Ya lo comenté en el avance de Bionic Bay, un par de semanas pasan rápido, y henos aquí con el juego final. Gracias a su planteamiento y diseño jugable tan directos casi todo quedaba explicado aquí, y al paciente lector solo le quedaría saber si el juego sigue creciendo tras los prometedores primeros capítulos y su muy tentadora demo, y si todo ha resultado en un juego final de calidad. A lo primero, sí, Bionic Bay nunca dejará de ofrecer sorpresas en cada escenario, y añadir más elementos a su jugabilidad. Y a lo segundo un rotundo, por supuesto.

Como sabemos que muchos lectores esperan al análisis final, vuelvo a empezar mencionando a Eric Chachi y su imprescindible Another World como referencia y seguramente, una muy fuerte inspiración para este título. Si iríamos a su malogrado pero genial igualmente Heart of Darkness, también habría reflejos en este juego.

Y es que Bionic Bay no solo nos propone entrar en un mundo tan fascinante y fantástico como terrible en muchos momentos, sino que nuestro protagonista tiene capacidades especiales adquiridas en este nuevo universo, que le distancian de esos juegos con control tipo Prince of Persia o LIMBO/INSIDE.

La génesis de Bionic Bay une a dos estudios, Mureena Oy y Psychoflow Studio, bajo el paraguas de Kepler Interactive. Aquel tráiler tan arrebatador de hace unos años que nos puso a babear podría haberse quedado en otro precioso indie de plataformas de potente diseño artístico y argumento y mundo crípticos. Y lo que tenemos es… un indie de plataformas de potente diseño artístico, y argumento y mundo crípticos. Pero muy ambicioso, y yendo bastante más lejos que el indie bienqueda y bien sabe de 2-3 horas, como pasa con muchas de estas propuestas.

Y eso que como decía, el juego es tremendamente directo y sencillo para jugarse con una facilidad pasmosa, aunque su dificultad y brutal cantidad de situaciones sí nos pongan bien a prueba. Comenzamos en algo que ya nos devuelve a la obra maestra de Chachi, con unos científicos analizando algo extraterreno que parece superarles por muchísimo. Se desata la catástrofe, somos transportados a un mundo tremendamente exótico de diseño biomecánico, donde lo orgánico y lo artificial se mezclan con lo tecnológico y lo industrial, salpimentado de cierto esoterismo y hasta con sabor al espacio extrasolar. Visualmente, Bionic Bay es algo simplemente formidable. Y afortunadamente no se queda solo en algo hecho para epatar, sino que se traslada a nuestros pads.

Porque la gran baza de Bionic Bay es su potentísimo sistema de físicas. De primeras, nuestro personaje adquiere al poco de entrar a este universo imposible agilidad, velocidad, resistencia y hasta elasticidad muy por encima de la de un humano estándar, distanciándose como decía de tantísimos juegos de corte similar y controles más realistas y limitados. Sin estar ante un Super Mario World, nuestro barbudo científico corre, rueda, da enormes saltos, y tiene la capacidad de impulsarse en mitad del aire, con una soltura que resultará vital si queremos seguir vivos e intentar descubrir que pasa y hacemos aquí. O tal vez no, pero sí el llegar al final de todo esto de una pieza.

Ya durante nuestro accidentado, bello y muy hostil periplo, las localizaciones no dejan de ofrecer más físicas, de nuevo yendo mucho más allá de lo visual. Así por enumerar, gestión de masas, densidad de materiales, dinámicas de fluidos, impulsos e inercias, temperaturas, elasticidad, manejo de la gravedad y fuerza centrífuga… dejándome incluso algunas para que resulten una sorpresa, ya que como digo, tienen implicaciones jugables que el lector merece y necesita conocer por si mismo.

Paradójicamente, es en este muy completo y complejo sistema de físicas donde encontraríamos el único lunar real de Bionic Bay. Si ya este tipo de juegos se presta a repetir y repetir checkpoints, a dar mucho ensayo-error, pues a veces esos sistemas tan complejos no funcionan como nos gustaría. Haciendo las cosas iguales podemos tener resultados distintos simplemente porque las físicas han actuado de tal o cual forma. Afortunadamente, la cosa se lleva muy bien, y el resultado compensa muchísimo respecto a esos puntuales aunque evidentes momentos engorrosos.

Porque como he dicho, Bionic Bay es bastante ambicioso. Si el precio a pagar por seguir sorprendiéndonos al ojo y al mando son momentos de ensayo-error y alguna cosa que no ha conectado bien en tal momento, se paga gustosamente. Mencionaré como otro poder exótico de nuestro algo-más-que-humano su capacidad de transponerse con algunos objetos. Tocamos algo, sea muy pequeñito o inmensamente grande, y nos intercambiamos al pulsar LB/L1. Será la forma más habitual durante el juego de jugar directamente con la física, aunque habrá otras…

Todo esto se desarrolla durante una veintena de capítulos y nada menos que unas diez horas de duración. Se repetirán elementos visuales y jugables, la dificultad no es gradual y uniforme -los capítulos 5 y 6 son infernales, casi literalmente, para pasar luego a secciones muchísimo más accesibles- , pero la sensación de avance, descubrimiento y como ese ritmo aparentemente descompensado tiene sentido, junto a sus puzles y todo tipo de situaciones, dejan ese sabor de ambición y sobre todo, muchísimo trabajo detrás de las buenas obras. Sí, me volvería a quejar de algunos momentos exageradamente ceñidos, tanto que nada más superarlos aunque sea de churro, se salva y activa el check-point. Pero globalmente todo tiene mucha calidad.

Y si hablo de ambición, el remate sería el modo online, y con bastante sentido además. Bionic Bay ofrece una jugabilidad muy dinámica con un gran ritmo y movilidad. Pues eso es lo que vertebra el modo en línea del juego. Desgraciadamente no tengo demasiado rodaje en él, pero puedo comentar que lo que hay ahora son desafíos de speed runs en zonas del juego, donde tenemos algunas cualidades activadas, como la transposición y otras que ya digo estoy evitando mencionar. Los niveles son los que hemos visitado en el modo de un jugador, con algún retoque y con capacidades que no siempre deberíamos tener en esas partes.

Los desafíos se van generando diariamente, hay rankings, comparativas, salas de juego… y hasta un editor muy majo para diseñar el aspecto de nuestro científico. Esos desafíos van caducando, generando ese impulso diario de ponerse con ellos. Y como el juego es tan variado, lo mismo tenemos niveles de muchos minutos como otros más contenidos y que a mi se me han hecho a priori más agradables, a la espera de seguir mejorando mis cualidades, aunque según qué peligros me ponen taquicárdico.

Como remate a esta entrada, resumir que Bionic Bay no esconde su espíritu de juego ‘alternativo’, aún con sus referencias tan claras, que se rodea de un trabajo concienzudo y mimado. Solo dos sistemas de lanzamiento por ahora, PlayStation 5 y PC. Una versión de Switch es bien factible, que he probado el juego en un Nuc i3 con gráfica Intel integrada, aunque el juego saca músculo cuando elegimos la opción de DirectX 12. Ojalá no tarde y también para usuarios de sistemas Xbox.