Hace ya una larga década Thomas Happ lanzó al mundo un puñetero juegazo. Un señor metroidvania de calidad atemporal, hecho en solitario, que nosotros analizamos años después de su lanzamiento sin haber perdido valor alguno. Axiom Verge 2 apareció en 2021 como un proyecto incierto por las vicisitudes del anterior, y los temas personales del propio Happ. Pero apareció, otra ver con Happ cargando él solo con el juego a la espalda. Y en este comienzo de 2025 resulta tan apropiado como atemporal el hablar de otro formidable metroidvania 2D de formas clásicas, que ya nos hubiera gustado ver más extendidas en su momento.

Que se nos perdone por no extendernos en los complicados pormenores que llevaron a la creación de esta secuela. Pero sería más grosero no mencionar al menos que, tras el gran trabajo que tuvo Axiom Verge, y el éxito dentro del panorama autoral independiente, esta secuela se produjo bajo el prisma de la enfermedad del hijo de Thomas Happ, y los problemas legales asociados a la publicación y beneficios de la edición física de ese primer juego.

Lo cierto es que Axiom Verge 2 nos plantea una historia tanto de ciencia-ficción, como muy humana, goteada de forma inteligente y emocional.

Si venimos del primer juego es lícito preguntarse qué conexiones encontraremos en esta secuela. A priori, tenemos una nueva historia, planteada en el año 2053. El protagonismo recae en la mega-magnate, Indra Chaudhari, que se ha hecho con una gran compañía tecnológica que ha cambiado la computación, dando un salto tecnológico en nuestra historia. Pero esa compañía cae en desgracia y su responsable, la doctora Elizabeth Hammond, la creadora de ese nuevo paradigma computacional, el ansible, desaparece en un emplazamiento en la Antártida, por lo visto realizando ignotas investigaciones, por lo visto llevada por la desesperación de ver como un gran avance para la humanidad se traduce en una compañía que se deshace como un azucarillo.

Indra llega a esta base, ahora abandonada, para descubrir tecnología, pero sobre todo, mensajes al parecer mandados por Hammond de forma digital, o exo-digital, a falta de un mejor término. Desde esa base viajaremos a un mundo exótico transdimensional, un vergel de vida vegetal y arquitectura, con preciosos diseños inspirados en la civilización sumeria. Pero sobre todo, Axiom Verge 2 nos hablará de la historia de una madre que se embarca en una aventura demasiado grande para ella, por la esperanza de volver a encontrarse con su hija.

Hay claras semejanzas a la hora de disponer historia, desarrollo y construcción de mundos, así como marcadas diferencias entre Sudra y Kiengir. Tengo que decir que me resulta sino más fascinante, sí más exótico ese mundo irreal y caótico, poblado por seres gigantescos y grotescos. Pero es porque pasamos a entornos más terrenales a primera vista, con un rediseño en el apartado artístico, para representar entornos boscosos, montañosos, ríos, cuevas y construcciones inspiradas como digo por aquella lejana cultura mesopotámica. Axiom Verge 2 sin duda es bello, y hace de esa belleza -a veces mortal y envenenada- su seña a nivel de diseño artístico, con otro trabajo primoroso a golpe de píxeles 2D, pasando de un diseño casi de dibujo, a algo diríamos pictórico.

Y podría trasladar las mismas semejanzas y separaciones a nivel jugable. Porque sentiremos saltos y físicas conocidos, pero ya en los primeros compases veremos la gran importancia del cuerpo a cuerpo en la lucha contra los abundantes enemigos que encontraremos en ese mundo tan despoblado de vida orgánica compleja. El combate a distancia se limita a un versátil bumerán, que debemos aprender a domar. Un cambio potente de un gameplay que se sentía muy Super Metroid, y que en esta secuela se retoca, no para mal precisamente. Pero generará su división de opiniones por el cambio tan pronunciado que se propone.

Porque Axiom Verge 2 intenta añadir y experimentar con ello. Gracias a los avances tan brutales y maravillosos en los metroidvanias precisamente en este periodo desde que se lanzó el primer Axiom Verge mucho de lo introducido nos suena: escalar paredes, piratear dispositivos y enemigos, un modo de visión que revela lo oculto o lo superpuesto a la realidad… también algunas más insólitas pero conocidas como hacernos explotar. Pero la cosa crecerá en habilidades a medida que el argumento y la vida de Indra se retuerza. Mejor que cada jugador lo descubra, aunque también serán habilidades y ampliaciones que nos serán conocidos.

Lo que sí que se puede mencionar es la capacidad de trasladar nuestra mente a un dron, que tendrá sus habilidades propias, su propio árbol de mejoras ajeno al de Indra, y cuya presencia o disolución se realiza con un simple botón, de forma muy natural y orgánica. Con él tendremos la capacidad de planear y usar un gancho, entre otras. Esta combinación entre ambos cuerpos es otro de los grandes aciertos jugables metroidvanieros de Axiom Verge 2.

Y otro a adicionar es La Brecha:

Su concepto y la propuesta de conexión de mundos alternos sonará a quienes conozcan la críptica construcción de mundo del primer juego, y aquí, viendo esas conexiones, básicamente tenemos un mapa nuevo conectado al principal. De nuevo, esto es conocido, y de nuevo, está muy bien usado. Este mundo entre el sueño, lo digital, la sangría entre mundos… solo es posible recorrerlo en nuestra forma de dron. Y el objetivo es abrir más y más nexos con el mundo material. Jugando con ambos mapas podemos sentirnos en algo parecido al Zelda: A Link to the Past con sus mundos de luz y oscuro, y como abrir caminos entre ambos, como gran ejemplo de esta otra mecánica que funciona fantástica. También tendremos más plataformeo, y un poco más agobio  y dificultad en los combates. Nuestra forma dron se hará fuerte y con más habilidades. Pero Indra en su forma humanoide es claramente más versada y fuerte que en forma de insecto nano-mecánico.

Axiom Verge 2 es claramente mejor metroidvania, comprendiendo esta palabra y manera de plantear el diseño jugable, que su antecesor. Las mejoras se replantean en esta secuela. No es solo un menor número de objetos a encontrar -aunque las notas de texto siguen teniendo una importancia vital argumental y de trasfondo-, es que gran parte del desarrollo de nuestro personaje, dividido en dos, se basa en encontrar febrilmente núcleos para mejorar nuestros parámetros de combate, pirateo, combate a distancia o vida. Es una exploración más rica y compleja, aunque el resultado sea un menor arsenal y objetos propios que la aventura del desventurado Trace.

Tampoco hay jefes como tal, aunque esta entrada esté adornada con algunos seres enormes, muchos duros de roer, otros sumamente fáciles de derrotar. Pero no se presentan en muchas ocasiones como jefes en una sala propia. Derrotarlos es importante, claro. Sencillamente no se plantean como algo compartimentado de manera clásica, y encima, puede no gustar alguna decisión de diseño que hace algunos combates casi como trámites y no como potentes enfrentamientos.

El resumen de todo este potaje de datos es que Axiom Verge 2 sigue siendo un juego formidable. La música vuelve a correr a cargo del mismo Thomas Happ y como siempre, se tiene que mencionar por su calidad melódica, ambiental y hasta narrativa. Y como siempre, leyendo texto poco vamos a transmitirla aquí ¿La nota dos puntos más baja que el anterior? Ni pajolero caso.

Hacérselo más al hecho de que hay un final secreto que conseguiremos si hemos sacado mucho jugo justamente a la maravillosa vertiente metroidvania del juego. Verlo explica cosas, dentro y fuera del juego. Y por ello cerramos mandando nuestros mejores deseos y cariño a Alastair Happ.