Abríamos la semana con un metroidvania español, The Knight Witch, y el destino hace que la cerremos con otro. Lo genial de esta forma de concebir los juegos hace que por mucho que el anterior y este Astronite tengan esa coletilla, ambos no puedan ser más diferenciados, excepto quizás, en como los dos coinciden en hacer énfasis en la habilidad, reflejos y los peligros casi contínuos. Y ya la trinidad de las casualidades hace que este interesante neo-retro salga en nuestro Viernes Retro. Los millones de lectores de 33bits prefieren ver en este día de la semana «retro nuevo» que no ajados artículos de juegos oliendo a naftalina. Vamos con la obra magna de Dume Games Studio… o lo que es lo mismo, otro juego hecho por un único desarrollador, Domenec Claret… aunque ha tenido alguna ayudadilla. Otro ‘One Man’s Army’ que da un juego currado y retorcido.

Hay espacio para la ‘ricura’ y la simpatía entre tanta dificultad y perrerías.

Astronite se presenta tan sencillo en su argumento como en sus bases audiovisuales y jugables: la civilización se desarrolló en el planeta Neplea, llegando al punto de descubrir que el núcleo del planeta era una entidad viva inteligente. Los intentos de comprenderla fueron infructuosos. En su lugar, esa entidad ‘El Desconocido’ modificó a los seres del planeta, creando un ejército de monstruos que arrasaron el mundo, obligando a los nepleanos a exiliarse en el espacio. Largo tiempo después, tras infructuosas misiones de exploradores mandados a Neplea a ver como están las cosas, nuestro ‘astronaut little’ se acerca al planeta a probar suerte. Pero un accidente hace que su nave se estrelle y le toque buscarse la vida.

Empezamos con nuestra arma, un módulo de ‘dash’, y un jet-pack muy majo… para perderlo todo muy pronto a manos del malo maloso, en un claro homenaje a los primeros pasos de Alucard en Castlevania: Symphony of the Night. La breve demo del juego nos deja recuperar nuestra arma, tras esquivar a unas aviesas arañas, y con ella luchamos contra el primer jefe del juego, ese que habéis visto antes.

Pues terminada la demo, empieza el juego real. Con gráficos en dos colores, publicitados como ‘1-bit’ -hay alguna cosilla extra, neo-retro bien interpretado, ya sabéis-, tenemos acción y plataformas de ejecución sencilla, y mayor dificultad de la que acostumbra esta combinación y el género metroidvania en los últimos lustros. Tras dejar atrás la tienda y meternos en las entrañas del planeta, nuestras primeras plataformas van a ser más difíciles que las últimas de muchos juegos de este estilo. No solo vamos a calcular saltos al milímetro so pena de quedar machacados o atravesados por pinchos, los vamos a tener que ejecutar en el agua con nuestra movilidad reducida. Esta es la gran declaración de intenciones de Astronite, vamos a sudar bien.

Impresiona, pero el control bien afinado del juego nos permite hacernos a cualquier chunguería.

El último pilar donde se apoya el juego es en su componente ‘souls’. La mencionada tienda ofrece necesarias y agradecidas mejoras. Pero hay que pagarlas con las ‘almas’, o ‘Shpirti’, de los enemigos destruidos. Por supuesto, si morimos las dejamos donde hemos finado. Y si morimos antes de recuperarlas ¡Adios muchachos, compañeros de mi vida! Afortunadamente también encontramos mejoras explorando y ampliando horizontes al recuperar dash y jet-pack, a los que también mejoramos para hacerlos más rápidos y efectivos. Aunque las mejoras de la tienda son algo muy tentador y suculento, y astronómicamente caras además.

Domenec Claret lo tenía muy claro. Es un jugón de casi cincuenta años que empezó precisamente en el mundo de los microordenadores para pasar luego a las consolas clásicas, y eso se nota a la hora de plantear Astronite. El juego tiene puro sabor a los plataformas de acción clásicos, como Game Over, con momentos sumamente complicados a lo Abu Simbel Profanation, y hasta pinceladas Mega Man, o yo estoy viendo más de lo que debería. Pero Astronite hace como todo buen neo-retro y refina el control de forma excelente, siendo muy satisfactorio al manejo y afronte de tantas y tantas penurias como nos esperan. Diría que culminando todo esto en unos excelentes jefes que saben ponernos en aprietos no ya al intentar aprendernos sus patrones, sino como los puñeteros meten algún quiebro en los mismos. Pero a la hora de plantear el diseño general no quedo tan satisfecho.

Jet-pack y dash, las dos claves de la movilidad, y sujetos a necesarias mejoras.

Está claro también que el juego bebe mucho de Hollow Knight -lógico, en cinco años esta total obra maestra ha influenciado a millones de personas a la hora de pensar sus desarrollos- en su control y gameplay. Y esto no siempre queda bien ajustado, en mi opinión. La dificultad general es alta como he mencionado, pero eso no es problema real. El sistema souls sí que me lo parece.

El posicionamiento enemigo se me hace demasiado souls. Disparamos en las cuatro direcciones y muchos enemigos fijos y móviles así como sus proyectiles están dispuestos en los puntos ciegos de nuestro alcance, frente a algo más Game Over o Megaman. Al meter por medio la acumulación de Shpirti hasta modificamos nuestra forma de jugar todavía más por el conservadurismo de este valioso recurso de compra. Los jefes y cofres proporcionan suculentas cantidades del mismo, así como recorrer los niveles y recuperar nuestra esencia continuamente al morir y seguir avanzando, muy Hollow Knight sin duda. Pero… ¿Y cuando morimos dos veces? Cosa que sucederá mucho. Sencillamente, podemos perder miles de esta preciada moneda. Como no, los jefes y los cofres solo nos darán Shpirti una única vez. Y perder grandes cantidades del mismo ha sido de las cosas que más me han cabreado en años. La otra opción es farmear, algo que no estaba dispuesto a hacer ni de blas dado el tipo de juego que es Astronite. Por supuesto, los enemigos de cada zona se regeneran al salvar la partida y recargar nuestra vida.

¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!

Pensemos que el juego no ofrece ningún item para recuperar vida al destruir enemigos, dependemos de los puntos de salvado para recuperar nuestra muy exigua vida. Sumado a ese posicionamiento tan especial de enemigos y plataformas, Astronite se siente muy souls a veces y menos plataformas y acción clásicos. Algo que no entiendo es como los cofres que hemos abierto y que ya no van a valer para nada más, siguen inscritos en el mapa, un fallito que me extraña que se haya pasado con el trabajo que hay detrás del juego.

Por eso creo que esto no es tanto fruto de diseño consciente sino de falta de calibración del mismo. Pongo un ejemplo: en una ‘run’ encontré una máquina de viaje rápido -muy majo el diseño-, teniendo que pagar por usarla, cosa que hice para irme a un punto donde hubiese un equipo de salvado de la partida. Volví a teletransportarme -pagando de nuevo por ello-, y morí en esa zona que estaba explorando ¿Que pasó? Que volví al punto donde había salvado la partida… ¡SIN UN CHAVO! Así que como no podía pagar el teletransporte me tocaba ir a pata hasta la zona que estaba explorando. Por supuesto, atravesando de nuevo peliagudas plataformas y crueles obstáculos, bien diseñados y planteados per sé, no tan bien vistos en una visión general de conjunto. Estuve a puntito de mandar al carajo el juego tras esto. Por suerte no lo hice, y así me encontré luego algo más satisfactorio y asumible. El juego es menos dependiente del dinero de lo que parece inicialmente, aunque en las primeras horas nos pueda dar una fiebre del oro solo por suavizar ese poderoso nivel de dificultad.

Los jefes son de lo mejor del juego. Bien bonitos y dándonos peleas desafiantes y divertidas.

Llegados a los pormenores técnicos, no voy a comparar Astronite con el juego que todo el mundo está comparando. Tenemos unos gráficos bitono muy agradables, pero los siento faltos de más diferenciación o destaque. Lo que hace cinco-siete años podría ser algo novedoso, hoy día está muy extendido con la bendita explosión del juego independiente. Cosas como Radio Squid o Apple Slash presentan más destaque en sus planeamientos visuales, aunque este juego siga siendo bonito y bien resuelto. Especialmente los jefes, lo que creo son lo mejor del juego a nivel visual y jugable.

Decía que Domenec no ha estado del todo solo. El apartado sonoro y el breve score musical vienen de manos de Jordi Gutiérrez, de ZeeWave Sound. La música de la intro me ha encantado, aunque luego el juego es más parco en este aspecto, apostando más por el sonido ambiental que por melodías pegajosas como esa inicial. Sigue siendo un trabajo muy profesional en esa ambientación y FX. Astronite cumple bien en lo que se ve y se oye, sin romper los moldes.

¡Hasta los mismos cielos de Neplea!

Me hace gracia que, leyendo alguna entrevista a Domenec Claret, él quería hacer el juego aún más difícil. Y, por suerte, especialmente para nosotros jugadores, la editora JanduSoft le sugirio suavizar algunas cosas y secciones. Pues gracias a tener a un ‘padrino’, Astronite pasó de ser un juego que Claret iba a publicar solo en Steam, a hacerlo también en consolas. Y no solo de forma digital, sino física en tiendas. Lo trabajado de la propuesta -mis lloros al margen-, el ajustado precio, y una duración más elevada que el juego con el que tanto se le ha comparado, hacen muy recomendable la compra de Astronite.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por JanduSoft