Sparklite me ha gustado menos de lo que debería. Quizás ha sido por la gran cantidad de roguelites que he jugado este año, entre ellos Children of Morta y Crying Suns, pero estoy seguro que esa no ha sido la única razón. Me duele que un juego con una factura técnica tan buena como Sparklite se vea mermado por algunas mecánicas y escenarios bastante repetitivos. A la primera y más sonora conclusión a la que he llegado es que en cuanto tenga un par de expansiones o actualizaciones podrá ser un título a tener en cuenta. Ahora mismo tiene una buena base, pero dejad que os explique que es lo que le falta

Sparklite es un roguelite de acción y aventuras. Cada vez que nos matan volvemos a comenzar desde el inicio, pero mantenemos las mejoras que hemos ido adquiriendo a lo largo de nuestra partida. Sparklite tiene una historia directa y sencilla: unos goblins están intentando hacerse con algo en el centro del planeta, nuestro objetivo es que ellos no consigan el suyo. No hay mucho que rascar, pero el juego lo sabe y no se centra en ello. Todo lo relacionado con la raza enemiga me ha gustado, desde el diseño de sus soldados, los sonidos que hacen, hasta el diseños de los jefes. Más allá de eso no hay mucho que decir.

Nuestra base de operaciones es un enorme complejo volador donde tenemos a todos nuestros compañeros y los aparatos donde mejoraremos a nuestro personaje. Quiero hablar de las mejoras de este título, puesto que son muy características. Tenemos un panel donde introducir las mejoras, que van desde más defensa, más ataque o mas vida. Hay un espacio limitado, así que colocar bien las mejoras en el panel es importante. Luego, con la moneda del juego, mejoramos las estaciones de mejora, y podremos empezar a unir los parches para hacerlos aún más poderosos, con un límite. Es parecido a Nier: Ultimate salvando las distancias, y es probablemente lo que más me ha gustado del título. 

El combate no tiene esa suerte. Poseemos dos ataques, el principal -que tiene un combo de tres golpes distintos- y luego uno cargado. La respuesta del personaje es rápida y es divertido combatir, eso es importante, pero poco más se puede comentar del cuerpo a cuerpo. Si que hay un par de gadgets para atacar a distancia y para alguna cosa más. Mismamente, una ballesta que lanza energía o una especie de aparato que lanza bombas controladas por control remoto, entre otros. Además de esto, poseemos un robot que nos ayuda a sacar cosas del suelo y alguna actividad más. Aún así, creo que este compañero está desaprovechado. 

Los enemigos no son lo suficientemente variados ni para las primeras horas. A pesar de que el título es corto, hay veces que cansa matar una y otra vez a los mismos enemigos, siendo muchas veces esto demasiado fácil y un mero trámite para conseguir un poco más de la moneda del título. Una cosa particular que quería nombrar eran los pájaros en el segundo bioma, que aunque volaban se les podía golpear desde el suelo. Faltan combates estratégicos y que pongan al jugador en problemas. Los únicos momentos donde he sudado han sido en los jefes. Gracias a dios que existen, puesto que para mi es en ellos donde el juego brilla de verdad. En el futuro espero bastante más variedad de enemigos, puesto que lastran bastante la calidad general.

Una última característica jugable son las mejoras temporales, aquellas que cuando el personaje moría desaparecen. Todas estas habilidades son activas, a diferencia de las pasivas que son las que metemos en forma de parche en nuestro panel de mejoras, como he explicado antes. Esas mejoras pueden ser pequeños botiquines, bombas, mejoras de velocidad o muchas otras cosas. Sin embargo en esto también necesita mejorar, y mayor variedad.

Los escenarios van cambiando, como todo buen roguelike/roguelite. En este caso las zonas están divididas en cuatro biomas diferenciados, cada uno con sus enemigos, sus cosas que desbloquear y su aspecto visual propio. Cambiar de una zona a otra se hace en orden, ya que necesitamos desbloquear los aparatos de una de las zonas para acceder a la siguiente. Esto puede sonar a metroidvania, pero nada más alejado de la realidad. Es tan simple y los puzzles de las zonas tan sencillos que son meros trámites. Podría haber dado mucho más de sí, pero esto hubiera cambiado incluso el género del juego. No es su principal problema.

Los eventos son fundamentales en cualquier juego de estas características. No vale con desbloquear cosas y mejorar, hay que ofrecerle al jugador siempre cosas nuevas. Children of Morta hacía muy bien esto, y aunque Sparklite lo intenta, no llega a ser suficiente casi en ningún momento. Los eventos son parecidos entre sí, y constante de muy pocos personajes. La verdad es que esto también necesita trabajo.

Visualmente es un título muy bonito. Es uno de esos pixel art que nada más verlos entran por los ojos, con una ambientación propia bastante interesante. Las animaciones están realmente trabajadas, es colorido y todos los enemigos tienen un diseño interesante. Este es otro de los puntos fuertes, y la verdad es que invita a seguir jugando solo para ver los nuevos biomas o los jefes que encierran. Musicalmente también está realmente cuidado, con temas animados que hacen la exploración más amena. Sin duda aquí es donde los desarrolladores han puesto toda la carne en el asador.

En conclusión, Sparklite es un juego pulido jugablemente, interesante en mecánicas -sobre todo todo lo relacionado con el funcionamiento de sus mejoras- y con un apartado visual digno de mención. Ojala todo esto estuviera acompañado de una mayor cantidad de contenido, porque en el momento actual no es suficiente. Soy consciente de que hacer un roguelike/roguelite es un trabajo arduo, y nunca sabes si la cantidad de contenido es correcta… pero hablamos de un título al que le faltan algunas cosillas. Lo bueno es que la base es muy sólida y que es divertido. Además, este tipo de juegos también lo tienen fácil para meter contenido de forma constante. Espero que le vaya bien.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR