo. Esta mezcla de mecánicas clásicas y aleatoriedad dota al juego de cierta personalidad propia y lo aleja definitivamente de ser un simple clon.
El modo principal se puede jugar en solitario o cooperativo en local o a través de la red. Los tres niveles de dificultad hacen el juego más accesible hasta para los menos duchos en plataformas de acción de este tipo. Pero aun así, es un juego exigente donde es normal que, incluso los más experimentados mueran varias veces y reinicien la partida antes de poder completarlo. El esquema de juego es ir progresando a lo largo de fases lineales hasta derrotar al jefe final de turno. Una vez acabamos con el jefe, el siguiente nivel se elige entre tres posibles opciones.
De estas opciones sabremos el entorno (pantallas más verticales, zonas de hielo, fuego) o tipo de fase y su jefe final correspondiente. Aunque las fases sean generadas de forma aleatoria, sí que siguen un patrón más o menos reconocible al cabo de varias veces de haberlas jugado, de modo que las subzonas se repiten con más o menos asiduidad. El hecho de elegir una fase u otra no es baladí, pues la dificultad, especialmente del jefe final, dependerá del momento en que decidimos enfrentarlo. De este modo los jefes incorporan nuevos patrones de ataque y aumentan sustancialmente el daño si nos enfrentamos a ellos en los estadios finales del juego en lugar de los iniciales.
Durante las fases recogemos puntos a gastar en una especie de máquinas expendedoras de salud, magia para usar las armas secundarias o bien directamente potenciadores. Estos potenciadores junto con mejoras de armadura o armas nuevas están también dispersas por las fases de forma aleatoria. Cada vez que morimos lo único que conservamos son unos chips para comprar mejoras antes de iniciar una nueva partida. Estas mejoras pueden ser permanentes o de uso exclusivo para la siguiente partida.
Al margen del modo principal, hay una serie de desafíos online, diarios, semanales… que alargan la vida del juego y nos invitan a batir records y probar nuestra habilidad. Así, el modo principal está pensado para progresar poco a poco, potenciar nuestro personaje con mejoras permanentes o doparlo con mejoras caducas pero que nos faciliten llegar más lejos en la siguiente partida, y así progresivamente hasta acabar el juego. Como en casi todos los roguelike, la progresión funciona como una mezcla de mejora de nuestra habilidad con el juego y mejora del personaje.
Las fases, a pesar de pecar de cierta repetitividad o sensación de estoy haciendo de nuevo lo mismo, cuentan con suficientes variantes como para no caer en el tedio demasiado temprano. A paliar esta repetitividad — mal endémico de los juegos procedimentales — ayuda la cantidad de mejoras disponibles y opciones, que son más que suficientes como para incitarnos a conseguirlas y experimentar con ellas. Hay mejoras de daño, velocidad, armas nuevas, armaduras… todo un catálogo bien amplio para dar un toque de personalización a nuestro personaje y adaptarlo a nuestra forma de jugar.
El apartado técnico está muy logrado y se nota que se ha hecho especial hincapié en que todo se mueva fluido y no se empañe la acción en ningún momento. A pesar de que no parezca o no sea un juego complejo técnicamente tiene todo lo que exigiría cualquiera de los que nos llamamos fans de Mega Man. Gráficos coloridos y vistosos pero que no entorpecen el seguimiento de la acción en pantalla. Los temas musicales son correctos y con un ritmo acorde al tipo de jugabilidad retro y directa que nos ofrece. Recuerdan a los temas clásicos de la saga en la que se inspira.
Como alternativa a la saga de Capcom, 20XX no solo cumple de sobra, hemos sentido que este es el Mega Man que debería habernos llegado hace mucho tiempo. El control de los personajes es preciso y tiene opciones de sobra para mantenernos horas pegados a la pantalla. El cooperativo es especialmente divertido tanto en local como online. Realmente lo único que podemos reprocharle al juego es algo de repetitividad, que es al final el mal endémico de este tipo de juegos, pero que claramente lo compensa con una progresión bien medida. Pese a todo este juego está pensado para los que disfrutaron en su momento o disfrutan de Mega Man hoy día. 20XX es en esencia una evolución del concepto y funciona muy bien como alternativa y como modernización de la linealidad clásica de los juegos del género.
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