NOTA: Este análisis de Biomutant iba a ser publicado anteriormente. Sin embargo, estando ya escrito y preparado, se ha publicado el parche 1.4.0 que incorpora numerosas mejoras escuchando a crítica y público por lo que se ha decidido postergar la publicación del análisis y su modificación acorde a las mejoras sufridas.
Biomutant es el nuevo juego de rol de mundo abierto publicado por THQ Nordic y, aunque a primera vista pudiera parecer que nos encontramos ante una gran producción, en realidad se trata del desarrollo de una modesta compañía compuesta por tan solo veinte personas con mucha ambición.
Biomutant nace como primer título de la pequeña compañía afincada en Estocolmo Experiment 101, integrada por veteranos del mundillo. Es posible que antes de la publicación de este juego dicho nombre no os sonase, pero si hablamos de Avalanche Studios y juegos como la saga Just Cause o el más reciente Mad Max, seguramente habremos captado vuestra atención.
Pero para hacernos una idea más real de lo que esperar de Biomutant debemos abstraernos de esos títulos y también, por qué no decirlo, del halo y la sensación y expectativas que han rodeado al título, como si de un AAA se tratase. Biomutant está alejado de manejar las cifras de los grandes, y las cifras de cualquiera de los títulos que hemos referenciado anteriormente. Esto, que en muchos juegos independientes no se plantea, a pesar de que los integrantes de la desarrolladora sean veteranos que hayan participado en juegos de gran presupuesto y grandes equipos en su día, no parece haber quedado claro con Biomutant, tal vez por la ambición que se le ha puesto o el aspecto visual que presenta, cuidado e incluso propio de títulos de mayor presupuesto.
Pero no nos engañemos, si no estuviese THQ Nordic publicando el título, hablaríamos de un título indie. Con aspecto y ambición propias de títulos con mayor presupuesto y equipo, pero indie a fin de cuentas.
Y eso, inevitablemente, se hace notar, aunque por momentos se nos olvida. Porque Biomutant es un juego ambicioso, lleno de ideas propias de equipos más grandes pensadas por gente acostumbrada a pensar en ese tipo de equipos. Pero el límite humano y monetario acaba marcando un límite, como es lógico, límite que se ha debido de subsanar en parte con el reciente parche que, por fortuna, mejora algunos de los aspectos más criticados.
Para comenzar, tendremos que crear nuestro avatar y hemos de decir que la grata sensación inicial aumenta en este momento. El editor nos permite seleccionar de forma más o menos minuciosa qué características queremos primar y estas tendrán una consecuencia visual lógica en tiempo real. Según si optamos por decantarnos por un personaje más fuerte, inteligente o veloz, veremos como el cuerpo, piernas o cabeza de nuestro personaje varía en consecuencia.
Cada nivel que subamos podremos aumentar en 10 alguna de las cualidades básicas que aumentarán a su vez las que dependan de ella. Y aparte, podremos ganar puntos para desbloquear o invertir en distintos movimientos de lucha, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, poderes psíquicos, habilidades biológicas especiales o resistencia a fuego, hielo, radiación o agentes biológicos tóxicos.
Si no tenemos bastante con la variedad que ya nos ofrece todo lo comentado, tendremos un completo editor de armas y equipo que hará las delicias de cualquier aficionado al género, dándonos gran libertad para mejorar o crear de cero. Como decíamos, hay aspectos en los que se nota el bagaje y la ambición del equipo.
La historia nos sitúa en un futuro distópico con un claro mensaje ecologista en el que la contaminación excesiva nos ha llevado a un escenario cuasi postapocalíptico en el cual los residuos biológicos han fomentado las mutaciones en las criaturas vivas del planeta, potenciando la inteligencia y habilidades de multitud de especies. Del mundo anterior apenas quedan vestigios, la naturaleza se ha vuelto a abrir paso y, en el centro de todo, existe un «árbol de la vida» que mantiene el equilibrio y cuya existencia peligra. En nuestra mano está vencer a los «devoramundos» que pretenden acabar con sus raíces y unir o acabar con los clanes.
El juego nos presenta directamente como un ronin avezado al que intentarán reclutar y, tras las conexiones con nuestro pasado para comprender nuestro presente, deberemos ir tomando decisiones que, además, nos darán puntos de luz u oscuridad, que a su vez nos otorgarán puntos de psique que podremos invertir en poderes psíquicos de uno u otro tipo. Eso sí, las decisiones no serán grandes retos morales, y siempre quedará meridianamente claro cuál es cada camino, y el tipo de puntos que nos va a otorgar, como si de un KOTOR se tratase. Además, y por si teníamos alguna duda, en muchos de esos momentos aparecerán un pequeño ángel y demonio defendiendo cada uno su postura. No encontraremos aquí decisiones morales que nos pongan entre la espada o la pared o nos dejen en duda de la idoneidad del camino que estamos tomando.
Hasta aquí, todo parece una mezcla de aquí y de allá, y realmente no hacen mala liga, creando su personalidad propia, el problema que tenía en cuanto al desarrollo de la historia era cómo está todo contado. En lugar de hablar con cada personaje, el juego avanza con un narrador. Esto, que al principio parece original y da un toque de fábula al conjunto, pronto se convierte en cargante y convierte los diálogos en algo ridículos y monótonos. Los personajes no jugadores se limitan a balbucear como en un Zelda, y posteriormente el narrador nos dice qué nos están contando el personaje. Está claro que para una compañía pequeña contratar y doblar a tantos idiomas como está este juego a todos los personajes, es tarea imposible, y gracias al «truco» de ceñirse a una sola voz todo el juego, se lo han podido permitir, pero lo que podía ser una buena idea, simplemente, no funciona. Por fortuna uno de los añadidos del parche 1.4.0, escuchando las voces que ya señalaban este problema, nos permite personalizar el uso de los balbuceos de los PNJs y del uso del narrados. Desde aumentar o disminuir su frecuencia, hasta directamente y de forma independiente, eliminarlos en los diálogos.
Y funciona, ajustando ambos aspectos a nuestro gusto, notamos que el ritmo del juego gana enteros, haciendo que la historia, sin variar ni ser una maravilla, se haga amena y no una carga para el conjunto, dándole un vuelco a uno de los mayores lastres que tenía el título originalmente.
En cuanto al desarrollo jugable, el juego nos irá indicando una serie de objetivos principales y secundarios que podremos consultar y marcar, y entonces se nos indicará donde tendrá lugar el siguiente paso de dicha misión. Podremos decidir acabar con los devoramundos o dejar que destruyan el árbol de la vida, podremos unirnos a un clan e ir recuperando terreno a terreno, zonas para dicho clan, que se irán mostrando del color respectivo en el mapa, o podremos traicionarnos y unirnos al enemigo posteriormente. Hay ciertos altibajos en cuanto a los PNJs de forma que, a menudo, no nos emocionan lo que deberían por tener algunas animaciones demasiado rígidas y robóticas, lo cual se combina con otros personajes con los que sí empatizaremos y protagonizarán algunos momentos emotivos.
Podremos teletransportarnos de forma inmediata a ciertos puntos una vez hayamos alcanzado unos puntos concretos que quedan marcados. Y para movernos por el mundo, podremos ir corriendo como animales que somos, ahorrándonos la necesidad de buscar o utilizar algún medio como vehículos o caballos.
Lo cual, no significa que no haya ningún tipo de, digamos, vehículo. Pues llegado cierto momento podremos conseguir un robot en el cual podremos acceder a nuevas zonas gracias a sus características especiales, aparte de ser una gran baza para combatir.
Los combates, una vez los dominas y has desbloqueado unas cuantas técnicas, son divertidos y satisfactorios. La IA enemiga no es la panacea y la sensación de impacto es mejorable, pero en el nivel alto de dificultad presenta el suficiente reto para que el juego nos pueda durar entre quince y veinte horas para completar la misión principal, y una vez dominemos los combos y estemos en pleno fragos del combate, enlazando técnicas para desbloquear el momento de «super wun-fu» que nos permitirá, a su vez, movimientos más espectaculares, y combinando todo ello con las técnicas psíquicas, apenas repararemos en esa falta de contundencia. Además, otra de las mejoras del parche afecta al combate, al eliminar el efecto de cámara lenta en los combates, digamos, pequeños, contribuyendo de nuevo al ritmo y reservándose dicho efecto dramático para los momentos más necesarios, y ayudando así a que el efecto de dicho recurso no se diluya por exceso de uso.
A esas 15-20 horas se pueden sumar muchas más si nos dedicamos a realizar tareas secundarias. No recomendamos, en ningún caso, jugar en el modo fácil, pues resultará un paseo para los más novatos incluso, y en un juego cuyo aliciente no es la profundidad o el desarrollo de la historia, sortear los combates de esa forma sería perder gran parte de la experiencia que Biomutant nos puede ofrecer. Las animaciones son buenas generalmente, con alguna excepción, ágiles, y cambiar un tipo de personaje por otro nos dará una experiencia distinta añadiendo un componente de rejugabilidad que se une al de poder tomar distintas decisiones, así como el tipo de combate que decidamos predominar, a distancia o cuerpo a cuerpo, o de forma equilibrada, y el tipo de arma que utilicemos.
Técnicamente, lo cierto es que el juego luce muy bien en líneas generales, pero de nuevo, con altibajos que sacan a relucir su origen humilde. El aspecto audiovisual es muy bueno, otorgándonos estampas dignas del modo foto que trae, y el juego está bien optimizado, pero hay animaciones que desentonan en exceso con el conjunto, recordando más a las de hace varias generaciones que a las actuales. De igual forma hay algunas piezas musicales que casan a la perfección con el juego, pero pronto notaremos que la variedad es muy escasa y que toda la identidad se focaliza en un par de piezas.
En conclusión, la sensación que nos deja Biomutant es que, en manos de un gran equipo y con el presupuesto adecuado, hubiese podido ser un juego sobresaliente. Se notan las manos tras el juego, pero también que la ambición ha sido mayor que la magnitud del equipo necesario para afinar todos los aspectos, viéndose finalmente obligados a simplificar determinados aspectos o no siendo capaces de profundizar en ellos o afinarlos. Aun así, Biomutant, tras sus mejoras, es un juego que nos deja muy buen sabor de boca, y nos debería hacer reflexionar sobre lo positivo, y lo negativo, que ha propiciado la posibilidad de instalar parches que mejoren los juegos, y que a su vez a menudo dichos parches no estén disponibles cuando dichos juegos se están analizando.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por Dead Good Media