«Al haber roto las cadenas del azar… ¡solo has conseguido provocar la ira de los dioses! Ah, Exiliado, el Resonante te ha mantenido aquí. En esta noche oscura te hallo, donde los terrores acechan más allá de los sueños. ¡Ha llegado tu momento!»

Así comienza Animus: Harbinger, la adaptación a Switch del juego originario de móviles. Y, a priori, viendo la introducción, uno cree poder esperar un argumento mucho más profundo y trabajado, pero, a decir verdad, se trata de una mera excusa para sumergirnos en la acción.

Tenbirds Games, la pequeña desarrolladora independiente de origen coreano desarrolló Animus con los móviles en mente, y lo diseñó en forma de videojuego pensado para afrontar partidas cortas y llenarlo de microtransacciones. En su traslado a la pequeña gran consola de Nintendo, este último aspecto ha desaparecido y todo se consigue desbloquear mediante las mecánicas contenidas en el propio juego. No obstante, su diseño original pensado con esa vertiente en mente está inevitablemente presente.

Cuando un producto tiene un gran éxito, es inevitable que inspire a su vez a una gran cantidad de productos posteriores que, en mayor o menor medida, tomen elementos de este. Y la industria del videojuego no es una excepción precisamente a esta regla, sino todo lo contrario. Era inevitable tras el éxito de la saga Dark Souls, que no pocas desarrolladoras y productoras apostasen por este tipo de juegos.

Y eso es lo que, básicamente, nos encontramos con Animus: Harbinger. Un juego que toma el estilo de juego e incluso ambientación de Dark Souls y lo varíe levemente para añadir algún elemento de Monster Hunter y se adapte a la naturaleza portátil de móviles que propició su desarrollo. Y, de hecho, no lo esconde. En cuanto ves imágenes o algún pequeño teaser, eres consciente de lo que te vas a encontrar, no esconde nada, no tiene trampa ni cartón, lo que ves es lo que hay. Y es que, cuando buscas imitar un producto de fama y llegar a su público, esa asociación se busca, es tu carta de presentación.

Animus: Harbinger nos propone diversos modos de juegos. Desde el típico entrenamiento o la superación de seis desafíos concretos, hasta el modo principal, el modo misiones, que nos pone frente a veintiuna misiones cortas en distintos escenarios.

En este modo, las misiones son muy cortas. En ellas nos encontraremos unos pocos enemigos menores como una mera excusa para llegar a un semi jefe y, posteriormente, al verdadero jefe de nivel que es el que compone la salsa del juego. El alma portátil está claramente presente en este aspecto, con la idea en mente de poder afrontar partidas cortas en cualquier momento.

Existe un contraste entre el diseño y estética de escenarios y el de los personajes. Si bien los personajes están bastante bien diseñados y tienen una estética que encaja a la perfección, así como sus peculiaridades, los escenarios son bastante poco variados y podrían estar mejor trabajados. La sensación general que nos da es de ser repetitivos y simples.

En cuanto a las animaciones, poseen el mismo contraste entre los jefes y los enemigos cuya única misión en la vida es rellenar un poco el espacio del escenario que hay entre nosotros y dichos jefes finales, estando estos bastante menos trabajados.

Los jefes siguen unas rutinas que no tardaremos en dilucidar, y la mayoría se pueden vencer con la simple técnica de girar alrededor de ellos y detectar el momento exacto en que hay que golpear. Alguno tiene algún golpe de área que inhabilita esa técnica, pero su ejecución es lo suficientemente previsible para poder prevenir dicho ataque y volver a la rutina.

A pesar de que el juego nos posibilita cierta variedad de combinaciones de teclas para hacer técnicas combinadas, lo cierto es que, exceptuando a los enemigos estándar, en el caso de los jefes finales, normalmente no imposibilitan que ellos realicen sus golpes y técnicas de forma que hacer un combo implica recibir un ataque del enemigo o una combinación completa sí o sí con contadas excepciones. Por tanto, al final, si no queremos morir continuamente, optaremos por esquivar y dar un golpe rápido y volver a movernos, de forma que el juego premia más la paciencia que la técnica en sí.

En ocasiones, si conseguimos herir de forma evidente al jefe final de turno, quedará aturdido y se nos mostrará el botón «A», al pulsarlo podremos realizar un ataque que le proporcionará bastante daño. El problema es que la detección de la zona no está muy bien ajustada y nos encontraremos más veces pulsando el A y dándole un golpe normal, y con ello perdiendo la oportunidad, que ejecutando dicha secuencia.

Esto es algo que nos acompañará a lo largo del juego. En definitiva, los jefes finales tienen una rutina que, tras observarla, se vuelve altamente predecible, y continúan con su rutina y combos casi independientemente de nuestras acciones. De esta forma, la mayor dificultad que ofrece Animus: Harbinger es la falta de pulido del control. No se trata solo de la evidente tosquedad de este sino de la falta de precisión en ocasiones y una caja de impactos no del todo bien ajustada que nos deja en evidencia cuando menos lo esperamos. Aunque una vez le tomemos el truco no será impedimento para enfrentarnos a cualquier enemigo, por ágil que sea, con la paciencia necesaria.

Se nos indicarán en la pantalla diversas combinaciones de botones para realizar ataques devastadores que, una vez ejecutados, nos obligará a esperar a que se rellene una barra para poder volver a hacerlo. Pero, aunque pulsemos los botones indicados en el orden correcto, en ocasiones veremos que nos cuesta que nuestro avatar realice dicho ataque devastador. Además, como ya hemos mencionado, realizar dichos combos a menudo supondrá exponernos más a los ataques de los enemigos.

Además, a la barra de vida, acompañará una de cansancio que habrá que observar con cautela. La primera se rellena arrojando en pleno juego pociones, para lo cual mejor estar en un momento tranquilo o tener espacio de sobra para que nuestro personaje absorba adecuadamente toda la vida. La segunda, se rellena, como podremos imaginar, descansando.

Tampoco ayuda el arma inicial, un hacha pesada cuyos ataques son poderosos, pero nos dejan expuestos más tiempo del deseado, incluso contra los enemigos más débiles. Aunque poco tardaremos en conseguir un hacha más ligera y un escudo, mejorando este aspecto si preferimos un tipo de combate más ágil. Lo obtendremos al derrotar al primer jefe final de misión, al quedarnos con su equipamiento.

Una vez cambiemos de equipamiento, bien sea al derrotar un enemigo final o al comprarlos en el «mercado negro», que no es más que un nombre rimbombante para el menú de adquisición de equipo, notaremos que el tipo de movimientos varían para adaptarse al arma en cuestión. Sin embargo, el bloqueo y la esquiva se mantienen siempre iguales.

Durante nuestro periplo, aparecerán también textos que nos darán indicaciones, y en varias ocasiones desaparecerán antes de que nos dé tiempo a leerlos completos. Los ajustes en las opciones son bastante básicos, además, no teniendo una capacidad tan básica como controlar el volumen relativo de música y efectos.

Música que, aunque acompaña bien, solo hace aparición en los enfrentamientos contra los jefes finales. Lo cual, en este caso, ayuda a ambientar el estilo de escenarios desolados.

En conclusión, Animus: Harbinger es un juego proveniente de móviles y diseñado teniendo en cuenta los micropagos y se nota. También su poca ambición se refleja en su precio, tan solo 8.99€ de PVP en la eShop de Nintendo, tanto como su falta de pulido en varios aspectos, su IA simple o su aspecto técnico resultón en algunos aspectos, pero mejorable en otros. El juego puede llegar a ser bastante entretenido si te gusta este tipo de juego, pero no es un exponente que destaque en ningún aspecto si tienes otras opciones a mano.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Troooze, Inc.